【UE5】クロスツールのプロパティ

後回しにしようかと思ったが、ちょっと納得いかなくてもう少し頑張ることにした。

クロスツールのプロパティは多すぎるのと見ても読んでもよく分からないものばかり。

https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/clothing-tool-in-unreal-engine---properties-reference

とりあえずプロパティのマスクだけ理解しようと思ったが、UE4のドキュメントとも、UE5のドキュメントとも違う状態になっている。もしかしたらプロパティConfigの中の一部がマスクに持ってこられているのかもしれない。違うかもだが。
とにかく現状のマスクのターゲット一覧は次の通り。

None
こんなの意味があるんだろうか?何にもならないと思うんだが。よく分からない。

MAX Distance
これで服が動く距離を指定できるっぽい。Paint Valueを100にすると1m動くんだとか。

Backstop Distance
ドキュメントには「動きを制限するために使われるMAX Distanceからの距離のオフセット」とある。

Backstop Radius
ドキュメントには「Max Distance と交差する場合に、クロスのシミュレーション パーティクルがそのエリアに入るのを防ぐ半径です」とある。

Backstop DistanceとBackstop Radiusがちゃんと動いていないか、最初から制限距離や半径をはみ出していた場合は意味がなくなるのか。よく分からないが上手くいかない。

ここから先はドキュメントの「マスク」には書かれていない。Chaos Cloth Configには同じ項目名があったりする。(ドキュメントの項目名と違う。たぶんドキュメントが更新されていないんだと思う)

Anim Drive Stiffness
たぶんドキュメントのAnim Drive Spring Thicknessになるんだと思う。「使用中のアニメーション ドライブのデフォルトのスプリング剛性です」ってやつ。Stiffnessってのが剛性という意味になるらしい。

Anim Drive Damping
たぶんドキュメントのAnim Drive Damper Thicknessになるんだと思う。「使用中のアニメーション ドライブのデフォルトのダンパー剛性です」ってやつ。ダンパーは振動の振幅を軽減する装置のことを言うらしい。「ダンパー剛性」だとどうなるのか?翻訳がおかしいのかどうか?ちょっと分からない。原文には、"Default damper thickness if an anim drive is in use."とあるから翻訳の問題だな。

Tether Stiffness
Configのと同じなら「パーティクル同士をつなげる剛性のスケールです」となる。tetherが繋ぐって意味らしい。

Tether Scale
Configのと同じなら「パーティクルをつなげる制限のスケールです (パーティクルがどれくらい離れることができるか)」となる。

Drag
ConfigにはLow DragとHigh Dragがあって、ドキュメントにはLinear DragとAngular Dragがある。Linearは線形、Angularは角度があるってことになる。Dragは引っ張るって意味らしい。薬のドラッグはDrug。マスクにあるDragは1つだけだから、どうなんだかちょっと分からない。(←ブラシ等で細かく決められるってことになるのか?)
ConfigのDragにカーソルを当てるとヒントが表示されて、見出しには「各パーティクルに適用される空力の抗力係数」とあった。あまりにも服がバタバタ暴れるようなら、この係数を大きくすればいいのかも?

Lift
ConfigのDragにカーソルを当てるとヒントが表示されて、見出しには「各パーティクルに適用される空力の揚力係数」とあった。ドキュメント「クロス ツールのプロパティ リファレンス」ページを「揚力」で検索するとConfigのWind MethodとWind Lift Coefficientの説明欄がヒットする。ただし、実際のプロパティ欄にWind MethodとWind Lift Coefficientは見当たらない。LiftのLow Weight、LiftのHigh Weightで設定しろってことなのか。あまりにも服がふわふわするようなら、この係数を大きくすればいい?逆かな?

Edge Stiffness
Configのマテリアルプロパティ欄にあって、カーソルを当てると「セグメントの剛性コンストレイント」とある。他にも何やら書いてある。「コンストレイント」は確かBlenderでリグを設定する時に出てきた。改めて意味を調べてみると、強制、制約、無理強い、などとあった。ドキュメントのShear Constraint Configに相当するのか?ちょっと分からない。

Blending Stiffness
Configに同じ項目があってカーソルを当てて出てくるのは「交差セグメントと曲げ要素のコンストレイント」とある。こっちはドキュメントにBend Constraint Configがあって、それと似たようなものになるんだと思う。

Area Stiffness
Configに同じ項目があってカーソルを当てて出てくるのは「サーフェス領域の剛性保存コンストレイント」とある。他にも何やら書いてある。もうドキュメントは無視して実際の入力欄を見ながら設定すべきなのかも。

Buckling Stiffness
Configに同じ項目があってカーソルを当てて出てくるのは「クロスが曲がる(特定の角度より曲がる)と、曲げでは曲げ剛性ではなくこの剛性が使用されます」とある。他にも何やら書いてある。

Pressure
これはConfigのEnvironmental Propertiesにある。カーソルを当てると「法線方向で適用される圧力強度(背面に向かわせる場合は負の値を使用)」とある。他にも何やら書いてある。

おそらく、よく使うであろうプロパティをマスクの項目にしてくれたんじゃないかと思う。マスクの項目にするとブラシなどで直接服に値を入れていける。場所によって値を変えることもできる。そこまで細かく設定する必要が無ければ、マスクはMAX Distanceだけ設定して、Configの値を変更するだけで良いのかもしれない。もちろん違うかもしれない。

全てのパラメータかな?Low WeightとHigh Weightがあって、ざっと見た感じだとLowもHighも1.0か、Lowは0.0でHighは1.0ばかりだった。スカートにMAX Distanceを50(cm)とかに設定してペイントしてキャラクターを動かしてみるとスカートが暴れまくるが、そのせいだと思う。

というかこれ、やっぱりドキュメントじゃなくて実際のプロパティ欄に出てくる説明文を読んで設定するしかないんだ。Mass PropertiesやMass Modeなんてドキュメントに書いてないみたいだし。

これからいろいろ試してみる。何か分かったら追記するかも。

追記)
マテリアルプロパティを弄ると服の形が崩れやすくなる。剛性が弱まるせいだと思う。デフォルトはLowもHighも1.0だが、このままにしておくのが良いのかも。

物理アセットで太ももと膝の設定を見直す。コリジョンレスポンスを有効、Use CCD(Continuous Collision Detection)を有効。←これらは不要かも。そしてクロスのコリジョンプロパティでもUse CCDを有効にすると、膝を貫通しないようにしようと頑張る感じになる。←Use CCDは不要かも。その代わり、Collision Tickness(コリジョンの厚み)を3.0くらいにするといいかもしれない。Use CCDを有効にすると、スカートが手に引っ掛かったりする。

高い場所から飛び降りた時に、スカートが完全に裏返るようにするなら、Paint Valueを100にすべきだが、そこまですると暴れすぎになるかもしれない。だが、Environmental PropertiesのGravity Scaleを2.0などにすれば、暴れるのを抑えられたりする。
服だけとはいえ重力を弄るのが嫌なら、Animation Propertiesで調整するのが良さそう。この辺りは色々やってみないと分からない。

色々やってみたが、ちゃんと制御できるのは、Paint Value=20、Collision Tickness=4.0程度かもしれない。しかしCollision Tickness=4.0だと体と服の間が空きすぎていまいちになるかも。若干、貫通する場所ができてもCollision Tickness=3.0程度がいいのかもしれない。

Gravity Scale=1.0だと、ちょっと飛んだり跳ねたりするだけでスカートが捲れまくるのでGravity Scale=2.0にしておく。

しかし何をやっても完全に納得する形にするのは難しいな。きりがないから、この辺りで打ち切り。

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