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ゲームで学んだ9の事

今も昔もこの私、テレビゲーム大好きなんすよ。外から「火事や!」と聞こえてきたとしても、桃鉄99年目に入ってしまったら焼け死ぬ覚悟でやり切るくらい、ゲームが大好きなわけでございます。

そんなゲームですが、これまで様々なことが言われてまいりました。

勉強の邪魔になる、頭がおかしくなる犬井のような大人になってしまう等々…とにかく諸悪の根源みたいな、とらわれ方をされやすい物と思ってるんですよ。

それこそゲーム脳って言葉もあるくらいですもんね。直に名前くっつけられちゃってますから。洗脳媒体っすよ。ほぼドラックやないですか。

でも、やってて思いますが悪いことばっかりでは無い訳ですよ。ゲームには感動驚きもあって、そして学びだってあるんですよね。

それは小説映画と何ら変わりません。ただそれが映像か、鑑賞操作かの些細な違いしかありません。

学びだって同じで、小説を読んで人生が変わったのと同じように、ゲームだって人生を変えるような学びをくれることだってありますし、必ずしも害のあるものではないと思うんですよね。

それは前に流行った「脳トレ」的な直接的な学びではありませんゲームをゲームとして楽しむ中で、生きる上での学び発見って結構あると思うんすよね。

そこで今回は。

心に残っているゲームというタグより、俺がやってきたゲームの中で感じた、学び・発見9選として紹介したいと思います。

どれだけ良いものを作っても、出せなきゃ死ぬ (ぷよぷよ)


ぷよぷよ自体はご存じかと思います。八割の人右端に適当に積み上げて、まぐれで連鎖が出来たことを喜んでるあのゲームです。このゲーム、5連鎖以上コンスタントに打てる人ってあんまり居ないんじゃないでしょうか。

練習すればできるレベルなんですけど、この5連鎖以上を組めるようになった時に、まず思うことがこれです。

どれだけいいものを作っても、出せなきゃ死ぬんですよ。

自分の中で完璧な配置で組めて、あとは発火色が来るだけ。そういうときに限って、まぐれの2連鎖スッと殺されたりするんすよね。んで次は組もうとして組めなくて殺されて、次は良いもの出来たのにまぐれ連鎖に殺される。

この負の連鎖、絶対通る道なんすよ。

別に凄いものを作らんと、今まで通り適当にしてた方が勝てたやんって思う瞬間。結局出せなきゃ死ぬんやって気づく瞬間が。

それを出すためには相手の手を見なければいけない。時には自分の完璧を崩して対応しないといけないんすよね。要は自分の中の完璧環境によって完璧ではなくなってしまうってことなんですよ。

状況を見て、適材適所の完璧を探さないといけない。

自分の持っている正解が、どれ程もろいものか。

それを教えてくれたゲームがぷよぷよだったんですよね。


一元的な思考は危ない(デッド・バイ・デイライト)


生存者とキラーに分かれて鬼ごっこをする、非対称型対戦ゲームデッド・バイ・デイライト。このゲームの肝は、生存者・キラーどちらにでもなれる事にあります。

生存者側は、キラーから逃げながら発電機を回すキラー生存者見つけて殺す。この非対称の関係性両方できるからこそ見えてくるものが色々あるんですよね。

例えばキラーをやっているとき、鬱陶しい生存者ってものすごい多いんですよ。煽ってきたり、音を鳴らしまくってきたり。俺が下手やからと、ホンマで腹が立つことをしてくる奴が多いんですよ。

ただ生存者側でプレイしてみると、必ずしもそうじゃない状況って結構多いんですよ。

勿論煽ってる人も居るには居ますよ。ただ、間違って音を鳴らしてしまっていたり、人を庇ってあえて煽るようなことをしていたり。馬鹿にしているのではなく、プレイとしてやっていることも結構多いんですよ。

これって自分の立場にならんと、本質って見えてこん事の裏返しやと思うんですよね。

愚者は経験から学ぶとは言いますが、経験ほどわかりやすいものもないんじゃないんでしょうか。

その環境の経験をすることが、本質を見る一番の方法だと言う事を、このゲームで学びましたね。



現金資産は無駄(いただきストリート)


和製モノポリーいただきストリート。すごろくで止まった店を買い、ほかのプレイヤーから買い物をさせて億万長者を目指すゲームでございます。

このゲームの一番の学びは、「現金資産は無駄これに尽きます

先ほど説明した通りで、このゲームはすごろくで止まったマスの店を買って、他人が止まった時買い物料をもらうというのがとりあえずのゲームシステムです。ただここにアクセントとして加えられてる要素が、「サラリー」と「」というシステムなんすよね。

サラリーはマップを一周すると、持っている店の量によって給料が支払われるというシステムです。人が店に止まろうが止まるまいが、一定の期間が経てばお金がもらえる。給料システムです。

そしては、地価によって価格が変動する証券です。店を大きくすればそのエリアの株価が上がって、株券の価値も上がる。そういうシステムなんですよね。

このサラリー株のシステムこそ、このゲームの一番の魅力やと思うんですよ。そしてこのシステムこそ、学びなんですよね。

このサラリー。現金として持っていたって何にも始まらないんですよ。

当たり前ですが現金でいくらお金を持っていても、増える事なんてありません。店という土地を持つか、という証券を持つかをしなければ、人のマスに止まってお金が減る一方です。

だから、リスクを考えて投資をしたり、実物資産を持ったりしないといけないんですよ。

お金はほっておいて増えることがないんですから

使う予定もない現金をいくら懐に入れていたところで、目減りするだけなんですよ。運用をしないと金が死んでしまうんですわ。

そんなお金の使い方をゲームで教えてくれたのが、このいただきストリートでした。そして無理して土地を買って、大破産する怖さを知ったのも、同じくこのいただきストリートでした。


確率はあてにならない(モンスターファーム2)


CDを介して、ゲーム世界とリアル世界を繋いでしまった歴史的名作、モンスターファーム2でございます。

このゲームのモンスター再生のシステムについては、それだけでひと記事書けてしまうほどものすごいモノなんですよ。ただタイトルの、「確立は当てにならない」これは戦闘で思う事なんですよ。

ってのもこのゲーム。戦闘の時、とにかく攻撃が当たらんのですよ。

まず戦闘画面には技の的中率が出てまして、一応パーセントで表示されてるんですね。

にも関わらずですよ。これがホンマに当たらんのですわ。

70%って書いてあるのに5回連続外れて、相手の30%で一撃死なんてしょっちゅうある話なんですよね。

ただこれ。

ギャンブラーの誤謬って言われてる奴、そのまんまやないですか。

コインの表裏って1/2ですけど、それって一回一回は関係なく、最終的にそれくらいの出目になるっていう奴です。100回やって50回裏が出ることが多いけど、その50回の中には連続して出ることもある訳ですからね。一回の確立が1/2であって、連続してやったところでまたリセットされて1/2なんですから、一回目と変わらん確率ってことでしょ。

これってさ理屈でわかってても、頭ではわかってない部分ってあると思うすよ。それこそ50%の的中率やったら、3回連続でやったら「次くらいは当たるやろ」って思ってまうやないですか。でも確立に、そんなこと関係ないんすよね。

50%は毎回50%ですから、3回連続外れた次の4回目だって当たる確率は50%なんすよ。別にその率自体が上がったわけじゃないんすよね。

この当たり前の理屈を、ゲームとしてイライラもしながらリアルに感じたのが、このモンスターファーム2でした。

俺はもう、天気予報の降水確率なんて当てにしません。


目立たずコッソリが好成績(フォートナイト)


100人のバトルロイヤルゲームフォートナイトでございます。荒野行動、PUBGなど、こういう系のゲームはいっぱいありますが、共通して言えることが目立たずコッソリが好成績でございます。

こういうバトロワ系ゲームの目的って、最後まで生き残ることなんですね。何人倒そうが、いくらダサいことをしようが、結局最後の一人に残れば勝ちなんですよ。

方法手段、面白みは別にして、その状況に勝つためには、目立たずコッソリに物事をこなすのが近道なんですよ。

とりわけ社会人なんてそうじゃないですか。

バリバリ仕事をしてる目立つ人って、それだけ振られる仕事増えて、活躍するとは思います。その人は成績も上がるでしょう。

ただ。

ミスのリスクも、増えていくじゃないですか。

仕事で様々な仕事を振られ活躍している人は、裏を返せば失敗のリスクを平々凡々としている人以上に抱えることになる訳ですよね。大きな仕事を任されて大失敗した奴と、平均の仕事を続けてミスをしない奴なら、ミスなく実直にこなす奴勝つんやと思うんすよね。

このゲームでいうとバッタバッタ人を倒しまくるプレイヤーみたいなもんですよ。倒す人が増えるほど、倒されるリスクも増えるわけです。それでいて50人倒して最後に負けた奴と、最後の一人だけを倒した奴だと、順位は最後の一人を倒した奴の方が上経緯じゃない、結果が順位なんだとゲームから学んだんですよね。

それが、楽しいかどうかは置いておいて。

住民側の動物と、家具としての動物がいる。(どうぶつの森)


皆さんご存知どうぶつの森。よくよく考えればこのゲームの住民、自分以外すべて意思を持った動物です。犬、猫、ハムスター等々、様々な動物がそれぞれの考えをもって生活をしています。

ただどうぶつの森には、家具として売られている動物も存在しています。

ハムスターのゲージ、犬小屋等々。一応家具として、物の部分の名前を付けられています。しかし、ハムスターのゲージを買うと中にハムスターは居ますし、犬小屋も中からが睨んできます。

外には意思をもって生活をしているハムスターや、がいる。

同時にには、家具として物扱いを受けている動物がいる。


世界観。


選択は後が良い(ポケモン)


俺は一番初期の版しかやったことがありませんが、今でもそうなんでしょうかね。

博士からもらうポケモン。

ライバルが後から、俺の逆の奴選んでくる方式。


んなもん言わずもがなですよね。絶対後から選んだ方が、有利な奴選べるに決まってますやん。

あからさまに優劣がはっきりしてる選択をするなら別ですよ。そういう場合は、先行有利やとは思います。ただ選択するものが同じようなレベルのものやったら、絶対後攻の方が有利やないですか。

子供ながらに、「こいつ、ずるくね?」って思ったものです。

誰が何と言おうと、選択は絶対後攻有利です。


ちゃんと曲がれる俺凄い(バイオハザード)


気づいてないだけで、何気なくすげー事してるんですよ。

俺らって一応、方向転換もちゃんとできるし、壁にもぶつからんし。今みんなが当たり前にやってること。他の人からしたら、意外とすごい事なんかも分からんですよ。




ただですね。


色々と書いてきましたけど、俺は結局これを一番やと思っています。


音楽は自由 (バストアムーブ)


これが俺的ゲームの学び一位です。

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