imori

ゲーム開発。

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最近の記事

【UE5】設定値の保存と読み込み

3日前に作る予定だったんだが、今日になってしまった。 設定値の保存と読み込みと言ってもマルチプレイに関係ないものなので、ローカルに対して行う。次のサイトを参考にさせてもらった。 このサイトでたくさん勉強させてもらったけど、この会社が「ぷちコン」をやっているのね。いままで気付かなかった。次回のぷちコンについては7月19日に情報公開予定とあるけど、今年は無理だな。いま作っているのが軌道に乗ってからでないと。

    • 【UE5】はじめてブループリントで構造体を定義した

      どんな名前にすべきなのか分からなかったのでちゃんと調べてみた。 構造体は「F_」、列挙型は「E_」が良いらしい。 実際に構造体を作ってメンバを追加すると、「ツールヒント」、「編集可能」、「ゲームを保存」なんてのを定義できるようになっている。ツールヒントと編集可能は良いとして、ゲームを保存って?ググってみても情報がない。チェックボックスにカーソルを当ててみると「保存したゲーム用に変数をシリアル化する必要があります」と表示された。よく分からないが、データ保存処理しなくても保存

      • 【UE5】5.3ではShow Message Dialogが使えないのか?

        シッピング版でもちょっとしたエラーを表示したくてC++から呼び出せたFMessageDialogのブループリント版を使いたいな、と思って調べたんだが、ブループリントには出てこない。ググってみると次がヒットした。 とあるが、効いていないどころか表示できない。EAppMsgTypeは出てくるんだが。

        • 【UE5】Audio Modulationは使わない

          MetaSoundを使うからにはAudio Modulationも使うべきだと思って少し勉強してみた。 こちらを参考にさせてもらった。 Audio Modulation クイック スタート ガイド https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/audio-modulation-quick-start-guide?application_version=5.3 MetaSoundと違って、どうしてA

        【UE5】設定値の保存と読み込み

          【UE5】MetaSoundを使う

          サウンドに嵌ったついでに新しい機能だという話のMetaSoundを使ってみる。 こちらを参考にさせてもらった。 サウンドキューの時は、プロパティ値がずらっと並んでいて設定が大変そうに思えた。とは言え、設定できる項目は決まっている。 このMetaSoundは一見すると非常にシンプル。だけど、スピーカーに出力する前に何かの処理をさせたければノードをいくらでも付け足せる。ステレオの右チャンネルだけディレイさせたければ、ディレイ関数を付け足してから右チャンネルにアウトプットすれ

          【UE5】MetaSoundを使う

          【UE5】足音4

          もう泣きそうだ。 今日になって初めてパソコンを2台使ってテストしてみたら、ちゃんと音が出ていた。 クライアントAの音量をゼロ、クライアントBの音量を最大にして、クライアントAのキャラクターaをクライアントBのキャラクターbの周りで動かした場合、キャラクターaの足音がクライアントBから聞こえるはずだが、パソコン1台でテストすると聞こえない。音量最大のクライアントBのキャラクターbが動いた場合はちゃんと音が出る。パッケージ化したクライアントとコマンドラインから起動したクライアン

          【UE5】足音4

          【UE5】オーディオを使用する

          かなりナメていた。プロジェクト設定等、随分あちこち弄ったが、マルチプレイ環境ではいまだに上手くいかない。このままじゃいつまで経ってもまともに音が出せそうもないので真面目に勉強する。 オーディオ解析とビジュアライゼーションAudio Synesthesia Synesthesiaとは「シナスタジア」と言えば良いらしい。 プラグインらしいけどベータ版で最初から有効になっていた。よく分からないが、音楽プレーヤーで音を視覚化するとかってのがよくあるけど、あれができるってことなの

          【UE5】オーディオを使用する

          【UE5】足音3

          いろいろやってみたが、上手くいかない。 Get Owning ActorはアニメーションBPのインスタンスを作ったアクタを返すらしいから、Get Owning Actorを繋いでやれば上手くいく気がしたんだが、どのクライアントにも殆ど同じ座標が入ってくる。一度だけ上手くいった気がしたんだが、そのとき以外はダメ。不安定。 https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/animation-optimiz

          【UE5】足音3

          【UE5】足音2

          音量調整できるようになったから、ちゃんとサーバーを立ち上げてクライアントを2つ接続して、一方を音量ゼロにして、音量ゼロじゃない方の周囲を歩いてみたが、音が出なかった。自分しか音が出ていないっぽい。

          【UE5】足音2

          【UE5】音量調整

          今度は次の動画を参考にさせてもらった。 これにVoiceの分も付け足した。しかし、効果音とボイスは敵と味方でも音量を変えたい気もするんだが、そういう場合にどうすればいいのか、まだ分からない。 明日は設定した音量の保存と読み込み。

          【UE5】音量調整

          【UE5】足音

          ちと遅くなったが、とりあえず足音は付いた。 次の動画を参考にさせてもらった。 動画と違って足音は一種類だけにした。 足音は「効果音ラボ」さんから拝借した。 これから音量調整を作る。

          【UE5】足音

          【UE5】Shader In プラグイン

          数日前に【UE5】キーコンフィグを作るの中で次のように言った。 でもエンジンのviewportを弄らなくても、独自のものを実装できるようになっているらしい。(もしかしたらEditorのみ?) https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/shaders-in-plugins-for-unreal-engine?application_version=5.4 https://dev.epicgame

          【UE5】Shader In プラグイン

          【UE4】RawInputプラグイン【UE5】

          このプラグインを使うとUEで直接ゲームパッドを認識できるようになるらしい。 しかしPCでゲームパッドと言えば、昔からJoyToKeyと相場が決まっている。 久々にゲームパッドを引っ張り出してきて、とりあえず方向用のジョスティック設定だけして繋げてみたらちゃんと動いた。さすがJoyToKey。 UEのプラグインを入れて自分でやるよりも、プレーヤーにはJoyToKeyを使ってもらった方が安全だと思う。デバッグ減らせるし。

          【UE4】RawInputプラグイン【UE5】

          【UE5】拡張性とデベロッパー

          確かにそうだよなぁ。Unreal Editorと同じように設定できるようにしたから(マテリアル品質はシッピング版のランタイムじゃ設定できないのかな?)フォリッジなんてのも調整できるようにしたけど、マップを作ってみて、設定を変えてどうなるのか、やってみないとなかなか分からない。 明日は足音をやって、オーディオの設定もやっておきたい。少なくとも音量調整はできるようにしておく必要があるけど、この辺りは先のことを考えておく必要がありそう。味方の音は聞こえなくていいとか設定できるよう

          【UE5】拡張性とデベロッパー

          【UE5】拡張性のリファレンス

          https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/scalability-reference-for-unreal-engineUE5のドキュメントは場所が変わってからもちゃんと貼り付けできていたのに、先々週くらいからかな?なんかダメになった。普通に読めるけど。 入力設定を作ったついでに画面設定も作っている。とりあえずUnreal Editorで簡単に設定できる項目と解像度、FPS制限。 この人の動画を

          【UE5】拡張性のリファレンス

          【UE5】キーコンフィグを作る(つづき)

          次の動画を参考にさせてもらった。 しっかりしたものが作れたかもしれない。二重登録のチェックをしていないが、誤って登録してもリセットできるから、このままでも問題ないと思う。

          【UE5】キーコンフィグを作る(つづき)