メモ帳(DimensionReign用)

20200325v41時点

使用感まとめ

ニンジャローグ: 強奪
https://note.com/issora/n/ncc61a66a2a20
サムライヴァンパイア: 修羅
https://note.com/issora/n/n474c33d40638
サムライヴァンパイア: 剣豪
https://note.com/issora/n/nc66bf407b478
クノイチウィッチ: エンチャンター
https://note.com/issora/n/nc8865e44df44
クノイチウィッチ: バトルウィッチ
https://note.com/issora/n/n05d492e60c2b
シニガミクレリック: 祈祷師
https://note.com/issora/n/ndf9c9266593c

現状での評価

とりあえず買ってやってみろよってくらいには面白いが、プレイしていくうちに問題点が結構見えてくる。
とはいえ単純にピースがハマった時の爽快感というのはよく出来ているのでEA版としてはにじゅうまるだろう。

不便なトコ

ジョブごとの取得可能スキル一覧が見れない。
ステータス補正値がどうなってるのかわからない。(特にターン減算)
敵のカウンターは現在のATK?スキル時は「スキル」だから分からん。
ミッションの「一度に」ってどういう判定だ。
キャンプで修理から「戻る」時にキャンプからの「退出」が押せる。二敗。
報酬のセルフ受け取りと破棄の必要性がない。金と経験値は絶対にもらうしアイテムは中を見るまで判断できないのだから破棄するとしたら開封してから。
デーモンのDEF補正は害悪。せめてスタンしたら発動するな。
スキル付きレリックが無価値。特にDEF系はどちらが被弾するかも分からないのにどう使えと?
DEF貫通の活きる場所が局所的な割に1つは持ってないと辛い。嫌がらせかな?
キャンプの価値がない。アイテム発動型でいいんじゃないかな。
ランダム尽くしの本作でわざわざショップに行くのはRTAしたい人くらいでは。
ミッションの「1Tに4体以上倒す」が3匹編成で出てくるのは設計的におかしい。どうしてわざと残して不利な状況を作る必要があるのか。高みを目指すミッションは分かるが苦境に立つミッションはストレスでしかない。

現状の育成方針

有用なレリック組み合わせの種類についてまとめ。
セットなのでいくつも混ぜたほうが当然強い。
毒セット: 苦悶根/絶緑草/厄寄せキノコ/増悪グローブ(/猜疑心/惰眠オーブ)
 とにかく毒を積んで倒しきれなくても毒で死んで頂く。
 他にも毒レリックはあるが苦悶根がMP最大時なのでエッジ向き。
力こそパワーセット: 孤立魚の化石/隔離虫の背骨/豪腕毒の粉(/血沸溶岩石)
 ATKを上げてくれるんだ弱いはずがない。
 ただし豪腕毒は状態異常無効化必須か4T前にケリをつけろ。
 ところでスキルは剛腕だけどレリックは豪腕なのね。
お祈りセット: 狡猾5,8/悪臭マント(/豪虫/雷神フード/受容卵)
 戦闘前の初手でどれだけ削るかをお祈りするセット。
 基本的にレリック効果ではなく狡猾効果に頼ることになる。

汎用的に使えるのはこの辺りで後はジョブによって有用なものも。
雄弁の外套: HP50%以上時、ターン終了時に自身のMP+1
断世の外套: MP最大時、ターン開始時に味方全体に状態異常無効1(累積する)
欺瞞虫の苦薬: パーフェクトキル成功時、1度だけ武器耐久減少を1軽減
 ※複数持ってれば持ってる数だけ発動するはず、多分
堅癖肩当: バトル開始時、味方全体に状態異常無効2
盲従の指輪: 最も後ろの敵を攻撃する時、自身のHP+1, DEF-3
己惚草: HP25%以下時、自身のMP回復量+2
レジェンダリーは雑に強い系なので割愛。

挙げてないものもあるがEA版でそんなことやってたらキリないので略。
基本的にはこの中にあるものを集めて組み合わせて行くことになる。
自傷ビルドなんかは毒とカウンターで事故るのでその辺の対策をしたり、回復系のビルドであれば回復量によっては自傷系も狙えるし、運良く唾罵舌が手に入れば活用できるだろう。
で、こんな現状を踏まえて改修されんかなーという部分の話。

個人的に思うこと

色々あるんだけどまずプレイ時間が長い。
個人的には感じるのは戦闘が多すぎる。敵の数が多すぎるという点。
中盤以降のエリートバトルは無限なのか大量なのか不明だが、いつまでも雑魚の追加がされて一部ボスとは非常に相性が良くなっている。つまりプレイヤーにとっては非常にやりたくない相手だ。

本作のリソースは「武器」「経験値(DS)」「レリック」「お金」だが、そのうちの殆どが戦闘に組み込まれている。(アイテムは武器か金か……)
つまり何をするにも戦闘が必要になるわけだが、言い換えれば戦闘はリソースが揃ってくると不要な存在で、うまく揃わない場合はどんどんジリ貧になっていく。まさに両極端と言える。
強くなるためには戦闘が必要だがその戦闘を耐えられる成長をしていない、というのがザラにあるのでなんらか分離するべきではないか。

成長要素が武器、レリック、スキル(レベル)と複数あり、全てにランダムが絡んでいるため戦力のブレ幅が非常に大きい。
前述の「その戦闘を耐えられる成長をしていない」状態になりやすい。
敵のグレード?と報酬の武器は現在の進行に合わせて段階的になってると思うし、当たり外れはあれど少しずつ強くなっていくのが分かる。
なぜスキルは強さも弱さもなく一律ランダム(たぶん)なのだ?
Tierにでも分けたりポイント制にしたりでいいんじゃ?
システムがパズルなので勝てないものはどうやっても勝てない。だからそういう戦闘からは逃げるしか無い。もちろん確率で。

どうして運ゲーにしてしまったのですか。

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