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【ボードゲーム】ひとりで制作からクラファンまでした話

このnoteは執筆途中になりますがご容赦ください。(2022/10/16現在)


ボードゲーム(board game)とは、専用のボード(盤)上で駒(石とも言う)を置いたり、動かしたり、取り除いたりして遊ぶゲームの総称。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0


はじめに

初めまして!
かいえだと申します。

この記事は
『私が大学4年生の頃、ボードゲームの知識が0の状態から創り出し、クラファンを行い、パッケージ化したお話』です。


ひとりの人間がひとつのボードゲームをつくるために奮闘した1年間のお話をギュッとまとめたので、ボードゲーム作りに興味のある方はもちろん、プロダクトをゼロから作ってみたい方などは何かしらのヒントがあるかもしれません。

※物書き初心者の文章がダラダラと続くのでご容赦ください

『いっちょもわからん』

制作した「いっちょもわからん」

いっちょもわからんは、私が作ったボードゲームの名称です。
30回を超える改善と30人を超える方とのテストプレイを重ね、ゲーム完成まで約1年を要しました。

ボードゲームのルールなど詳細は後述します。


なぜボードゲームを作ったの?

さて、私がボードゲームを作った理由ですが端的に言うと、大学4年生の卒業研究で何かしらプロダクトを作る必要があったからです。

カッコいい言い方をすれば、大学生のうちに自分が創造したプロダクトをこの世に残しておきたかったためです。
ある種、自分自身の存在証明的なことで大学生までの無価値な自分を一蹴してやりたい思いもありました。


テーマ決め

2021年4月

ここで言うテーマ決めは、ボドゲのテーマではなく「卒業研究のテーマ」です。

弊大学の弊学科、弊研究室では何かしらのモノをつくることが単位を取得する必須条件でした。なので、モノをつくること前提でテーマを決める必要がありました。

当初は、

  • 都市と地方での購買後の満足度の差異

  • 海外旅行を毛嫌いする人への興味を持ってもらう方法

  • 文字媒体の方言が受信者に与える影響

みたいな3つをざっくりと考えていました。


勘の良い方はお気づきかもしれませんが、私の出身は福岡県で大学は千葉県。福岡から千葉に上京(?)した形になります。
そのため「地方」とか「方言」などのワードが入った田舎者満載なテーマになっています。(とは言え、みなさんが思っている以上に福岡は都会で飯がめちゃうまなので是非来てください)


最終的に決まったテーマは3つ目の
文字媒体の方言が受信者に与える影響です。

ゼミの進捗発表で使用していたスライド抜粋


テーマを決めた時から「この研究のゴールをワードウルフみたいなやつにすれば方言を使って楽しめそうだな」と画策していました。

ワードウルフとは、みんなであるお題について制限時間内に雑談をして、その雑談の中で「みんなとは違うお題」を与えられた少数派の人を見つけ出すというゲームです。

https://www.wantedly.com/companies/company_9191819/post_articles/300820


文献調査

2021年5月

思い出したくない嫌な4文字が出ました。(文章を読むことが苦手なので文献調査がめっちゃ苦手だった、、)

当時は、「方言」でヒットするような文献をひたすら読んでいました。

三宅和子 文学論藻(2018)
SNSにおける方言使用の実態 -エセ方言はいつ、誰に使うのか-

荒川歩 中谷嘉男 サトウタツヤ(2006)
友人からのメールに顔文字が付与される頻度が顔文字から受信者に受ける印象に与える影響

などなど、、

文献を読んでいるときにふと、「上京した友人が標準語に染まる」場合と「上京しても頑なに出生地の方言を使う」の2パターン存在するな、と気がつきました。(私の場合は後者)

標準語圏内に住まれている方は全く気にしていないかもしれませんが、私のような福岡から関東に上京した人間は方言的に圧倒的アウェイで、ある種の同調圧力のようなものを感じることがあります。(逆もまた然り)

ですが私は気にしないタイプなので、何の恥ずかしげもなくゴリゴリ北九州弁を使用していました。

北九州弁が好きなのか?と聞かれると、決してそんなわけでもなく(標準語よりかは好きやけど)私が生まれ育った地域では北九州弁で話すことが普通な環境だったからだと思います。

標準語はテレビやYoutubeの中の人間が使用する言葉で実生活とは切り離された空間にある言語、のように感じていたと思います。


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話がとっ散らかりましたが、文字媒体の方言が受信者に与える影響だったテーマが何やかんやあって、

文字媒体の方言が受け手に与える影響と方言を用いたコミュニケーションを促進させるためのデザイン

へとなりました。

ざっくり言い換えると、北九州弁を知ってもらって北九州出身の人が方言をもっと使うようにしようぜ!みたいなことです。


(2022年1月の最終発表時には、やんややんやあって地域方言話者が異郷友人との間で相互共感を生むボードゲームのデザインになりました😇)

プロトタイプ制作

2021年5-6月

このnoteで最も味がする部分だと思っています。

文献調査にある程度決着をつけ、プロダクトを作る助走の部分に入りました。

卒業論文のテーマを決めた段階から、ゲーム形式のプロダクトを作ろうかなぁとぼんやり考えていたのですが、

同じ研究室の友人がボードゲームを愛しすぎて研究室にまで持ち込み、一緒に遊んでいたので、ボードゲームでいいんじゃねえか?と思い、路線をボドゲにして進めることにしました。
これぐらいアイデアベースの決め方でもちゃんとしたプロダクトになるんだなあと今は感心しています。


プロトタイプ制作から、テストプレイ含めパッケージデザインまでは過去の私が記録していた「方言ゲームの軌跡」を見ながら詳細にお話しできればと思います。(記録を残しとる過去の自分めっちゃ偉いやん)

いっちょもわからんの制作タイムライン


「そもそもボードゲームってどう作るんだ?」

ボードゲーム的なのを作りたい!というゴールは決まったものの、ボードゲームなんか人生ゲームとか人狼とかヌメロンぐらいしかやったことないし、もちろん制作に関わった事すらありません。

ですが、情報には困らないこの時代。それっぽいワードで検索してみたら非常に参考になるnoteを見つけました。

ミヤザキユウさん無しには、このボードゲームは成り立っていないと言っても過言ではありません。


詳細は説明しませんが、ボードゲームを制作するにあたって

テーマ→体験→ルール

ボードゲームってどうやって作るの? 企画・製造・PRまで、全部解説。【2022/05更新】より引用

とのことだったので、早速テーマから決めていくことにしました。




テストプレイ

2021年7-8月

大学の研究室や地元福岡でテストプレイをひたすら行いました。

ここで確認したかったことは「テーマとルールが共存できているか」です。

テーマは卒業研究の要であり、ゲームは楽しんでプレイできるか、の重要な要となります。
2つの要素のどちらかだけあっても「いっちょもわからん」成り立たないのでひたすらテストプレイで確認していきました。

テストプレイの結果、改善点として挙げられるのは


ここから随時更新していきます



パッケージデザイン

2021年9-12月

クラウドファンディング

2022年2-3月

Twitter運用

2022年2-4月

「いっちょもわからん」の公式Twitterを運用しました。



印刷・発送


お金関係ってどうなの?


最後に


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