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授業ゲーミフィケーション~発見:この授業に仕掛けられているゲーミフィケーション

 こんにちは。ゲーミフィケーション賢者Lv98の”きっしー”です。

 私の担当する、専修大学ネットワーク情報学部の「デジタルゲーム」授業で、ゲーミフィケーション6要素を説明した後に、実際に私がこの授業に仕込んでいるゲーミフィケーションを学生らに探してもらいました。見つけたものをランキングで紹介します。


1位.チャットで双方向に ×38人

 ゲーミフィケーションで大事なのは<能動的参加>、オンラインではチャットを使って学生らが私に意思表示<即時フィードバック>できるように設計しています。

(学生のコメント抜粋)
・自分の意見を書き込める 能動的な参加、即時フィードバック、独自性の歓迎

・書き込みに先生が反応する 即時フィードバック、称賛の演出

・独自性の歓迎 チャットにおける突飛な発言内容へのポジティブなフィードバック

・能動的な参加→チャットの賑やかしシステム(気軽にチャットを送って良い環境)

・授業にコメントする人(貢献する人)ほど点数が上がる仕組み"


2位.アドバンスレポート(ADレポ) ×36人

 毎回授業で、出したい学生だけ出せるADレポがあります。テーマはその授業の内容であれば自由。ADレポには私がコメントつけてフォードバックします。
(学生のコメント抜粋)
・独自性の歓迎:自由に書けるADレポート

・賞賛の演出。ADレポートなどでコメントを必ずくれる

・ADレポートを提出するとポイントが1つ増えるため、上達することが可視化され、達成感が存在する。

・賞賛の演出→ADレポートの「すばレポ」要素。

・出したい時だけ出せる。能動的な参加


3位.ポイント制、難易度選択、成績の中間発表 ×27人

 授業成績は、加点制の授業ポイントでつけます。授業レポ提出で1p、内容が良ければ+1p、チャットの積極的な発言で1p、ADレポ提出で1p、内容が良ければ+1pなど。第7回、第12回授業では、グラフでポイント分布表を見せました。個人の成績は、メール問合せで答えています。MVPになると最終回授業で表彰されます。

(学生のコメント抜粋)
・成長の可視化:課題などでポイントが貯まる

・能動的な参加:イージーモードとハードモードが選択できる

・達成可能な目標設定として、提出物や貢献度を点数化して、分かりやすくしている。また、途中経過で任意の人に点数を公表している。

・賞状をもらい表彰されたいという「明確な目標かつ報酬」

4位.グループワーク(ブレイクアウトルーム) ×11人

授業ではほぼ毎回、Meetブレイクアウトルームでランダムの4人でグループワークさせています。議題も正解がないようなもの、それにより<独自性の歓迎>を引き出します。

(学生のコメント抜粋)
独自性の歓迎→ブレイクアウトルームでの意見交換(自分の意見に対して「なるほど」と言ってもらえたりする)"

・ブレイクアウトルームで、チャットや音声で話すことが自由であるので、能動的な参加であるということ

・賞賛の演出→ブレイクアウトルームにきっしー先生が入って「こんな話が出ててよかった」と褒めていることや

・ブレイクアウトルームなどで答えのない問いを考える→独自性の歓迎


5位.効果音 ×12人

 授業内の演出で、いろんな効果音を鳴らします。ゲームの得意とする盛り上げ手法です。

(学生のコメント抜粋)
・称賛の演出→「ピンポーン」や「ブッブー」の効果音の活用

・称賛の演出→SEを用いながら生徒を積極的に称賛している


●授業レポート ×9人

(学生のコメント抜粋)
・達成可能な目標設定→毎回提出する授業レポートがそこまで難しくないこと。

・即時フィードバックとして、毎講義の授業レポートの期限をその日の夜までにすることで、学生はすぐに取り組むので、より鮮明の記憶のままレポートを作成する事ができる。
成長の可視化→授業後レポートシステム(何を学んだか毎回書くことで再認識できる)

・即時フィードバック→授業レポートを出せたらメールでお知らせ。

・授業後のレポート→学んだことを活かす場が設けられている


●ゲームクエスト ×8人

・謎を自分達で考えて、それらを自ら開拓しながら学びを進める過程→目標設定をして達成感を味わうというゲームの要素を、学びにうまく取り入れている。
・「皆さんはどう思う?」と語りかけたり、自由にチャットに投稿させたりすることで、学生に参加者意識を持たせている。"


●今日の授業目的 ×4人

(コメント抜粋)
・講義冒頭で述べられる講義目的

・授業が進むごとに知識がレベルアップされていく。


●楽しかったこと・印象に残ったこと ×2人

 
学生らが楽しい気持ちになって授業に参加してもらう仕掛けなのですが、余り気づいてくれなかった。

(コメント抜粋)
・出席確認の際の最近あったいいこと印象に残っていることが次の授業には必ずあるので、即時フィードバック

・出席登録の時に楽しかったことを書ける。能動的な参加

●休憩時間 ×1人

 私の授業には、途中で5分間のハーフタイム(休憩時間)があります。このでリフレッシュ。

(コメント抜粋)
・休憩時間を設けることで、学生の集中力を持続させようとしている。達成可能な目標設定

 私の授業には、様々なゲーミフィケーション要素が仕組まれているのです。それにより学生にとって「楽しいので能動的に参加できる」「授業内容がポジティブな記憶として残る」となっていれば幸いです。

(おわり)

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#ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション #ゲミー
#日本ゲーミフィケーション協会 #大学授業

執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)
https://jgamifa.jp/

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