imori

Unreal Engineでゲーム開発。

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最近の記事

【UE5】Niagara

まだ一度も使ったことがない。 そのうち使うことになるはず。 どうしてもUIとエフェクトが手抜きになる。 ゲーム会社が作るゲームソフトはむしろそこにこそ力を入れて印象アップしてるんだと思う。 UIがしょぼいだけで素人が作ったゲームって感じになっちゃうからね。

    • 【UE5】LineTraceForObjectsのIgnore Self

      最初は意味が分からなかったが、いろいろやってみて分かったかもしれない。これの場合、Hitした物がSelfって解釈すればいいみたいだ。Ignore Selfにチェックを付けると、Hitした物を無視するってことになって、Hitした物を透過するようにその先の物もトレースしに行くっぽい。 自分以外のキャラクターが2人、手前と奥に真っすぐ並んでいたとする。 これをIgnore Selfにチェックを付けてトレースすると、手前も奥もHitする。2つHitする。Ignore Selfのチェ

      • 【UE5】On Begin Cursor Over

        最近は投稿ペースが落ちたが、開発をやめたわけじゃない。 昨日からカーソルオーバーをやっていた。なかなか上手くいかなくて、どこかに良い情報がないかなぁって探していたら、良い話があった。 ちゃんと設定したのにカーソルオーバーイベントが来なくて、どうなってんだ~と探していたら、フェードイン用のウィジェットがカーソルオーバーを妨げてた。 なんとかカーソルオーバーはできたんだが、でもたぶんこれじゃあ不十分だ。なんかちょっと精度が悪い気がする。ちゃんとイベントが出ることもあれば、出

        • 【UE5】SpawnSound

          どうしてPlaySoundじゃなくてSpawnSoundが必要な場合があるのか?今日やっと分かった。

        【UE5】Niagara

          【UE5】FBXインポートオプション

          もしかしたらNormal Import MethodをCompute Normalsから、Import Normals and Tangentsに変えた方がいいのかもしれない。 これをやってからIKリターゲティングなしでも、エディタとシッピング版では、ちゃんとアニメーションが動くようになった。KawaiiPhysicsも。 コマンドラインからの起動時だけがダメ。たぶんPIEのリッスンサーバーで複数プロセスを使った場合もダメだと思う。互換スケルトンの設定が必要なのか? 現状

          【UE5】FBXインポートオプション

          【UE5】スケルトンをどうにかしたい

          今はアニメーション用のスケルトン(リグ付き)とVRM4Uで取り込んだスケルトンが別物状態になっている。だからIKリターゲティングしないと上手く動かない場合が多いんだと思う。 階層が同じなら多少ボーンの数が違っても問題ないわけだ。しかし、IKリターゲティングしないでアニメーションさせたければ、全てリグ付きのスケルトンにする必要があるのかもしれない。(違うかも) アニメーション用のスケルトンはBlenderのBetterFBXで出力して、UEではfbxファイルをインポートして

          【UE5】スケルトンをどうにかしたい

          【UE5】ウインドウが非アクティブな時でも音を出し続ける

          ここにやり方が書いてあった。正しい解決策じゃないと言っている人もいるようだが。 DefaultEngine.iniに次を書いておけばいい。 これだとフォーカスがある時にボリュームを下げておいて、フォーカスを失うとボリュームどうなるんだ?と思ったが、ちゃんと設定した音量のまま音が出た。もしかしたらUnfocusedVolumeMultiplier=0.5とかにすると、バックグランド再生時は音量半分とかにできるのかな?とやってみたら音量が下がった。0.0にすると音が出なくなる

          【UE5】ウインドウが非アクティブな時でも音を出し続ける

          【UE5】マージメッシュ後はKawaiiPhysicsも動かなくなるのかも?(ちゃんと動いた)

          今はログイン処理時のみキャラクター作成パート(マージメッシュをしている)に進んでいて、普段はデバッグ用にログイン処理を切っているので、ずっと気付かなかった。それにログイン時にはずっとハゲキャラを使っていたので尚更、気付けなかった。 これもまたクロスシミュレーションと同じで、マージメッシュによって物理が変わるからとかどうとかで動かなくなるんだろうか。 (物理アセットをオーバーライドしてみたがダメだった) そしてこれもまたいつも通りという感じだが、エディタでは動く。厳密に言う

          【UE5】マージメッシュ後はKawaiiPhysicsも動かなくなるのかも?(ちゃんと動いた)

          【UE5】KawaiiPhysicsで解決する

          KawaiiPhysicsについては、こちらが非常に詳しくコツ等を書いてくれている。 KawaiiPhysicsだと細かくコントロールするのが難しいんじゃないのか?というのとUE純正の機能を使いたくてクロスシミュレーションを試してみたが、ランタイム時(マージメッシュはランタイム)には設定できないようなので、KawaiiPhysicsに頼ることにした。だが、仕方なく、というわけじゃない。もともと髪の毛には使っているわけだし、俺にとってKawaiiPhysicsとVRM4Uは必

          【UE5】KawaiiPhysicsで解決する

          【UE5】マージメッシュ後はクロスシミュレーションが機能しない

          どちらかと言えば、やっぱりな、だった。 まあ将来、マージメッシュを必要としないものも作りたかったりもするのでクロスツールの勉強が無駄ではなかったと信じたいが。

          【UE5】マージメッシュ後はクロスシミュレーションが機能しない

          【UE5】クロスツールのプロパティ

          後回しにしようかと思ったが、ちょっと納得いかなくてもう少し頑張ることにした。 クロスツールのプロパティは多すぎるのと見ても読んでもよく分からないものばかり。 https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/clothing-tool-in-unreal-engine---properties-reference とりあえずプロパティのマスクだけ理解しようと思ったが、UE4のドキュメントとも、UE5の

          【UE5】クロスツールのプロパティ

          【UE5】クロスツール【UE4】

          女性キャラがしゃがんだ時にスカートの中が丸見えになってしまうのをどうにかしたくて色々調べていたんだが、服ごとに設定しなきゃならないのもあって、UEのクロスツールを使うのが一番いいのかもしれない。 デフォルト値で色を塗って動かしてみると、しゃがんだ時に膝がスカートを貫通してしまう。難しいかもしれない。後回しにするか。

          【UE5】クロスツール【UE4】

          【UE5】アニメーションブループリントのプロパティアクセス

          https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/graphing-in-animation-blueprints-in-unreal-engine?application_version=5.3 今更ながら、こんな真似ができたのか!と使ってみた。TryGetPawnOwner.GetGetBaseAimRotation.Pitch 自分だけならちゃんと動く。まあいつも通りって感じだ。

          【UE5】アニメーションブループリントのプロパティアクセス

          【UE5】Additive Aim Type - AAT_MeshSpace

          エイムオフセットを作るために9パターン(左上~右下)のアニメーションシーケンスを作って、いざアニメーションをドラッグ&ドロップしようとしてもできない。どうしてなのか?と調べたら、アニメーションシーケンスの中のAdditive Aim Typeというのを設定してやらないとできないことになっているんだそうだ。 Additive Aim Typeをメッシュ空間(AAT=MeshSpace)にしろとある。なかなか一筋縄ではいかない。 更に次のも必要。 Idle_Rifle_Hi

          【UE5】Additive Aim Type - AAT_MeshSpace

          【UE5】エイムオフセット

          https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/aim-offset-in-unreal-engine そろそろ武器を持ったアニメーションを作ろうと思う。そしてエイムオフセットを作る。

          【UE5】エイムオフセット

          【UE5】プロジェクト設定変更のメモ

          プロジェクト・説明 境界のないウインドウを使用:false(後で変える予定) ウインドウのサイズ変更を許可:true(後で変える予定) 閉じることを許可:true(後で変える予定) 最大化を許可:true(後で変える予定) 最小化を許可:true(後で変える予定) ※境界のないウインドウを使用=trueにするとタイトルバーまで消えるから、今のところはfalseにして表示させておく。 エンジン・ユーザーインターフェイス 専用サーバー上にウィジェットをロード:false

          【UE5】プロジェクト設定変更のメモ