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ゲーム業界のヒットメーカーが教える「売れる仕組み」:『安藤・岩野の「これからこうなる!」 ―ゲームプロデューサーの仕事術』

Kindle出版に挑戦しているぼくにとって、ヒントとなる本はないかと探していたところ、意外なところにその答えがありました。

それが、スマホゲーム業界です。

Kindle出版とスマホゲームがなぜ結びつくのか?

それは、「ヒットを生み出す法則」が共通していると思うからです。(それに、ともにスマホで操作するという共通点もあります。)

そこで出会ったのが、スクウェア・エニックスで数々のヒット作を生み出してきた安藤武博氏と岩野弘明氏による『安藤・岩野の「これからこうなる!」 ―ゲームプロデューサーの仕事術』。

貴重な情報量が多く、付箋はりまくりのすごい本に出会ってしまいました!

今回は、本書から学んだ3つの視点をご紹介します。


ヒットを狙うための3つの条件

ヒット作には、以下の3つの条件のうち必ず1つが当てはまります。

1. ファースト:誰よりも早く作る

たとえば、iPhone向け本格RPGを世界最速でリリースするなど。

しかし、10年早すぎても遅すぎてもダメ。時代のニーズを的確に捉えることが重要です。

2. オンリーワン:誰もが作ってないものを作る

人マネは厳禁です。

そして、奇抜なアイデアを追求するあまり、ターゲットから外れてしまわないよう注意が必要です。

3. モースト:誰よりもたくさん作る

スクウェア・エニックスの場合、2年半で2冊のヒット作を生み出すまでに、30タイトル以上ものゲームを開発していました。

その経験をつうじて、著者は「全体の93%は失敗する」と語ります。

だからこそ、ひたすら作りまくる組織を作ることが重要です。

次に何が当たるかわからないからこそ、様々なことに挑戦することが戦略的に有効。

ここでは、プラットフォーム自体になることがベスト。

しかし、「何でもできる」は「何もできない」のと同じなので、注意が必要です。

本人が最も熱狂しているかどうか

売れそうだからといって、自分が楽しめていない企画は成功しません。

最高のターゲットは自分自身です。

自分が心から面白いと思える内容かどうかが鍵となります。

レベルファイブの『妖怪ウォッチ』を生み出した日野さんは、「子供の頃の自分が何を面白がって、何をかっこいいと思っていたかを今でも鮮明に蘇らせることができる」と語っています。

彼にとってのターゲットは、まさに日野少年そのもの。

競争が激しい市場で生き残るためには、人と同じことをしていてはダメ。

自分の好奇心に従い、人から見てアホらしいと思われるような独自の行動こそが勝利を導きます。

一見ムダに見えるようなことにこそ時間とお金を投資することが重要です。

テーマ選びはモチーフと+α

テーマはゲームの顔であり、人はテーマで作品を選びます。

ゆえに作り手は、テーマの本質的な面白さを理解していないと、ゲーム作りを前に進めることができません。

そのため、そのテーマに現在進行形でハマっていることが重要です。

前述の「熱狂」と同様に、徹底的にインプットし、面白さの本質を理解して人に伝えられるようにすることが何よりも大事と、著者は語ります。

具体的にテーマを探すためには、モチーフとプラスアルファの組み合わせを考えます。

たとえば、ダンテの『神曲』を、イケメンの黒天使と女子高生で描くといった具合。

お話のモチーフに加えたプラスアルファの切り口が、時代に合わせて鮮やかに切り取られているかどうかが、とても重要な要素となります。

まとめ

安藤・岩野の「これからこうなる!」 ―ゲームプロデューサーの仕事術』は、ヒット作を生み出すためのノウハウが満載の一冊。

エンタメ業界で突破口を見つけ出したい人、あるいは、何か新しいことを始めたい人にとって、非常に示唆に富んだ内容となっています。

本書で紹介されている3つの視点、熱狂、そしてテーマ選びの重要性を参考に、これからKindle本づくりに取り組んでいこうと思います。

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▼ このnoteを書いた人 ▼

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