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開催報告 ゲーミフィケーション デザインの考え方と J ゲーミフィケーションの現状~10月勉強会

Japan Gamification Association

  こんにちは、ゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。

10/18(火)19時半より、オンラインZoomにて、日本ゲーミフィケーション協会会員向けの月例勉強会を開催しました。テーマは「ゲーミフィケーション デザインの考え方とJ ゲーミフィケーションの現状~なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?」。話し手は、私。参加は5名で、時間は1時半ほどでした。

前半は、レベル上げやガチャなど日本人好みの要素をJ-ゲーミフィケーションと定義しました。日本と海外のゲーミフィケーションの違いをお話しします。そして、今年公開されたゲーミフィケーションカオスマップから、国内ゲーミフィケーション業界の現状をお話しします。

後半は、後半は、日本のゲーミフィケーションの未来を皆さんとディスカッションしました。

講演スライド公開
ゲーミフィケーション デザインの考え方と J ゲーミフィケーションの現状 ~なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?
https://www.slideshare.net/kishimotoyoshi/j-254013563


参加者の「今日の学び・印象に残ったこと

・ゲーム市場は2兆円規模だがゲーミフィケーション1/10もない。日本は世界一ゲームが好きで、一人当たりのゲームに使うお金が世界一であるにも関わらず、現実世界にゲーム要素を入れるゲーミフィケーションとなるとうまくいかない。
日本のゲームやアニメが面白すぎる?
日本人はゲームやアニメの世界に入りやすい、コスプレなどをして世界に入り込んで楽しんでいるのに現実世界には入り込んでいない?
現実をゲームに、ゲーミフィケーションを活用、難しく考えるのではなく楽しく、遊び心を持って考える。
ゲーミフィケーションを広めるためにはゲーミフィケーションを活用している成功者が必要、成功している企業や人の力を借りる。
自分がゲーミフィケーションを活用して成功した実践者になり広められるようにしたい。
また、私はこの世界は仮想現実世界で私だけのゲームをしにきていると思っているので、他の人にも一人ひとりに合わせたゲームの世界を楽しめるように世界を変えたい。

・今日のお話では、ゲーミフィケーションは、メインの目的があって、それを達成する為のフレーバーである
というのが印象的でした。
確かにその通りで、ゲーミフィケーションをやること自体が目的ではなく、ゲーミフィケーションを用いてメインの目的を楽しく達成することに意味があると感じました。
ゲーミフィケーションを広めるには、メインの目的に効果がある(仕事が楽しく達成できる、勉強が楽しく身につくなど)ということを示していくのが必要だと感じました。
それとともにゲーミフィケーションを楽しく実践できる担い手を育てていかないと、言葉だけが一人歩きして有名無実になってしまうのではないかとも思います。
勉強会でお話したアジャイル開発には、(特に日本では)そういう負の側面もあると考えています。
ゲーミフィケーションを本来の意味に沿った楽しい形で広められるようにしたいです。

・「若者が目を超えすぎている。目が肥えていない年寄りは丁度良いかもしれない。」
「ゲームからでなく遊びから、広がるのではないか。」
「人が作ったものを何が面白いの?」
「現実のゲーミフィケーションとゲーム比べると報われ具合。」
「遊び心」  ※遊びとはちがう

・ゲーミフィケーション自体の理解をしている最中ですが、みなさんの話しを通して、その実態が掴め始めました。まだまだ未確定なことが多く、当協会がリーダーシップを持って進めていくことができれば面白いと思いました。
学習支援ツールとしての経営ボードゲームの開発から入ってきているので、ビデオゲームとの違いが大変に大きく、ゲーム、ボードゲーム、ビデオゲームなど全体を整理した上でゲーミフィケーションを再認識し、その上で「Jゲーミフィケーション」の定義をもっと詰めていく必要があるのではないか、と思いました。
「遊び心」という言葉が結構みなさんに刺さったようでした。ゲームというハードやソフトから入るのではなく、ヒューマンウエアから入る、ということでしょうか?字ゲーミフィケーションを哲学してみる必要があるかもしれません。
いろいろ思いつくことがありましたので、改めてレポートにまとめてみたいと思います。

話し手の「今日の学び・印象に残ったこと

ディスカッションが面白かった。
・ゲーミフィケーションとの係わりが深いのは、ゲームではなく、遊び。ゲーミフィケーション=遊び心 という定義の方が正しいのでは。その通りで、私自身もゲーミフィケーションのベースになっているのは「遊び」です。ナムコ創業者である故中村雅哉の考え方がDNAなので。
ゲームにどっぷりハマる前の子どもたちに、遊びの作り方、そこからゲーミフィケーションの考え方を教えるのが大事。そうすれば10年後には彼ら彼女たちが実践してくれる。SDGsに似ている気がした。
私自身も良い学びになりました。


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次回、11月勉強会は、ゲストをお招きし、ゲーミフィケーションカオスマップについてお話頂きます。

前回記事:開催報告 プログラミングスクールのゲーミフィケーション戦略~9月勉強会
https://note.com/jgamifa/n/n79d72715793e

(おわり)

#jgamifa #gamification
#ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション #げみー
#日本ゲーミフィケーション協会 #J -ゲーミフィケーション #レベル上げ #ガチャ
執筆:日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 きっしー

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