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開催報告 勝手にゲミー賞2022受賞サービスを体験しよう~1月勉強会

Japan Gamification Association

 こんにちは、「世界を神ゲーに」するゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。
1/18(火)20時より、オンラインZoomにて、日本ゲーミフィケーション協会会員向けの月例勉強会を開催しました。テーマは「勝手にゲミー賞2022受賞サービスを体験しよう」。話し手は、きっしー。参加は会員8名(初参加2名)で、時間は1時半ほどでした。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000004.000047456.html

前半は、勝手にゲミー賞開催の趣旨や、2022年の受賞サービスの紹介を行いました。2021年と2020年の大賞も紹介。3年間の大賞は、去年から「バイオーム」「しゅくだいやるきペン」「リングフィットアドベンチャー」です。

後半は、参加者に体験したサービスの感想や改善点などを発表してもらいました。「バイオーム」体験の報告が一番多く。「みんチャレ」「マーケティングタウン」「コークオン」などが紹介されました。

参加者からの「バイオーム」体験の感想を列記します。

◎バイオームを触ってみた感想
私(父)は娘と2人で近所の公園を歩き回りながら、私のスマホを使って花や野草を中心に投稿してみました!
特にはまる要素だなと思ったのは①投稿直後にAIが撮影したものを予測して教えてくれる点と、②レア度の判定ですね。
 ①(娘が特にお花の図鑑が好きで色々興味があったからなお食いつきが良かったのかもですが)撮影したものの候補が出てきたときにこれだよ!と前のめりで話していて私もやる!っていって歩き回るほどでした
 ②見つけた生き物の種類でレア度が表示されるようになっていて、レア度がE+とかEとか細かく分かれているので、もう少しレア度が高いのがいるんじゃないかと夢中になって探し回りました
一方、推奨年齢などは特に設定されていなかったように思いますが、例えば娘が触っていて推奨されていない写真(人や自宅の中とか)を投稿してしまった場合、操作によっては市町村まで掲載できてしまうので、その辺の判断ができる年齢以上であれば、ひとりでいきもの探しさせてもいいかなといった印象。
おなじく、投稿したものは図鑑としてそのいきものの解説が見える点もすごく気に入った要因だったのですが、逆にフリガナが振られていなかったり小さい子には少しモヤモヤするかも(公開されているイベントでは解説までフリガナが振ってあったりで、とても見やすかったみたいです)
今回私の使い方で思ったのは、家族で楽しめるというところにもっとフォーカスした仕組みがあっても面白いのかなと思いました。たとえば、子供モードみたいのがあって親の監視下で子供がスマホをもって色々写真とって図鑑見て学べる(その際、住所の公開非公開は固定に出来たり、ギャラリーからは選べないようにしたり、投稿がらみのボタン名がひらがなになったりなど)ようなことができればより熱中できるかなと。
(もちろん親も一緒についていって一緒に探すのは今回体験できたように会話のネタやコミュニケーションを深めることができて、それはそれでとってもいい使い方だと思います!)
もう少し上の年代で楽しめる要素を考えると、フレンド機能見たいのはないように見えたので、家族や仲間うちで、どんな生き物(xxレア)見つけたよとか、バッチが増えたとかがわかって、一緒に図鑑を埋めていくとか出来たらモチベーションに繋がりそうかなとか思いました。
娘とのコミュニケーションツールの一つとして引き続き楽しませていただこうと思います!

・バイオームの良いところ
①世界観がしっかりしている
②クエスト・レアリティ設定・バッジ・コレクション・マップなど代表的なゲーミフィケーションの要素が全て入っている(フレンド要素があったらなお良い?)
③省庁や自治体など信頼できる団体と連携している
④アプリのルールがしっかりしている
(今はゴミ拾いイベントに関わっているのですが)バイオームを参考にすると、ただ単に「ゴミを拾ったらポイントゲット」ではなくて、「〇〇のゴミを見つけろ!」みたいなクエスト設定をすることによってよりゲーム性が上がりそうだと思った。

・大賞作のバイオームは実際に使ってみてわかりましたが、とっても楽しいゲーム要素で継続性をもって生態系の調査に貢献出来たり、気候変動について考える機会になるといった1度で2重にも3重にも価値があるしくみは素敵だなーと思いました。

<バイオームを体験してみて>
・説明がとても丁寧。禁止される行動や推奨する行動が分かりやすい。参考にしたいと思った。
・散歩を習慣にしたかったのだけど、最近は寒くて外に出るのも億劫になっていたが、身近な植物を調べてみることが出来るのと、クエストがどこまで身近な範囲で達成できるだろうかが楽しくて、久しぶりに思ってた以上に楽しく歩き回れてしまいました。
・散歩などの運動に新しい楽しみをプラスできそうです。体も動かせて、頭も使えそう。
・周囲の自然環境に改めて興味を持つことが出来た。居そうな生き物が案外簡単に見つからなかったり。身近な植物でも色々なクエストが達成できるのが楽しかった。
・普段見過ごしていた事に新しい発見や新鮮な気持ちがあった。
・「気候変動いきもの大調査」が特殊なイベント用ページ背景など凝ってて、すごく楽しそう。
 気候変動という大きな事柄に、身近な環境の観察を通して考えるきっかけが作れるようなテーマと仕組みは素敵だと思いました。
・「気候変動いきもの大調査」でクエスト達成記録で、エコに繋がる植物の豆知識みたいな読みものが見られるのも楽しかったです。
何気ない植物から知識が広がるのは楽しい。
・学校などの教育の場でみんなで活用すると楽しそうだと思いました。
・親子で旅先やキャンプ等で使ってみると、手軽に楽しめる事が増えて良さそう
・家族でそれぞれの行動範囲での成果を持ち寄ったりするとコミュニケーションも増えそうで楽しそう

以上、発表ありがとうございました。

最後の集合写真


●参加者の「今日の学び・印象に残ったこと

・みんチャレやマーケティングタウンなど、意外に自分がやったことあったのに気づいてなかったのが 自分まだまだだなぁと思ってしまいました。ゲーミフィケーションを実装しているモノをもっと感度を上げて見つけていきたいです。

・受賞作(サービス)のご紹介をつうじてゲーミフィケーションの具体的な活用シーンや、ここがイイ!という点を知れてポイントというか勘所を少し垣間見ることができて良かったです。
特に大賞作のバイオームは実際に使ってみてわかりましたが、とっても楽しいゲーム要素で継続性をもって生態系の調査に貢献出来たり、気候変動について考える機会になるといった1度で2重にも3重にも価値があるしくみは素敵だなーと思いました。
また一緒に参加された皆さんの中では、Uさんのお話で建設業と社長のおごり自販機との共通点について、効果の裏付けとしても面白く、なるほど!と聞かせていただきました。

本当はもっといろんな受賞サービスを体験してみたかったのですが、簡単に試せるものだけしか触れなかったので、今後はもっと自分で体験してみる中から学びを得て行きたいと思いました。

・(初参加)全体を通して凄く有意義で心理的安全性の高い時間でした!
以下、感想です。
宿題やる気ペンの仕組み、面白い。「親子で協力して」という部分が、ある種共通の目標を設けることになっていてゲームの力でやりたくないことを面白いことに変えた好事例だと思った。

・本日の勉強会で、改めて身の回りにいろいろなゲーミフィケーションがあることを認識できました。
「Biome」や「社長のおごり自販機」は、コミュニケーションの促進ツールとしていいなと感じました。
自分も子供と「Biome」を試してみます。
ゲーミフィケーションを用いて、人とのコミュニケーションを円滑にするというのは、公私ともに取り組んでいきたい課題です。

・(初参加)自分では体験するのが難しいサービスの話を聞けて良かったです。
 コミュニケーションを促進できる「社長のおごり自販機」、なかなか実践体験をするのが難しい事をゲームで体験できる「マーケティングタウン」、嫌な事(部下の査定)を楽しくできてしまう「サンクスUP!」など、特にゲーミフィケーションやゲームを上手く活用して課題を解決しているものかなと感じました
・前年の大賞のですが「しゅくだいやる気ペン」の開発話が素敵でした。
 親が子供の宿題を「監視」するコンセプトではうまく行かず、協力して楽しむ形にしたことで上手く行った話。良いコミュニケーションが生まれる事で楽しく自発的にやれるというのは素晴らしいです。


●話し手の「今日の学び・印象に残ったこと
学び続けるには、「インプット→体験→アウトプット」のループを回し続けることが大事だと改めて思いました。私の役割は「称賛の演出」で応援役。参加者が、勉強会後に次のループを回して頂けたら、ゲーミフィケーションが目指すゴール「主体的な学び」につながると思います。
「社長のおごり自販機は、建設業の親方が休憩時間に全員分の飲み物を買っておいてくれるのと同じですね」というUさんの話は目から鱗でした。それによって同じ現場にいても今まで関わってない方とのコミュニケーションが生れる。私の父も建設業の職人だったので思い出しました。

当日参加できなかった会員のため、動画とスライドを公開しました。
次回の2月は、「マンダラチャートを体験してみよう」を予定しています。

前回記事:開催報告 今年のゲーミフィケーション活動の振り返り~12月忘年会
https://note.com/jgamifa/n/nd7197c38ab5c

(おわり)

#jgamifa #gamification
#ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション #げみー
#日本ゲーミフィケーション協会 #勝手にゲミー賞
執筆:日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 きっしー

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