生み出すコツは・・・『アイデア×方程式×トライ&エラー』
昨夜、我が家で、翌日に控えるイベントの話題で盛り上がっていました。
今晩、『「あそぼうさい」を全部やってみようの会!』を開催する予定で、子ども達も一緒にいきます。
遊びながら防災を学ぶ『あそぼうさい』。
地域づくりにおける住民の共通テーマとなり得る防災において、子ども達を含めた多世代交流のツールとして、次々とゲームを開発してきました。
作成ポリシーとしては、「誰でもどこでも作れる」というもので、ほぼ文化祭的なノリさえあれば、それほどお金もかからず誰でも真似して作れるものばかりです。
(これまでも、数件ですが、全国からご連絡いただきまして、「是非パクってください!」とお伝えしています。)
特許でも取ったら?とアドバイスをいただいたことも度々ありましたが、ぼくとしては、自分たちのノウハウだけで抱え込むんじゃなくて、完成したアイディアが多くの地域で活用され、子ども達を含めた地域づくり・防災まちづくりに寄与してもらえたら嬉しいと思っています。
最近はサボりがちですが、
ぼくとしては、ご依頼をいただき、講座を実施する度に、ひとつは新ネタをつくっていくという思いでやってきました。
また、地域特性や地域課題に合わせたゲームも次々とつくっていきました。
気付くと30種類以上のゲームがあります。
12月17日(日)に、
北九州市防災フェスタで『あそぼうさいランド』というのを実施します。
メンバーがポツリと言った、「あそぼうさい全部並べたい」という言葉がずっとぼくの頭に残っていて、それを体現するものです。
で、
30種類以上もありますし、
その総数すら、正確な数が把握できていないほどです(笑)
未完成のものもいっぱいあります(笑)
とりあえず、お出しできるものだけでも、全部出そう!ということで、タイトルだけでも、ずら~っと並べてみたのですが、
活発に活動しているメンバーすらも、把握できていないものばかり(笑)
これ、いきなり本番じゃ、誰も分からんってことになりませんか?(笑)ということで、今晩の『全部やってみようの会』を実施することとなりました。
「えー!30個もある~!?」
小学2年生の末っ子が、自分が知っているあそぼうさいゲームを、紙にひとつずつ書き出していました。可愛いもんです。
自分の好きなゲームから、思い出せるものまで、ひとつずつ。15個ぐらい一気に書きましたね。スゴイ。
そうこうしていると、お姉ちゃん、お兄ちゃんも加わってきます。
「あれがあったやん!」
「AREもしたことあるやろ!」
どんどん増えていきます。
もう出尽くしたというあたりで、22個ぐらい。
「え~、もう無いやろ~」
横からそれをずっと眺めていましたが、ぼくもそのリストを見渡して、ぼくすら思い出せません(笑)
え~っと、あれは知っとう?
これは見たことある?
しばしば現場に連れて行くウチの子たちも知らないものもいっぱいあります。
ぼくが口を挟んだら、30個を超えました(笑)
自画自賛、自己満足だと言われるかもしれませんが・・・
我ながら、よくここまで作ってきたなと思います(笑)
自分で完結させたものもありますし、アイデアベースで、メンバーが完成させてくれたものも多数あります。本当に感謝です。
ふと、思い出したフレーズで、
先日教わった『DX研修』でのこと。
DXとは、デジタルトランスフォーメーションのことで、デジタルのチカラを駆使して、変革させていくことを言います。
DXの真髄は、単なるデジタル化だけでなく、変革・改善・改革していくことにあります。
DXを推進していくために、
『D人材』と『X人材』が必要とのことでした。
『D人材』とは、デジタル技術を駆使して、開発していく人。ゼロからイチを生み出す存在。
『X人材』とは、変革する方の担当で、運用やマネジメント。生まれたものを上手く活用したり、流れに乗せる存在のことです。
真のDXの推進には、この両者の人材が必要不可欠だと教わりました。
おっと余談が長くなりましたが、
この話を聴いて、
ぼくとしては、本音として、
D人材でも、X人材でもあるなと思いました(笑)
X人材っぽく思われがちかもしれませんが、
実は・・・
D人材の方が大好きだったりします。
いや、語弊があるかもしれませんね。
X側の方が得意で、D側が苦手なのですが、
Dの方が好きなんです。
つまり、それほどセンスはないですが、ゼロからイチを生み出すのが好きなんです。
あそぼうさいネタを、よくこれだけ作ってきたなって、子ども達と話しながら振り返っていたときに、
やっぱり、生み出す楽しさがあったからなんだろうなと思います。
子ども達と話しながら、
この子たちが、みんな将来、これほどのD人材になれるのか?と親目線で考えますが、ちょっと疑問です。
自分で言うのもなんですが、生み出すチカラっていうのは、それほど簡単なことではなく、誰でもできるというものではありません。
じゃあ、自分ができて、他の人たちができないとしたら、何が違うのか?
もしかしたら、入門さんは持って生まれたセンスがあるから、これだけ生み出せるんだろうって思われている方もいるかもしれない。
いやいや、前述のとおり、ぼくには、それほどセンスはありません。
じゃあ、この暗黙知をどう表現すれば良いのか・・・ということに思い至りました。(これがこの記事の本題です。ここまでが長い!(笑))
生み出すための、3つの大きな要素を考えました。
『アイデア』
『方程式』
『トライ&エラー』です。
この3つの結論から聞くと、もちろん、どれもそうだろうなぁと思っていただけるでしょう。
何といっても、トライ&エラー。
やってみて、失敗して、改善しての繰り返しです。
エラーを改善することが重要な言葉のように感じますが、実は、トライしないと始まらないんです。
アイデアが浮かんでいたり、口では言ってみても、実行が伴わなければ、宙に消えてしまいます。
トライすることが大切です。
そして、わずかなヒントでも、アイデアへと結びつけていくことが大切なんだろうと思います。
そのためには、アンテナを高めたり、物事を因数分解して、繋がりや共通項を見出していくことが重要です。
例えば、あそぼうさいネタで言えば、
災害のメカニズムを学ぶものが多いですが、自然の摂理のもと災害が起きます。その要素を因数分解して、ゲームへと繋げます。
確率や感情のものも、その要素を汲み上げながら、アイデアへと結びつけてきました。
いきなり閃いたりするものじゃないんですよね。
じっと見つめて、分解して、生まれていくものです。
それもこれも、実は『方程式』のようなものかと思います。
今のアイデアの生み出し方も、実はルートがあるような気がします。
ぼくの感覚からして、
音楽の作曲や、ダンスの振付の経験が、これに活きているような気がします。
作曲も振付も、天才と呼ばれる方々は、天から与えられるように、斬新なものを産み出しているのかもしれませんが、ぼくのような凡人は、教科書に習い、まずは、倣い(真似て)、その方程式を身体に浸み込ませていきます。
少しだけアレンジして、オリジナルが生まれていきます。
音楽で言えば、コード進行などのスタンダード(方程式)があります。好きな音楽をギターで弾き続けて、勝手に手が動き始めた頃にオリジナルが生まれてくるものです。
それは、パクリではなく、模倣だと思います。(同じか?(笑))
ダンスもそうですね。
創作ダンスと言えども、まずは型があります。
形や動きの基本的な流れがあって、繋ぎ合わせたり、少し変えたりして、オリジナルへと進んでいきます。
他の人がつくった振付で練習し尽くした後に、鏡を見ながら自分なりの振付を試行錯誤しながら生み出していくものです。
このように、ゼロからイチを生み出していくためには、そこに大なり小なりの方程式があるように思います。
『遊び』をつくる方程式も、ぼくなりにはあって、それはいつかまた言語化できるようにチャレンジしてみたいと思います。
若い頃に熱中した音楽やダンスも、こんなゼロからイチを生み出す能力を培っていくきっかけになったんだろうと思います。
ちょっと、図々しくも、自画自賛の記事展開になってしまい、とても恐縮ですが・・・汗
これまで生み出してきた事実を自分なりに振り返ってみて、そのコツをこうしてアウトプットすることができました。
これもひとつの成果だと思います。
さてさて、
これまで生み出してきた遊び・ゲームをみんなに見てほしいです。
完成したものを見て「へぇ~」って思っていただけると思いますが、
何にもない空中から、こうしてこの世に遊びとして生み出してきた過程に思いを馳せていただけたら、ぼくとしてはとっても嬉しいです!!(笑)
しょうもないようなゲームばかりかもしれませんが、
どれも学びの要素が含まれていて、
『アイデアと方程式とトライ&エラー』で生み出されてきた遊びの数々です。
今日もご覧いただきありがとうございます。
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