ウォーキングアプリ「aruku&」新サービス発表会レポート&体験レポート
ゲーミフィケーション協会監事の田中(以下、JGA田中)でございます。
今回は、以前インタビューさせていただいたウォーキングアプリ「aruku&」(あるくと)を提供している株式会社ONE COMPATHさんへ、新サービス発表会ということで再びお伺いしました。
新サービスの内容は、「aruku&ポイント」というポイントの新設です。既存の「ウォーキングポイント」、「ゴールド」、「ポタストーン」とは別で、今回のアップデートで実装されたサービスです。
この「aruku&ポイント」ですが、ドットマネーと通して換金ができるようになります(72,000 aruku&ポイントが300マネー)。
「aruku&ポイント」は、3つの方法で貯めることができます。
依頼を達成して宝箱を開ける方法
1,000歩ミッションをクリアする方法
友達を招待する方法
自分が体験した結果、依頼達成時と1,000歩ミッションクリア時に15〜30秒ほどの動画を見るとそれぞれ30ポイントや60ポイントがもらえました。友達を招待する場合、どちらにも5,000ポイントがもらえ、かつ招待された人が獲得したポイントの1%が招待した人にも入るという仕組みです。
なぜこのようなポイントが導入されたかというと、サービスの差別化とユーザーのモチベーションアップのためです。
CEOの早川さんは、現在のウォーキングアプリ市場を「戦国時代」と例え、アプリ同士の競争が非常に激しく、差別化が求められる時代だと指摘しました。多くのウォーキングアプリが「ポイ活(ポイント活動)」に特化している中で、「aruku&」は、ウォーキングそのものを純粋に習慣化させることをサポートするアプリであると語りました。
実際、健康のために歩くというよりも、「楽しいから歩きたくなる」というユーザー多いのも「aruku&」の特徴です。ユーザーの歩行習慣を確立するために、「オトク」「仲間」「ゲーム」という3つの要素を組み合わせているとのこと。その結果、アプリ利用データにおいてもウォーキングの習慣化が成功している傾向が見られるそうです。
ここで、早川CEOが強調した3つの要素とその効果について以下に記載します。
1. 仲間(効果:2.0倍)
ユーザーが「競い合う」「力を合わせる」「互いに讃え合う」ことでウォーキングをより楽しくできる仕組みが導入されています。特にチーム機能が多くのユーザーに活用されており、ユーザー同士がチーム内の雰囲気や活動の質に気を配っている姿が見受けられるとのこと。これによって、アプリの活用頻度が2倍に増えていると話されていました。
2. オトク(効果:1.4倍)
歩いて貯めたポイントを交換できる仕組みにより、ユーザーのやる気が大きく向上しています。実際にポイントが貯まることが楽しみになり、日々のウォーキングを続ける動機づけになっているようです。
3. ゲーム(効果:1.8倍)
「aruku&」には、歩数ミッションを時間内にクリアすることでキャラクターコレクションを集めるなど、ゲーミフィケーション要素がしっかりと組み込まれています。また、他社とのタイアップや共創により、ゲームの楽しさを更に拡張しているとのこと。このようなゲーム要素がユーザーのモチベーションを大きく引き上げているようです。
ゼネラルマネジャーの西澤さんは、これら3つの要素を組み合わせることで、ユーザーがより一層楽しくウォーキングを続けられるようにするというテーマを掲げていました。その中でも特に強調されていたのが、「みんなで楽しくオトクにウォーキング」という点です。
仲間×おトクの組み合わせ
「仲間」の存在を最大限に活かすため、招待された方と招待した方の両方にポイントが付与される仕組みを導入するとのこと。また、ティアボーナスを導入することで、仲間と協力し合う楽しさがさらに増していくよう設計されています。
仲間×ゲーム×おトクの組み合わせ
ユーザー同士が協力し、チームメンバーと共に大量のポイントをゲットできるイベントも予定されています。ポイントは「歩くこと」「ミッション達成」「友達を招待すること」など、さまざまな方法で貯めることが可能。最初に記載しましたが、貯めたポイントは「ドットマネー」を通じて現金化することができ、72,000ポイントで300マネーに変換されるという仕組みも発表されました。
今後の展開と法人向け強化
今後、期間限定で招待ポイントを増加させるキャンペーンが予定されているほか、法人向けサービスを強化し、クーポンを通じて参加率を向上させる工夫も導入される予定です。特に、企業がクーポンを活用してアプリ内でのアクティビティを活性化させることで、さらに多くのユーザーにウォーキングの習慣を広めていく狙いがあるとのことです。
「aruku&」のアプローチは、ゲーミフィケーションの原則をしっかりと取り入れており、特にユーザーの内発的動機と外発的動機のバランスをうまく保ちながら、長期的な習慣化を促進しています。
仲間要素は内発的動機(達成感や社会的つながり)を強化。
オトク要素は外発的動機(報酬やインセンティブ)を与える。
ゲーム要素はチャレンジと達成のプロセスを通じて、行動を楽しく持続させる。
このように、複数のゲーミフィケーション要素を組み合わせることで、ユーザーが楽しく、かつ持続的に行動を続けられる環境を整えているといえます。
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