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クラロワ | 2016年1月4日は、クラッシュ・ロワイヤルがソフトローンチされた日。歴史はここから始まった!

おつかれさまです、kabutomです。

「クラッシュ・ロワイヤル」(クラロワ)の歴史をカジュアルにふりかえるシリーズ企画「 #クラロワ今日は何の日 」。初回の今日は、1月4日です。



【2016年1月4日】クラロワがソフトローンチされた日。

2016年1月4日は、Supercell社が「クラッシュ・ロワイヤル」(クラロワ)をソフトローンチした日です。


”ソフトローンチ”とは?

”ソフトローンチ”とは、ゲームの正式リリース直前の最終テストフェーズのことです。会社によってはOBT(オープンベータテスト)とも言います。

クラロワのソフトローンチは、一部の国と地域でアプリを先行公開するかたちで行なわれました。当初の対応OSは、iOSのみでした。(※Android版は2月16日に配信されました)

  • カナダ

  • 香港

  • オーストラリア

  • ニュージーランド

  • 北欧(ノルウェー・スウェーデン・フィンランド・デンマーク・アイスランド)

日本はこのリストに含まれていませんでしたが、同社の先行ヒット作「クラッシュ・オブ・クラン」(クラクラ)のプレイヤーを中心にVPNなどを使って参戦する猛者が少なからずいたようです。(”カナダリリース”組とでも呼ぶべきでしょうか?)

ソフトローンチなのかOBTなのか、という呼び名以上に会社ごとで様々なのは、このフェーズをどう位置づけるかです。MMORPGでよくある”OBT≒リリース”な会社もあれば、Supercellのように”OBT≒最終試練”な会社もあるわけです。Supercellは自社タイトルにとても厳しい基準を課していることで有名で、この段階まで漕ぎつけながらも世界リリースに至らなかったゲームが多々あります。つまり、ソフトローンチされた時点では、クラロワが世界リリースされるかゴミ箱行きかは、50:50だったということです。

その後のクラロワの”試験結果”については、みなさんもうご存じでしょう。みごと厳しい最終テストをクリアしたクラロワは、約2か月後(2016年3月2日)に世界リリースされることになります。その話は、またいずれ。

つまるところ、2016年1月4日という日は、クラロワの”誕生日”なのです。

ローディング画面(2016)


あった要素、なかった要素

ドズル、2016/01/05

2016年1月4日にソフトローンチされたときのバージョンは、あたりまえのことながら今のクラロワとは大きく異なるものでした。あった要素、なかった要素をざざっと羅列してみます。

  • 日本語対応していない

  • マルチ(1v1バトル)に行くのにゴールドが必要!

  • チャレンジ大会グローバル大会もない

  • 協力バトルドラフトレイジサドンデスもない

  • フリー宝箱クラウン宝箱があって、トロフィー目標パスがない

  • 達成項目があって、クエストタスクはない

  • クランはあるが、クラン対戦はない

  • スターポイントタワースキンバトルバナーもない

  • バッジスタンプはあるけれど、初期のものに限られる

  • スタンプをミュートできない

  • フレンドバトルはできるが、ライブ観戦はできない

  • カードは42種類!

いやー、もはや別ゲームなのではないかというくらいの違いがありますね。思えば遠くへ来たものです。ホーム画面も今見るとかなーりシンプル。

ドズル、2016/01/05

しかし、ゲームの本丸であるバトル画面はおどろくほど変わっていません。

  • タワーディフェンスとカードゲームを融合させた無二のゲーム性

  • 複雑になりがちな要素をシンプルにまとめきった新感覚の操作性

  • 勝って煽り、負けて煽られ、やめ時を見失う中毒性

  • 世界中の相手と瞬時にマッチングが組まれ、リアルタイムに対戦していてもほとんど遅延がない魔法のようなバックシステム

クラロワというゲームの面白さの”核”は、この時点で既に完成していたと言ってよいでしょう。そしてその魅力は、今も色褪せていません。

2014年に開発に着手し、まっさらなゼロの状態からこれを世に出した初期メンバーの仕事っぷりは、まさに天才の所業と断ずるしかありません!

ソフトローンチ・バージョンのクラロワを、あなたは”懐かしく思う”派でしょうか、それとも、”初めて見たけど新鮮”派でしょうか? よければ感想や思い出など聞かせてください。


初期カードは42枚

2016年1月4日のソフトローンチ時点、クラロワには42枚のカードが用意されていました。

  1. ノーマル(Common):14枚

  2. レア(Rare):14枚

  3. スーパーレア(Epic):14枚

  4. ウルトラレア(Legendary):0枚

  5. チャンピオン(Champion):0枚

N・R・SRが各14枚というのは、ちょっと美しい感じ。2016年1月には、URチャンピオンもまだありませんでした。(初のURは2016年2月末に、初のチャンピオンは2021年10月末に登場することになります)。

数が少ないだけでなく、能力面でもオーソドックスなカードが中心で、今から見ると非常にシンプルな環境です。多様性や複雑さはないものの、完成度は高い印象。バランス面では、初期は建物系が強かったみたいです。(初手エリポンが定石だったり、クロスの射程が今より長かったり)

カードのラインアップを眺めると、同じ世界観の兄貴分ゲーム「クラクラ」由来のカードがほとんどなのも特徴です。「クラロワ」で新登場したキャラを挙げてみると、こんなあたり。

  • ナイト

  • マスケット銃士

  • ミニペッカ

  • プリンス

  • 巨大スケルトン

カードではありませんが、アリーナのタワーの上にいるキングプリンセスもクラロワが初出のキャラたちですね。

ファンキット内のコンセプトアート

ここからは完全な推測になりますが、クラクラの”村・開拓村”要素をベースとして、クラロワでは世界観に”王国”要素をプラスしたのでないかと思います。(”決闘”のバトルロイヤルと、”王家”のロイヤルの意味を掛けた可能性もある?)。ストーリーにするとすれば、”王国内にある様々なアリーナを転戦しながら決闘をくりかえし、カードやデッキを強くしていき、最終的にはレジェンドアリーナの大観客の前で勝利を飾る…”といった感じでしょうか?

クラクラもクラロワも「クラッシュ・ユニバース」にはストーリー・モードはありませんし、世界観設定の資料集がゲーム内に公開されている訳でもありません。ゲームプレイに不要だからと言えばそれまでなのですが、そこらへんをあえて語らないことで、のちのちの新しいカードや新しい舞台の追加しやすさであったり、プレイヤーの想像力のはたらく余地だったりを残しているような気もしてます。先見性のある世界観設定ですよね。

2016年1月の初期カードは、42枚
2023年1月執筆時点のカード総数は、109枚

カードが増えるごとに新カード開発の難易度やハードルは上がっていきますし、アイデアやネタは減っていきます。でも、そんなミッション・インポシブルだって、僕らのクラロワ開発陣ならきっとやってくれるはず!

このさき、いつ、どんな新カードが登場し、アリーナに革命を起こすことになるのか楽しみですね!


それでは、また次の「 #クラロワ今日は何の日 」でお会いしましょう!■



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+ 関連:公式アカウントの初投稿

各SNSの公式アカウントは、もはやゲームの一部として欠かせません。

▽公式YouTubeの初投稿

▽公式Twitterの初投稿

▽公式Instagramの初投稿


+ 関連:当時の実況動画

いにしえのゲーム画面も、初々しい実況も、手探りのプレイングも、そのすべてが懐かしい…

▽ドズル(※当時クラクラYouTuber)

▽きおきお(※当時クラクラYouTuber)


+ 関連SNS

▽クラロワ公式


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+「#クラロワ今日は何の日」とは?

#クラロワ今日は何の日 」とは、「クラッシュ・ロワイヤル」(クラロワ)の歴史をカジュアルにふりかえるシリーズ企画です。筆者kabutomの2023年を通した年間企画で、noteTwitterInstagramで展開します。

気づけば、「クラロワ」というゲームも長寿作になっていて、2023年には7周年を迎えることになります。歴史が積み重なるということは、おもしろいことがたくさん積み重ねられたことを意味します。ですが、ベテランにとっては懐かしさでしかないそんな思い出も、ルーキーにとってはある種の”参入障壁”になってやしないか心配になる気持ちもあります。

そこで、”記念日”という切り口で歴史をサクッと紹介しながらシェアすることで、そのあたりを上手いこと何とかできたらいいなと思っています。(準備不足でキックオフしたため、自転車操業確定でありますがが…)

Good Game👍



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