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タイムリープ系ダンジョンRPGを考えてみた、の補足

 これの補足です。

 二回目に高評価を頂けたのがこれになるとは思ってもいませんでしたが、今までのとは全く違った人が見てくれそうだし、そういう事もありますよね。
 ありがとうございます。

 そろそろ評価気にせず好きな内容書くのも慣れてきたし、読んでもらえる人を増やすにはツイッターとかで宣伝した方が良いのでしょうけども。
 まあそれは、気が向いてからでいいですね。
 評価気にしちゃうと投稿頻度とか気にして好きに書けず、質も楽しさも落ちてしまう心配をしたのですが、好きに書きすぎてツイッターの宣伝とかも面倒になっちゃってますね。

 というわけで、自分で考えておきながら普通に面白そうなダンジョンRPGな気がしてきたので、書いた後に思いついたことを適当に並べて行きます。
 今回は補足なので、前回を読まないと内容が全く分からないと思いますが、ご了承ください。


人が減る絶望感と、なろう的な優越感

 前回の内容を思い出してみて、色々思いついたので書いていきます。

 まず、時間が経つごとにランクの低いパーティーが街から強制退去になるということは、街の人がどんどん減っていくわけですよね。
 そのあたりをストーリーとして描けたら、なかなか特徴的な部分を出せそうな気がしました。
 二ヶ月ごとに街の風景なども人が減って行って、空気感も重くなる演出が出来れば、何周かして終盤まで進められるようになった時の特別感も出ると思います。

 その辺の空気はシステムじゃなくてちゃんと人から言われると、それっぽいですよね。
 例えば高ランク冒険者から、
「ギルド職員や店の人たちは、俺らが守ってやる。
 だがな、戦うためだけにここにいるヤツらを守る義理はねえ。
 守るための戦いってのは、ただ戦うだけよりも難しいんだ。
 この街の役に立ちたきゃ、とっとと他の街に避難するんだな。
 ま、鍛冶師の弟子入りでもするってんなら、俺らが守ってやるぜ?」
とかって言われたら、それっぽい空気感が出ますよね。

 親切にしてくれた中級者パーティーが、泣く泣く街を去るエピソードとかもあると、そのキャラを次の周回で使いたくなったりするかもしれません。
 まあこの辺のエピソードとか、キャラ固有のエピソードなんかは、あればあるほど良いですが、結構な量になってしまいそうなのでどれくらい用意できるのかは分かりません。
 あと、好きなキャラを使いつつスコアアタック的な要素への影響は全く無くしたいので、この辺のエピソードに興味がな人は全部無視してもゲームとして楽しめるようにしたいです。

 逆に、周回を重ねて実質イージーモードなどで無双したら、周りから驚かれるエピソードがあると、実になろう系っぽいですよね。
 例えばギルド職員から、
「は、半年でもうSランクですか!?
 勇者パーティーだって5年はかかったんですよ!?
 どう考えたって、おかしいですよ!!」
とか言われたら、実になろう系っぽいです。

 あくまで実質イージーな調整をするのであって、イージーモードじゃなくて遊び方のひとつと考えているので、こういうのがあったら面白いと思います。
 実質ノーマルやハードで見ることがほぼ不可能なエピソードなので、エピソードコンプしたいという理由で実質イージーを遊ぶのもアリです。
 なんなら、エピソードコンプ率をやり込み要素のひとつにして、一度見たエピソードはオプションから自由に見られたりしたら、全モード遊ぶ意味が出てきますね。

 逆に、実質ハードの場合は高ランク冒険者に、
「確かに最初は普通の駆け出し冒険者のはずだったんだが、
 このわずかな時間にSランクになっちまうとはな。
 他のやつらがお前らの戦ってる姿をみたんだが、
 スキルとかは俺らとあまり変わりが無いらしいな。
 だが、未来を見通すような判断能力がやべえってさ」
って感じですかね。
 能力的な引き継ぎが無い実質ハードだからこその、なぜかベテラン冒険者を超える知識と経験のみを評価されるエピソードです。

 あとは、テンプレ的な初心者潰しの冒険者が、後で改心して仲間になったり。
 よく話すギルドの受付が、実は元冒険者で仲間になったりとか。
 キャラ差が無くてジョブだけで能力が決まるので、エピソードを用意する手間とセーブデータ容量が許す限り、可能ならば街の人全員が仲間になると嬉しいですね。
 その中でもたった5人が以前の記憶を取り戻せるという、特別感があります。

 そう考えると、新人ポーターとして、わざわざ危険な前線の街で冒険者登録をしようという主人公の行動は目立ちそうですね。
 親切な人は止めてくれたり、なろう系テンプレ的に舐められたりしそうで、その辺のエピソードや空気感も出すとそれっぽいです。
 また、最初の駆け出し5人パーティーというのも、状況が良く分かってなくて危なっかしいメンバーになりそうです。
 それらが2周目以降に見直されるというのも、エピソードとして面白そうです。
 もちろん、自分のパーティーにずっと入れても良いですけどね。


露骨にスキルが影響しやすいダンジョン攻略

 毎回レベル1になるけどスキルは引き継げるという、実質ノーマルが一般的なRPGと同じくらいの難易度になるようにと考えています。

 その場合、初見殺しが多かったり、露骨に必要なスキルやアイテムの有無で難易度が変わるなどが必要そうです。
 トラウマレベルの経験をしたダンジョンを、タイムリープによって万全の準備をすることによって楽々クリアしていく、っていう感じにしないと一般的な難易度を維持できない気がします。

 そうなると、現在のジョブとは別の、潜在ジョブのスキルも自由に入れ替えられるようにした方が良さそうですね。
 単純な話、炎のダンジョンでは炎に強くなるスキル、雷のダンジョンでは雷に強くなるスキル、などでも格段に違うはずです。
 目標のSSランクを達成するために必要最低限のスキルを考えて取得するも良し、万能キャラになるまで育て切って全てのダンジョンに万全の対応をするも良し、難しそうなら実質イージーでステータスの暴力でクリアするも良し。

 ただ、いつでもスキルを変更できると戦闘ごとに設定とかが面倒そうなので、基本的には街で変更するようにします。
 一応ダンジョン内でも変更できる親切設計にはしますが、敵を警戒しながらなので時間がかかってしまう、という感じのデメリットがあることにします。
 いやでもスコアアタックを目指すなら、デメリット込みでもダンジョン内で切り替える人もいるかもしれません。

 実質ハードではそれらの潜在ジョブのスキルが使えないので、どのダンジョンを楽に攻略して、どのダンジョンは厳しくてもしょうがないジョブ編成にするか、というあたりが問われそうです。

 あと、ダンジョンの中で他の冒険者から、そのダンジョンの攻略法を教わるというのも考えました。
 初見のダンジョンではだいたいまともに攻略できない方がタイムリープのありがたみが出ると思うのですが、それでも時間とアイテムを浪費しながら、その時攻略中のダンジョンだけはゴリ押して次に繋げる、という感じが理想です。
 なので、特にヒントなどはなく、自力で攻略をして欲しいと思うのですが。

 とはいえ一般的な難易度を目指しているので、一度攻略したダンジョンの攻略法はちゃんと知っていて欲しいです。
 ゴリ押しで攻略も何も無いので次も同じ方法、という人も少なくない気がするので、ダンジョンの中盤や終盤まで行けば探索中の冒険者からヒントが貰える、という形が良さそうです。
 冒険者ギルドでよく見る顔だったりするとちょっと嬉しいですし、ヒントの信頼性も高まると思います。
 他の人と話していると効率的な攻略では無くなってしまうので、今回は情報収集と割り切って、タイムリープで次に繋げる感じも良さそうです。

 もちろん、必要なアイテムの用意でも差が付くようにして、そのための資金の使い方も問われるようになります。
 そのあたりが、ポーターである主人公の腕の見せ所って感じがします。


主人公の解体作業

 これもちょっとした思いつきなのですが、主人公がちゃんと冒険者してる感を出すのと、ちょっとだけゲーム性が追加できる仕様を考えました。

 なろう系でリアルな感じを出したい作品では、冒険者が魔物を解体して素材にするというのがあります。
 モノによってはゲーム的にドロップアイテムを落として消えるのもあって、そういうのも好きなのですが、今回はリアル志向の方にしてみます。
 なぜかと言うと、戦闘に参加しないポーターが解体をする場合も多いからです。

 それで、主人公が戦闘終了後の解体役となるわけですが。
 何をするにも時間が経過する今回のゲームでは、その時間経過を上手く利用できそうです。

 時間がかかるけど主人公一人で解体して、その間にパーティーメンバーを休憩させてHPとMPが少し回復するというパターン。
 パーティーメーンバーに解体を協力してもらって時間を節約するけど、回復が出来ないパターンと。
 もちろん、解体を諦めて無駄な時間を使わないパターンと、戦闘終了時に選べるようにします。
 特に一人で解体した時なんかは、主人公が役に立っている感があると思います。

 そしてもうひとつのパターンとして、戦闘終了ターンを予測して、解体準備というスキルを使うことです。
 これによって、そのターンに戦闘終了したら短時間の解体をしつつ、仲間が少し回復するのも両立できます。
 先を見通した、出来るポーターっぽさが体感できると思います。

 解体準備のスキルを使っても戦闘が終了しなかった場合は、特にデメリットがあるわけではないのですが。
 もちろん、そのターンにはアイテムが使えませんし、前回に書いた退路確保も出来ませんし、余裕のある戦闘の時だけ余裕を持って解体準備をするという感じになります。
 少しだけしかゲームに影響が無いので、普通のプレイではあんまり関係がないかもしれませんが、スコアアタック勢にはかなり重要な仕様になりそうです。
 まあでも、通常プレイでもわずかな差が影響する場面もあるかもしれません。

 基本的に主人公はステータス的に成長しないポーターという形にしたいので、スキルなどはMPなどを使いません。
 本当は、主人公も成長して解体速度が速くなる、とかってのも考えたのですが。
 一人だけ確実にタイムリープするのに、どの周でも同じ条件でのプレイ環境を用意したいとなると、主人公のステータスは何も無しが妥当かなあと思います。
 その代わりに、解体用ナイフを良い物に買い替えると早くなったり、魔物によって適切な解体道具が変わるなど、という要素はあっても良いかもしれません。

 って、そういう要素を考えると、解体用ナイフもそうですが、普通にパーティーの武器や防具を耐久性にして、壊れるようにしても良いかもしれません。
 その方がリアル重視のなろう系にも近いですし、どうせタイムリープしたら装備も無かったことになるので、貴重な装備を壊れないようにする意味も特にありません。
 魔王討伐時は、アイテムと共に装備もいくらでも支給品が使えるようにしましょう。

 装備の耐久性を速く消耗することで、攻撃の威力を上げるなんて仕様も面白そうですね。
 そうすれば、時間制限が近い場合に、武器を使い切ってしまわないともったいない時に活用できそうです。
 または、いらない武器を投げて消耗することで、主人公でも攻撃できるとかも面白そうです。
 どこまで仕様的にあった方が良いのかは分かりませんが、どうせ装備は失うものという他のRPGとは違う価値観なので、他にもこういったものは思いつくかもしれません。

 最初はなんとなく、パーティーを自由に入れ替えたいから主人公は非戦闘員のポーターにしたのですが。
 アイテム関連で、それっぽくなりそうです。
 前回に書いたコピー能力に関しても、非戦闘員が終盤で戦闘能力を得るというのも、なろう的なロマンかなあと思って入れました。


武器の消耗を激しくしてスキルを使う

 ……なんか前の部分を書いていたら、めちゃくちゃ面白い仕様(少なくとも思いついた本人にとっては)を思い付いたので書いてみます。
 思いついた過程としてこれより前の文章はそのまま残しておきますが、決して内容を修正するのが面倒だからという訳ではありません、たぶん、きっと。

 とにかく、前に書いた文章の内容から一部の仕様が消えたり変更したりする部分があります。
 具体的には、MPと防具が無くなります。
 その代わり、武器を使い切らないともったいないという部分を利用して、どうやって消費していくかというのを重点に考えるゲームにします。

 それで、スキルは基本的にMPなどを使わずに使い放題にしますが、その時に武器の耐久値を大きく消費することにします。
 プレイ感覚としては、MPの代わりに耐久値を消費する感じです。
 例えば、鉄の剣が耐久値100だとして、通常攻撃の消費耐久値が1、少し強いスキルの消費耐久値が3、終盤で覚えるような大技の消費耐久値が20、などです。
 どの武器を使っても消費耐久値は同じなので、貴重な武器でのスキル使用はここぞという時にしましょう。

 とはいえ、壊さずに街に戻って鍛冶屋に持っていけば、店で買えない武器は修理してもらって耐久値を回復することが出来ます。
 伝説の武器とかは壊れずに、「折れた聖剣」とかってのにして、鍛冶屋で修理可能みたいにするとそれっぽいですね。
 「折れた聖剣」とかも弱いけど普通の武器として使えて、それで壊れたらいよいよ本当に消滅してしまうのも面白そうです。
 これも、取り返しのつかないことをしてしまっても、タイムリープで何とかなるからという他には無い仕様です。

 で、ここからが個人的に好きな部分です。
 残り耐久値2とかの壊れかけの武器の場合、大技の消費耐久値には足りないのですが、武器が壊れる時だけはどんなスキルでも使えるようにします。
 最後の一発くらいは大目にみてやる、的な仕様です。
 武器が壊れる最後に大技を放つ、ってのを想像するとカッコよさそうです。

 格ゲーの話になりますが、メルブラとか、今度出るスト6とかに、最後の一発は足りなくても許される的なお得感のあるゲージの仕様があります。
 こういうの、ホント良いですよね。
 RPGにもそういうのがあるのかもしれませんが、そこは詳しくないのでご了承ください。

 ついでに、リアル重視のなろう系の流れを汲んで。
 例えば剣装備のジョブが、剣以外の槍とか斧とかを使う場合、武器の攻撃力が半減してしまうというデメリット付きですが普通に使えるようにします。
 耐久値を考えると非常にもったいないのですが、リアルなダンジョン探索を考えれば、今あるものを何でも利用すれば活路が見出せるかもしれない的な感じに出来ればと思います。

 また杖も、攻撃や弱体化用などの魔導杖と、回復や支援用などの聖杖の二種類としますが、武器の魔力が半減してしまう上で魔導杖を回復用として使ったり、もちろん元々弱い物理的な攻撃力をさらに半減して物理職がスキルを使う事も可能とします。
 ここまで来ると、なろう系の流れを汲んでるのかどうか良く分かりませんが、使えるものは使えるときに何でも使おうという仕様です。
 新品の武器ならもちろん街で売って適正武器を買った方が効率は良いでしょうが、消耗した壊れかけの杖を取っておいて、ここぞという時に前衛職が大技を使うというのも良さそうです。
 普通に杖で攻撃魔法をした方が強いですが、状況次第では有効かもしれません。

 逆に、魔法職なのに手元に剣しか無いので、魔力が全然無いけど杖代わりに使うのも可能です。
 あとは、防御系のスキルを使う盾があっても良さそうですが、もちろん非効率ですが剣技や魔法にも使えます。
 解体用ナイフも弱いですが武器として使えますし、逆に時間はかかってしまうけど普通の剣で解体することも可能としましょう。

 こうなると、弱い武器を大量に買って壊れかけを取っておく、というプレイがめちゃくちゃ有利そうなので、強い武器とは攻撃力や魔力に結構な差を付けたりとかってのも必要かもしれません。
 また、複数種類の武器を使えるジョブや、周回によって別のジョブの武器を使うスキルを習得したりすると、攻撃力を落とさずに効率良く武器を使う事が出来そうです。

 こんな感じで、ポーターである主人公の荷物のやりくりが重要という感じが、設定としてもゲーム性としても出てくると思います。
 戦闘中に、攻撃やスキルのたびに武器を選ぶ感じです。

 武器のみを装備して、状況によって使い分けるというとファイアーエムブレムっぽいですね。
 なんか調べたところ、新作は耐久値が廃止されたようでが、プレイしたことがある聖戦、GBA三部作、覚醒は全部そうでした。

 今回の案はFEというか普通のRPGやSRPGと違って、とにかく武器もアイテムも使い切らないともったいない仕様だからこそ、武器耐久値の仕様は相性が良いと考えました。
 逆に、武器だけでこれだけのやりくりの仕様があるし、タイムリープで何度も何度も装備を揃えないといけないので、鎧や兜など複数装備する防具は相性が悪いと感じました。
 盾だけは、武器の代わりに装備するという感じで残します。
 装備と言ってもターン毎に選べるので、武器も盾も両方持ってる感は表現できると思います。

 ここまでくると、大量の武器も持ち運ばなければならないので、なろう的にはアイテムボックスの出番ですかね。
 なろう系で、リアル重視なのにゲーム的なテンプレとして、スキルの「アイテムボックス」と「鑑定」があります。
 リアルに考えたらアイテム持ち放題や、初めて見たアイテムや敵の情報がわかるってのがリアルじゃないので、ならばスキルで出来るということにしてしまって、その能力を駆使して成り上がる的な感じですね。

 主人公はほぼ何の能力も無いところからスタートというのを考えていたので、そういうテンプレは外していたのですが、まあでも戦闘能力には関係が無いのであっても良い気がしてきました。
 なろう体験RPGとして、磨きがかかってきますね。

 もうひとつ考えたけど却下した案として、持ち物の所持数を制限して、ゲームが進むと制限が緩くなるという案です。
 最初は小さいリュックを持っていて、後から大きいリュックに変えることで所持数が多くなる、とかっていう仕様のことです。
 リアル重視なろう系でも良くありますが、普通のゲームでも良くある仕様です。

 ゲーム的に考えると、所持数を制限することで所持アイテムを厳選したり、持ち切れなくなる前にアイテムを使わせようという意図があると思います。
 今回のゲームの場合は、所持数制限が無くても武器やアイテムを使い切りたい仕様なので、制限によるストレスをかけてまで採用するメリットが少ないと思いました。
 とはいえ、武器に耐久値があるので「×99」とかって複数表示する訳にも行かないので、一定以上は所持できない仕様は必要そうですが、出来る限り持てるようにしたいです。

 まああと気にした部分としては、初見が普通のRPGのノリでアイテムやお金を節約してしまった場合に、耐久値を浪費する仕様が役に立つと思いました。
 時間制限ギリギリでもったいないと気付いて、大量の高い武器を店で買って、大技連発で消耗しきるというのが可能かと思います。

 ついでに終盤の魔王討伐では貴重な武器も使い放題、一本しかない伝説の武器などは使い切ってしまっていても優秀な鍛冶屋が修復してくれて使える、という感じにします。
 設定としては、危機的状況なんだから最終戦だけじゃなくて途中でもアイテム支給してくれって思われるかも知れないので、魔王討伐に合わせて他の街からの物資が大量に届いた、という感じにします。
 伝説の武器の修理は、届いた物資の中に貴重な素材があったから可能だったという感じですかね。


全滅したときの行動

 周回前提ということで、とにかくプレイした全ての行動に意味を残したいので、全滅したらゲームオーバーでセーブデータからやり直しというのは避けたいです。
 とはいえ、全滅しても大丈夫という、優しいゲームという印象もあんまり残したくないです。
 ダンジョン探索は過酷なのです。

 あんまりこのゲームの遊び方として必要な仕様かは微妙ですが、どっちかというと雰囲気づくりの仕様です。

 というわけで、戦闘に参加していないという主人公の特性を活かします。
 全滅した時にダンジョン脱出用のアイテムを持っていれば、一人だけ生き残っている主人公が逃げて脱出可能です。

 ただしこの時、残されたパーティーメンバーを助けるために、冒険者ギルドへと救出クエストを依頼します。
 他のパーティーに助けてもらうという事です。
 緊急なのでお金が足りない場合は借金も可能ですが、どっちにしろ救出までに時間がかかってしまいます。
 また、それどころじゃないということで、現在受けているクエストが全てキャンセルされますが、その分のペナルティとしてギルドポイントが減ってしまいます。
 この辺はリアル重視なろう系っぽさと、このゲーム特有の時間制限の相性が良さそうな感じです。

 ランクの低いダンジョンならランクの低いパーティーでもクエストを受けられるので、依頼料は少ないです。
 また、階層の浅いところだと救出が早く終わります。
 もちろん、ランクが高いダンジョンだとそもそも受けられるパーティーも少ないという事で、依頼料も多くて時間がかかります。
 リアル重視だと全滅したのに生き残れるのかって問題がありますが、ここはゲーム的な都合を優先して、普通のRPGっぽく街で蘇生可能とします。

 また、ダンジョン脱出用アイテムが無かった場合も、別のアイテムがあれば脱出可能なケースもあります。
 思いついたのは「魔除けのテント」という、ダンジョン内で魔物を遠ざけながら安全に回復できるけど、このゲームでは貴重な時間を消費してしまうというアイテムです。
 もちろん本来は説明通りの用途で使うものですが、全滅時にこの魔除けのテントを持っている場合は、主人公が一人逃げてこのテントに籠ります。
 そして、たまたま通りかかる別の冒険者を待って、助けてもらうわけです。

 この場合は救出クエストを依頼した場合よりも時間がかかり、あとはこのゲーム内の冒険者ギルドの風習として、救出したパーティーに後付けで救出クエストを成功させたという形になるようにします。
 つまり、時間だけ多くかかり、同じだけのお金がかかるだけでなく、もちろん現在受けているクエストも全てキャンセルなのでギルドポイントも下がります。
 ついでにダンジョン脱出用のアイテムよりも、魔除けのテントの方が値段が高いことにします。
 まあ、ダンジョン脱出用のアイテムを買い忘れても希望があるかもしれない、という感じです。

 他にも、ランクに見合わないダンジョンに入った直後に全滅した場合など、主人公が入り口まで逃げ切れる距離であれば、アイテム無しでも脱出可能なんていう、ちょっとした仕様があっても面白そうです。
 エンカウント率を下げるアイテムがあれば、移動可能な距離が延びるというのも良さそうです。
 その後に結局は救出クエスト依頼ですが、入り口付近なので金額は低めです。

 どのパターンも無理な場合はタイムリープしかありませんが、まあプレイが無駄になるような事は絶対に無いです。
 アイテムを持っていても、一応はタイムリープも選べるようにします。

 ただ、基本的にゲーム後半の方が敵も強く、レベル上げ的な意味でも効率が良いので、なるべく生存してプレイ継続できるならそっちの方が良い感じにします。
 また、これらのアイテムが終盤で余ったらもったいないので、一応は弱い投擲アイテムとして主人公の攻撃手段にしても良さそうです。

 スコアアタック勢からしたら全滅なんてしてられないので、あんまり関係なさそうな気がします。
 なので、雰囲気作りでこういう仕様を色々用意して、初見で全滅しやすい仕様などを用意して、タイムリープで攻略法が身についていくみたいな感じにしたいです。
 その時に女神の声などが聞こえて、初見のプレイヤーが諦めないように励まして、タイムリープでプレイがどんどん楽になるように誘導する必要もあるかもしれません。


ゲーム内時間の流れ方

 調整が必要なのは前回言った通りなのですが、ある程度の方針を思い付いたので書いていきたいと思います。

 時間はとりあえず、ターンを使う事にします。
 戦闘の1ターンはそのまま1ターンなのですが、ダンジョンを一歩動くごとにも1ターン経つことにします。
 なろう系とかを見ても、実際の戦闘より移動の実時間の方が長そうだし、探索してる感が出るかなと思います。
 世界樹の迷宮のFOE(他の戦闘中にも乱入してくる強敵シンボル)が迫ってくるのが1ターン1歩なので、それも参考にしています。

 一日はだいたい100ターンくらいですかね、要調整ですが。
 一ヶ月はどうしようか迷いますが、ゲームということで遊びやすく30日でいいんじゃないんでしょうか。
 街中はゲーム的な都合を優先して、ダンジョンの外は安心感が欲しいので時間は進まないようにします。
 ただし、宿屋に泊まると50ターン消費で回復とか、ダンジョン外のクエストを受けると一定のターン消費とかは必要そうですね。
 仲間が増えるエピソードなどは、ゲーム的な時間管理は気にせず楽しんでほしいので、この辺りは時間が進まないようにします。
 じゃないと、最高効率はずっとメンバー変えないことになりますからね。 

 ダンジョン内で魔除けのテントを使うと、宿屋と同じ50ターンで全回復という感じにします。
 RPG的には、街という安全地帯の回復は気軽に出来た方が良いと思うので、宿代がリアルでは考えられないほど安いことが多いのですが。
 この辺の事情を、なろう的になくはないかもしれない程度の設定で説明できそうなので、してみます。

 低ランクの時は、冒険者ギルドに併設されている貸し部屋を無料で使えるようにします。
 登録から一年の新人しか使えないという事にすれば、このゲームはどうせ一年以内しか時間が経過しないので、実質使い放題です。
 また、Dランクになると冒険者ギルドの制度として、街の中の宿が無料で泊まれるようにして、さらにランクが上がると宿や部屋のグレードが上がるようにします。
 Aランク以上は最高級の宿になったりすると、それだけ稼ぎの多い感が出て、冒険者ギルドにも貢献している感が出てきます。
 Sランクは基本的に勇者パーティーしかいないので、Aランクよりも良い宿なんて街にはありません。

 それから、戦闘後の魔物解体は最短1ターンですかね。
 解体準備が出来ていなかったり、解体ナイフが無くて剣や斧で解体した場合は2ターンくらいですかね。
 味方のHP回復が不要な場合は、仲間に手伝ってもらって1ターンで終わりますが。

 あとは、ダンジョン探索をここまでシビアにして良いかはちょっと迷いますが、とりあえず思いついた案として。
 移動中の回復アイテム使用や、魔法スキルによる回復なども1ターンかかるようにします。
 なので、出来れば回復などは戦闘中に無駄なく行ったり、解体中に回復行動も出来るようにしたりして効率化を図る感じです。
 準備の出来ていない解体は主人公以外の誰か一人に手伝って貰えば1ターンで終わるとして、それ以外のメンバーは回復できるようにすれば、余裕のある人が手伝ってくれるという感じになります。
 そうなると、解体は戦闘画面中に1ターン追加と言う形で行うのが良さそうです。
 って、こうやって主人公の解体準備で全員回復行動が出来ると考えると、解体中に待機したらHPが回復する仕様は不要かもしれませんね。

 もっと言うと、移動中に敵がいない状態での戦闘と同じコマンド入力、つまり味方全員一回ずつスキルやアイテム使用をできるようにする、というのもアリですね。
 1ターンは1ターンなので、なるべく同時に効率良くということですが、ターン制のゲームなのでじっくりと考えらえるようにします。

 そうなると、ダンジョン探索中は常に戦闘画面みたいなものが表示されている状態か、少なくともすぐに表示できる状態になりそうです。
 戦闘中に雑魚敵が乱入して来たり、アイテムを使うために1ターン使ったら敵に見つかって戦闘に入ったり、ある意味シームレスな探索になりそうです。
 そうなると、安全な魔除けのテントのありがたみも増えますし、テントの中で状態異常回復やスキル変更などに追加で時間を使うのも良さそうです。
 他に思いついたのはダンジョン脱出用アイテムですが、一番安いのは戦闘中でも関係なく味方一人が3ターン無防備な状態になって発動、そこそこ良いやつは移動中なら魔除け効果があって3ターンで発動、高価なやつは戦闘中でも一瞬で発動という感じです。
 ボス戦でも使えますが、そこで3ターン何も出来ないのはキツそうですし、一瞬で脱出できても時間を無駄遣いするというペナルティがちゃんとあります。

 こんな感じに貴重な1ターンを、たった1歩歩くだけで消費して大丈夫かなあとも思わなくも無いですが、逆に戦闘や移動中のアイテムなどの1ターンの重みが軽くなるので、そっちの方が良いかもしれません。
 魔除けのテントの中以外は常に危険なので、もし大量の敵が出てきてピンチになった時は、武器を消耗しまくって大技を乱発したり、杖を消耗しまくって強力な回復魔法を連発したりして乗り切りましょう。
 こういう場面で、本来適正の無い武器を無理やり使って乗り切る、って感じも出来そうです。

 あと、時間経過してる感じを、街中のセリフで表現するのも良さそうです。
 ギルド職員が「あれ、すぐに戻ってきましたが、忘れものですか?」とか、「一週間もの探索お疲れ様でした」とか、「一ヶ月も戻らなかったので心配したのですが、無事で良かったです」とかって感じですかね。
 メインストーリーがあまり無いゲームなので、その辺のセリフは考えようと思えばいくらでも考えられますが、まあ出来る範囲で用意出来ればという感じですね。

 ……上の方で書いたのと仕様が変わってる部分があるかもしませんが、書いている内に思いついたことを書いてしまったので、下の方がたぶん最新の仕様です。


戦闘時の行動順と隊列

 思い付いたままに書いてしまいましたが、さすがにもう長すぎる気がするので、これで最後にしたいです。
 実は「おわりに」を書いた後に思いついてしまったので、これ含めて2項目も付け足しています。

 これ以上このゲームの仕様を複雑にして良いものかと不安ではありますが、良く分からなければ普通のターン制戦闘のつもりで遊んでも問題ないと思います。
 もしかしたら既にこういう仕様は他にあるのかもしれませんが、とりあえず書いてみます。

 というわけで、行動順は普通のターン制戦闘のように、素早さが高い方が早く行動しやすいけどもランダムです。
 ですがコマンド選択時に、その行動順が敵も含めて分かるようにします。
 その行動順を見ながら、魔法系が先に前衛の攻撃力を上げてから攻撃させたり、回復の順番を決めたりします。

 また、行動順を後回しにすることも可能ですし、スキルによっては行動順を早くすることも出来ます。
 ただし、これらの行動順変更は敵がやってくることもあり、行動が早くなるスキルを持っているかどうかは敵によりますし、その行動順変更が分かるのはコマンドを選んだ後になります。
 つまり、味方の連携は自由に決められますが、一部の敵は行動順が早くなるので警戒しなければならない、という感じですね。

 リアルに考えると、敵や味方の位置や体制などから、誰が先に動きそうかって分かりそうですよね。
 一人用のゲームだし、周回して遊ぶという事で、たとえスコアアタック要素があったとしてもランダム要素はRPGとして必要だとは思っていますが、コマンド入力前に順番が分かった方が思い通りの戦闘がしやすくて面白いかなと思いました。

 それからもうひとつ、このゲームの前衛と後衛についてです。
 各攻撃やスキルは、前衛技、後衛技、前後衛技に分かれます。
 近接攻撃は前衛技で、基本的には前衛から相手の前衛を攻撃するものです。
 後衛技は弓やアイテム投擲などで、技を使う側は後衛から使いますが、受ける側は基本的には前衛だろうが後衛だろうが対象です。
 前後衛技は、基本的に魔法やアイテム使用などがこれに当たり、技を使う側は前後衛関係なく、受ける側も基本的には前後衛どちらも対象になります。

 つまり後衛にいれば、ほとんどの物理攻撃である前衛技を受けることがありません。
 前衛が守ってくれて攻撃を受けない、という感じが出ると思います。

 ただし、後衛にいる時に前衛技を使うと、自動的に前衛へと移動してから技を使い、そのまま前衛に残ります。
 また、弓などの後衛技を前衛で使う場合、自動的に後衛へと下がってから攻撃し、そのまま後衛に残ります。
 魔法は集中力がいるから移動する暇がない、アイテムも準備に手間取る、って感じで移動せずにその場で使いますが、当然ながら魔法役は後衛の方がよいですね。
 一部、壁役の前衛が自身に回復魔法をかけたり、攻撃魔法も出来る前衛などはそのまま前衛で魔法を使います。
 もちろん、前後衛を変更するだけの行動も出来ますが、後衛に下がる場合はいらないアイテムか武器でも投擲すれば、多少はダメージを与えながら変更できます。

 ただし、ターン終了時に前衛が誰もいないか全滅している場合、後衛全員が強制的に前衛に変更させられます。
 ターン終了時ということは、行動順を見ながら敵の攻撃タイミングに合わせて全員後衛にすれば、相手の前衛技を回避することが出来ます。
 相手の行動後に誰かを前衛に戻せば問題ありませんし、全員後衛からの強制前衛を覚悟で攻撃を回避する必要がある場面もあるかもしれません。
 敵が距離を詰めるにも時間がかかるので、詰められる前に前衛を置けば問題無しという感じにします。

 また、主人公の1ターンの行動として、隊列変更というスキルも使えるようにします。
 一人だけ戦闘に参加せず、一歩引いた視点で戦況を把握できるので、ターンの最初に全員に指示を飛ばせるという感じです。

 隊列変更のスキルを使うと、味方がそれぞれの行動後に、指示された隊列へと移動します。
 例えば、魔法やアイテムを使った後に前後衛を指示通りに変更します。
 また、後衛から前衛技を使うために前に出て、直後に隊列変更の効果ですぐに後衛に戻るという、ヒットアンドアウェイも可能になります。

 ただし、もちろんそのターンに主人公はアイテムなどの他の行動が出来ないので、常にヒットアンドアウェイを維持できるかは状況次第で、もちろんターン終了時に前衛がいないといけないので、行動順を見ながら考えましょう。
 主人公は戦闘外にいるからこそ、戦況を見ながら必ずターンの最初に動けるという事にするので、アイテムを主人公に使わせたい場面も多そうです。
 盗賊などは、前衛技を使った後に素早く自力で後衛に下がるスキルなどがあっても良いかもしれません。

 あと、弓や銃などの後衛武器の特徴として。
 通常攻撃として使えば、弓に適性の無いジョブでも攻撃力を半分にして使う事がもちろん可能で、この場合は普通に後衛技になります。
 弓や銃などのスキルも、基本的には後衛技ですね。
 ただし、剣技などの前衛スキルや、杖代わりに魔法を使う前後衛スキルの場合は、打撃武器扱いということで後衛技では無くなります。
 適性の無いジョブでは、なるべく無駄なく後衛に下げる手段として、通常攻撃に使う場面があるかもしれません。

 なんかどんどん複雑な仕様になってきてしまっていますが、難しければ使わなくても問題ない仕様のはずだと思いたいです。
 むしろ、隊列の仕様が良く分からない初見の場合、魔法以外は技を使えば勝手に変更して適切な隊列になるので、初心者にも優しい仕様になってると良いです。
 もちろん、実質ハードをクリアするにはこの辺の仕様を使いこなす必要がありそうですし、スコアアタック勢にも必須ですね。 


おわりに

 あれ?
 もしかして補足とか言っときながら、補足の方が文字数が多くなってない?
 まあ、こういう事もありますよね。

 あと思いついたのは、各ダンジョンを短時間で攻略するっていうタイムアタックや、レースゲーム的な対戦モードなんかですかね。
 これらはスコアアタックやゲーム内時間とは違って、普通にリアルタイムな時間の中で競う形になりそうなので、今回のゲームとはちょっと違っちゃうので考えませんでした。
 とはいえ、派生作としてそういう対戦RPGも面白そうです。
 リアルタイムとすると戦闘システムもそれに合わせて改良した方が良いかもしれないので、まあ結構な別ゲーになりそうです。
 そこまで考えると話がまとまりきらなさそうなので、今回はあくまで一人用のゲームとして考えました。

 それから、今回書いていて思ったことなのですが。
 これだけ主人公の活躍が増えたり、装備のやりくりなどが増えると、5人パーティー+主人公というのは人数が多い気もしてきました。
 一応、防具を廃止したりと遊びやすい対策は考えたのですが、周回ごとにジョブやスキルの組み合わせなども考える必要があり、それを毎回5人分楽しく出来れば良いのですが、ちょっと迷いますね。

 とはいえ、キャラが多い中から好きなメンバーを選べるとなると、なるべくメンバーは多くあって欲しいという願いもあるので、出来れば5人+主人公にしたいですね。
 この辺は、実際にプレイしてみての感触も確かめないと、何とも言えないかもしれないですね。
 時間制限のある中で1ターンの重みもあるので、5人分をじっくり考えても良さそうな気はしますが。

 あと思ったのは、なろう系リスペクトで主人公がアイテムボックスのスキル持ちという事にすると、それだけで冒険者ギルドで重宝されるというのが定番なんですよね。
 となると、前回書いたように、誰からの信頼も得られないから駆け出し5人パーティーに入る、っていうのに説得力が無くなってしまいます。
 それもあって、このなろう設定は入れたくなかったんですよね。

 とはいえ、消極的な理由で設定を消すよりは、何か付け足せる理由を探せるなら探した方が良くなる気がします。
 なので、何かしらいい感じのエピソードで仲間になりたくなるようなのが良いかもしれません。
 魔王が迫っている時に来た駆け出し5人組なので、危なっかしくて見てられなくて助けるとか。

 あるいは、女神に与えられた大切な使命なので、アイテムボックスなどの貴重なスキルのことは隠して信頼できそうな人を探したら、まだまだ駆け出しだけどこの5人を見つけた。
 とかって感じですかね。
 無理やり高ランクパーティーに入れなくは無いけど、信頼してもらえないとタイムリープによる引き継ぎが出来ないから、最初に何かしらで信頼し合えるエピソードがあると良さそうです。

 あとそうだ、主人公の「鑑定」スキルの方なんですけど、そもそもメンバーのステータスが見れるというだけで驚かれるのもなろう系にありますが。
 武器の耐久値を確認できるから、ギリギリのところで大技を使って消費できる、みたいなのも良い感じですよね。
 特にエピソードとしてゲーム内で説明が無いかもしれませんが。

 ところで実際のところ、こんな感じのゲームが作られたら、人気が出るんですかね?
 システム重視なのでそこまで予算のかかるグラフィックにしなければ、そこまで売れなくても利益は出そうな気はしますが。

 というか、そもそも同じダンジョンを何度も攻略しようってのが、どう考えても低予算思考ですよね。
 どうなんだろう、攻略としては同じダンジョンで良さそうだけど、何周もすることを考えるとランダムでマップが変わる方が良いかもしれませんね。
 敵の攻略法とかが変わらなければ、そっちの方が何度も楽しめそうです。
 ただ、同じマップの方が効率的に攻略できてる感が出るので、そこはちょっと迷いますが、でもまあランダムの方が良さそうかな。

 自分の頭の中ではめっちゃ面白そうなゲームに思えるのですが、どうなんでしょうかね。
 まあ、頭の中で楽しんでおきます。
 実際にプレイできないのは寂しいのは寂しいですが、プレイするよりも、こういうの考える方が面白いってのもありますのでね。

 あと最後に、今回の案を考える大きなきっかけとなった、世界樹の迷宮についてですが。
 単純にダンジョンRPGを考えるきっかけになっただけじゃなくて、普通のターン制戦闘だけど戦闘以外の部分も気にしないといけない(今回のゲームの場合は時間)、というのも無意識に影響されている気がします。

 世界樹の迷宮は普通のランダムエンカウントのターン制戦闘なのですが、ところどころFOEというシンボルエンカウントがいるんですよね。
 しかも、普通の戦闘をしていて、近くにいたら1ターン毎に1マスずつこっちに向かってきて、戦闘が終わる前に辿り着かれたら乱入してくるんですよ。

 で、だいたいが初見では勝てない強さです。
 もちろん、戦闘中じゃなくても追い回されます。
 プレイ当時は、戦闘画面以外にマップも見ないといけないという、戦闘外の要素というのに衝撃を受けたものでした。

 あと、リマスター版が職業の外見を他に変えられるという新要素があるのですが、あれが本当に好き。
 今回の案の中でも、同じキャラだけど全然違う能力みたいな使い方が
出来るようにしてますし、そういうの本当に大好きです。
 まあでも、元々は外見通りの能力というゲームを遊んできたからこそ、そういうのが嬉しく感じるだけなのかもしれませんね。
 パーティーのバランスとか考えると、見た目よりも性能を優先しなければならないことも多いですからね。
 とはいえ好きなものは好きです。

 無いと思うのでタイトルは伏せますが、リメイク開発中の某3も出来るようにならないかなあ。
 ちなみにRPGに限らず、他のジャンルでも同じです。
 スマブラのMiiみたいなやつのリアル等身版みたいなのがあって、好きなキャラ当てはめられたらなあとか思ってしまいます。

 まあそんなわけで、こんな長い補足まで読んで頂いてありがとうございました。

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