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#2 Max でのプログラミングの基本 | Max サウンドプログラミングの可能性
このシリーズでは、音楽や映像、アートやイベントなどいろんな分野で活用されているプログラミング環境「Max」を中心に、サウンドプログラミングについて紹介していきたいと思います。
Maxはヴィジュアルプログラミングの環境だということは前回話しましたが、じゃあどうやってやるの?という基本のところを今回は見ていきます。
プログラミングをする基本の流れ
多くの場合、次の4ステップを繰り返していくことで、プログラミングをしていきます。
①パッチをアンロック状態にする
↓
②プログラミングをする
↓
③パッチをロック状態にする
↓
④数字やUIを動かす
アンロック状態/ロック状態はウィンドウ右下のアイコン、またはタイトルバーに表示されています。
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![](https://assets.st-note.com/img/1717992676763-V56AdWWvpi.png?width=800)
箱と箱をつなげます
基本的には「オブジェクト」と呼ばれる箱と箱を線でつなげていくことで、プログラムを記述していきます。
イメージとしては、エレキギターのコンパクトエフェクターや、モジュラーシンセのパッチングのような感じです。
それぞれの箱(以下「オブジェクト」と呼びます)には入力と出力の部分があり、それをつないでいきます。
多くのオブジェクトは、いちばん左側の入力から入ってきたデータを計算し、いちばん左側の出力から計算結果が出ます。
※例外もあり、入出力が無いオブジェクトや、データを計算する入力や結果の出力がいちばん左側ではない場合もあります。
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これを組み合わせて、何らかの機能を持ったプログラム、Maxでは「パッチ」と呼ばれるものを作っていきます。
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Maxを用いて創られた音楽
![](https://assets.st-note.com/img/1718860544183-OXvy7YlCS9.jpg?width=800)
田中文久 FUMIHISA TANAKA
ソニフィケーションアーティスト、サウンドプログラマー
東京芸術大学音楽環境創造科、同大学院修士課程修了。音楽に関する様々な技術やテクノロジーを駆使し、楽曲制作のみならず、空間へのアプローチや研究用途、最近では、あらゆるものを音に変換する「ソニフィケーション」を用いた制作・研究・開発等、音楽の新しい在り方を模索・提示している。
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