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印象に残った授業1位。学生や生徒に刺さるゲーミフィケーション

 こんにちは。「世界を神ゲーに」するゲーミフィケーション賢者のきっしーです。

大学や専門学校高等部で、デジタルゲームの授業を持っています。今年前期の最終回の振返り授業の中での問い、「あなたが1番印象に残った授業は何でしたか?」の集計結果、2大学、1専門学校すべてで「ゲーミフィケーション」の回が一位に選ばれたので、報告します。

デジタルゲーム授業は、探究型授業で、「なぜゲームは面白いのか?」「ゲームは善なのか悪なのか?」など、答えがない問いを学生(生徒)にディスカッションさせるのが特徴です。もちろん、ビデオゲームの歴史や、国内と海外のゲーム市場の話、プロの開発現場の話もしますが、ゲームの実社会への活用の中でシリアスゲームやゲーミフィケーションの話もします。

では、2大学、1専門学校でのランキングと受講生コメントを紹介します。


楽しいは、ラクをするの意味ではない

 
●S大学 ネットワーク情報学部 2,3,4年生

「全15回の授業で印象に残ったこと ベスト3は?」 

集計結果:
1位 ゲーミフィケーション 45p

2位 ゲスト講演「ゲーム感覚ゴミ拾いイベント 清掃中」 38p
3位 ゲスト講演「どこでもいっしょのキャラの出来るまで?」 29p(以下省略)

ゲーミフィケーション投票コメント(抜粋)

・ゲーミフィケーションというものをこの回で初めて聞き、かなり革新的なアイデアだと思ったから。

・ゲーミフィケーションは、何にでもゲーム性を持たせることによって、嫌なことでも、やりがいを持たせることのできる施策として、とても興味を持ちました。先生のお話で、Amazon倉庫でも、働く回数によってギフト券をもらえるゲーミフィケーションを使用しているというお話にとても興味を持ち、私が一番この授業で印象に残るものとなりました。

・ゲームと現実の内容の様々な繋げ方があるのを知れて面白かった。

・勉強や生活にレベルや賞賛などのゲーミフィケーションを取り入れることでモチベーションにつながることを学ぶことができた。

・人をやる気にさせる要素というのは、この講義を受ける上で最も知りたいことであったため

・アルバイトの仕事柄共感できる内容が多かった

・実際に日常生活に生かすことができた授業内容だったのでよかったです。特に資格勉強で活かすことができました。

・「『クソゲー』な人生を『神ゲー』にする」ことを本気で考えました。

・ゲームの仕掛けを他に流用するということでゲームの仕掛けを知ることができたのとゲーミフィケーションが人生を豊かにしてくれる可能性があるということで印象に残っている。

・人を惹きつけるゲームデザインの6要素(魅力的なゲームには、どのような要素が詰まっているのかというのを言葉として説明を受けたのが初めてで、非常に興味深く納得感があった。

・この考え方がうまくいくと何事も楽しくなることに気づいた。ただ、しゅくだいやる気ペンのネーミングが納得いかなくて、グループの人と激論したのもわすれられない。

・勉強などの楽しくないと感じる人が多い分野にゲームを取り入れて、楽しくさせる、ゲームと何かを掛け合わせることで起きる化学反応が面白いと感じた。

・UI・UX原則などが好きな私にとって、ゲーミフィケーションの6つの原則はとても参考になった。

・昔好きだった鉄道のスタンプラリーやビックラぽんなど、日常的にゲーム要素が生かされていることに驚きだったから。また、なぜゲームが楽しいのかについての原理を知ることができ勉強になったから。

・ゲーミフィケーションでは、ゲーム以外にも活かせる知識を学ぶことができてとても良かった。

・日常に一番近い用語だから

・体を動かすのが好きだから、それがゲームにも活かせそうなのが面白そうだと思った


しゅくだいやる気ペン、TANO、キズナファンタジアを紹介

M大学 事業構想学群価値創造デザイン学類 4年生
「どの授業が一番印象に残っていますか?」チームでディスカッションして、ベスト3を決める。

集計結果:
1位  ゲーミフィケーション 7p

2位  日本のゲームがなぜ海外で人気なのか 5p
3位  ディスカション ゲームの謎 5p
(以下省略)

ゲーミフィケーション投票コメント(抜粋)

・初めて聞いた言葉で、ゲームの要素を取り入れるという考えは、日常でも使えるし、社会人になった時、戦略をたてるときにも使えると思い、とても勉強になりました。

・ゲーミフィケーションとはゲーム開発理論に基づいて置き換えること。それができれば、学びに楽しさにゲームの持つ力に結び付け、より深みを出すことができる

・ゲーミフィケーションについて学んで、これまでの人生で自然と行ってきていたことを考えると、生きること(学ぶこと)とゲームは本当に親密な関わりがあるのではないかと感じました。また、今後は、それを自然と行うのではなく、考えてゲーミフィケーションをゲーミフィケーションについて学んで、これまでの人生で自然と行ってきていたことを考えると、生きること(学ぶこと)とゲームは本当に親密な関わりがあるのではないかと感じました。また、今後は、それを自然と行うのではなく、考えてゲーミフィケーションを取り入れていくことでより質の高い生活を送れるのではないかと自分の将来の生活に期待しています

・ゲーミフィケーション:嫌なことはやりたくないという思いを抱えたまま作業するとあまりにも進みが遅く感じる。嫌なことも楽しくできるならば精神的苦痛も感じることなく、作業進捗のせいで夜更かしすることもないというまさに夢のような考え方である。

・自分は面倒なことを後回しにしてしまうとこがあるので,早く取り組むためにゲーミフィケーションの「達成可能な目標設定」や「賞賛を演出」などを取り入れるというように,生活の中で実践にしていけそうだと感じたためである.

・「なにかをするときは楽しくやろう」、という考え方が非常に好きです。
実際、この授業は楽しんで受講することができました。楽しければ居眠りをすることもないし、他の授業と比べて、話が記憶に残りやすかったです。"

・現在飲料から摂取する糖分量を意識させるデバイスの開発を研究で行っているが、楽しみながら糖分の摂り過ぎを防ぐことについて考えさせる工夫を取り入れたいと考えている。そのために実際のゲーミフィケーションの事例にアンテナを張り、デバイスのヒントにしたいと思う。


ゲーミフィケーション・デザイン6要素


●V専門学校 高等部 ゲームプログラマーコース1年生
 
『前期のこの授業で印象に残った学びベスト3は?』

集計結果:
1位.ゲーミフィケーション ×33p
2位.ゲーム会社の中を覗いてみよう ×26p
3位.ビデオゲームの歴史 ×22p
(以下省略)

ゲーミフィケーション投票コメント(抜粋)
・ゲーミフィケーションの6要素
・日常生活にも知らないうちにゲーミフィケーションが使われていることが印象に残った
・ゲームに使われている要素は現実などにも活用されていて、現実をより楽しく、面白くさせるために活用されている
・シンプルに最近やったのと、人生ってゲーミフィケーションって考えが好き

・現実にもゲーム的な要素を見出す辺りの着眼点が感心した
・ゲームフィケーションがゲーム以外にも使われていること
・現実ではゲーミフィケーションがどのよう使われていたり6つゲームデザインについて知れたことです。
・くら寿司など日常に使われている

以上となりました。

昨年までも「ゲーミフィケーション」の回は人気が高かったのですが、2大学・1専門学校で、すべて1位は初めてだと思います。

「人生を神ゲーに」するゲーミフィケーション思考が、若い世代で活用されていけば、未来はより良い世界になっていくと考えています。
(おわり)

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執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)



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