デジタル・エンターティメント研究会講演『ゲーミフィケーション導入事例』の概要
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デジタル・エンターティメント研究会講演『ゲーミフィケーション導入事例』の概要

Japan Gamification Association

こんにちは!日本ゲーミフィケーション協会、理事の原です。

2022年2月16日、デジタル・エンターティメント研究会(日本未来学会 メディア部会)にて『ゲーミフィケーション導入事例』の概要について、講演させていただきました。

今回は、「子供向けIT教育 x ゲーミフィケーション」についてお話しさせていただきました。

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これからの教育として文部科学省が提唱する「主体的・対話的で深い学びの実現」に向けては、子供の学習に対するモチベーションが重要であり、このモチベーションの維持に対して効果が期待できるのが「ゲーミフィケーション」です。

日本ゲーミフィケーション協会が提唱するゲーミフィケーション6要素の中に「能動的参加」があるのですが、これを実現するため重要なのが主役は教える側ではなく、「学ぶ側が主役」という考え方です。

ゲームもで主役はコンピューターではなく、プレイヤーですよね。これを教育の世界でも実現できれば、主体的な学びに近づいていきます。

そのためには、子供のアイディアや挑戦を尊重することが重要であり、子供が「これをやってみたい!」ということを伝えてくれたことを、プロキッズのオンラインマンツーマンでは大切にしています。すると、「次はこれをやってみたい!」というように、子供の主体性が高まっていきます。

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このようにゲーミフィケーションを活用することで、子供のモチベーションを上げるアプリローチに気づくことができます。

興味のある方は、ぜひゲーミフィケーション勉強会に参加してみてください。

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「世界を神ゲーに!」 日本ゲーミフィケーション協会は、日本中にゲーミフィケーションを広めて、 楽しみながらやる気を生み出せる社会の実現を目指しています。ここでは、ゲーミフィケーション講座、イベントのお知らせ、コラム、探訪記などをUPしていきます。