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【永久保存版】テーブルゲームは教育インフラだ 総集編
なかなか好評だった3投稿を1本にまとめてみました。あれこれ整理してサクサク感アップ。永久保存版ですわよ、奥様。
「ドイツゲーム」という言葉をご存知だろうか。
「知ってる人は知っている」みたいな典型で、飲み会などで話題にしても、10人中8人くらいは「は? なにそれ?」という反応が返ってくる。
「人間対人間」の面白さ
詳しくはこちらのWikipediaに譲ります。要は、ドイツに限らず、ここ四半世紀ほどで発展したアナログなテーブルゲームを指す言葉で、「ドイツゲームスペース」という渋谷の専用レンタル施設(!)のブログに簡潔なまとめがあったので拝借・抜粋します。
・ルールが比較的簡単。その場で説明してすぐ遊べる。
・プレイ人数は、3人~6人程度の多人数ゲームが多い。
・プレイ時間は、大体カードゲームで10分から30分程度まで。 ボードゲームでは大体60分から90分程度。
・運と戦術の両方が適度に必要。
・人間同士ならではの駆け引きの要素が多い。
「ビデオゲームのせいで家族の団欒が失われつつある。トランプみたいに家族で楽しめるゲームを復活させよう」というムーブメントの産物と考えておけばよい。
タイトル画像のように高井家にはかなりの数の「ドイツゲーム」がある。
第一の目的はもちろん、単純に家族や友人と楽しむこと。
そのついでにちょっと狙ったのが、対人ゲーム独特の教育効果である。
学校では教えない人生の知恵
私は小学校2年生デビューという年季の入った雀士で、実に多くのことを麻雀から学んだ。麻雀は人生の縮図である。異論は認めない。
優れたゲームは人生の縮図といって良い性質を備えている。教材としては麻雀が最強なのだが、なかなかハードルが高い。代替手段として選んだのがテーブルゲームだった。
私がゲームに期待した教育効果は主に3つ。
1 対人の駆け引き
2 トレードオフへの対処
3 「良き敗者」になること
いずれも渡世の重要なスキルだが、学校ではほとんど教えてくれない。
特に最重要の「トレードオフへの対処」。人生なんて「どっちかしか選べない」という分かれ道の連続だというのに、ほとんど学ぶ機会がない。
ということで、ご好評をいただいているこちらのnoteに続く、変化球的な教育インフラ第2弾。手ごろな「持ち運べるサイズのゲーム」から順にオススメを紹介する。どれも教育効果を抜きにしても超面白い。
1 超簡単&超燃える! 『SPOT IT』
まずは誰でも参加できて、しかも「もう1回!」の嵐が待っている定番『SPOT IT』。片言で話せるなら、小さい子も参加できる。
一番オーソドックスな遊び方のルールを。
手のひらサイズの丸い缶ケースには、丸いカードが50枚ほど入っている。
各カードには8つの小さいイラストというかマークが描いてある。上の写真の右のカードなら「南京錠」「爆弾」「ネコ」「手(目玉つき)」「りんご」「木」「クモの巣」「雪だるま」だ。
『SPOT IT』はこのマークの「絵合わせ」のスピードを競う。
まずカードを各プレイヤーに均等に配り、1枚だけ「台札」を残す。
プレイヤーはカードを重ねて手のひらに乗せておいて裏が上に来るようにして待機する。
「スタート!」の掛け声で、手札と台札を表にする。
この写真だと3人対戦で真ん中が台札だ。
各プレイヤーは自分の一番上の手札と台札に共通のマークを探す。
見つけたら、マークを宣言して手札を出し、台札に重ねる。これが新しい台札になる。
たとえば手前のプレイヤーなら、手札と台札の共通マークをみつけ、「爆弾!」と言いながら、そのカードを出す。
右手のプレイヤーのカードにも「爆弾」があるから、気づけば新しい台札に重ねて出せるが、左手のプレイヤーが別のマーク「クモの巣」に気づいてしまうかもしれない。
この調子で、とにかく早い物勝ちで「同じマーク」を見つけて、手札を出し切ったら勝ちだ。
よく出来ていて、すべてのカードには必ず共通のマークが1つある。
つまり、常にすべてのプレイヤーに手札を消化するチャンスがあるわけだ。
見つけやすいマークとそうでないものがあるので、多少は運の要素があるが、とにかく集中力勝負である。
カードゲームを未導入のご家庭には、まずはこれを第1弾におススメしたい。1ゲームが数分で終わるので「ゲーム慣れ」にぴったりなうえ、何より、年齢で強弱に差が出にくい。大人と子どもで真剣勝負できるのが良い。
はっきりいって、ボーっと生きていたら、五歳児に余裕で負ける。
子どもにとって、ハンディキャップなしで大人に勝てるのはなかなかの快感のはずだ。うまくゲームにハマってくれる。
大人にとって辛いのは、面白いから「もう1回!」とせがまれるうちに集中力を削られ、子どもが勝ちつづけ、それがさらに「もう1回」の嵐を呼ぶことだ。トランプの神経衰弱にちょっと似ている。
店頭ではこちらを見かけることが多い気がする。多分、中身は同じだろう。
2 不動の一番人気! 『ワードバスケット』
お次はしりとりカードゲームの傑作、『ワードバスケット』。
我が家では『ワーバス』の名で親しまれ、ぶっちぎりナンバーワンの人気ゲームである。見よ、この擦り切れ具合を。カードもよれよれだ。あまりに好きすぎて拙著『おカネの教室』のワンシーンにも登場させてしまった。
ひらがなが読めるようになれば、ハンディ付きで大人と遊べる。
基本は「しりとり」だから、ルールは簡単。
まず各プレイヤーに5枚とか7枚とか、適当な枚数のカードを配る。この手札が先になくなれば勝ち、というシンプルな勝利条件である。
台札を1枚めくってケースの箱に表向きに置いたら、ゲームスタート。
この箱の中のカードがしりとりの「最初の文字」で、各プレイヤーは自分の手札で終わる言葉を探す。まさに「しりとり」の要領だ。
写真の場合なら、「つ」から一番左のカードの「の」につなげて「つわもの」という言葉が作れるので、場に「の」を出す。そうすると「の」が次の台札になる。続けて「ろ」をつかって「のらくろ」(昭和、笑)が繰り出せる。
左から3枚目は「か行」カードだ。「か、き、く、け、こ」、どれでもOK。仮に「ろうか」として出すと、つなぐ音は「か」に固定される。
ひらがな以外に「5」「6」「7+」という数字カードがある。
これは「5文字」「6文字」「7文字以上」という縛りで、たとえば「か」につなげるなら、「カーパーク」で「5」が出せるし、「カレーライス」なら「6」が出せる。「カリーニングラード」とかで「7+」が出せる。
我が家では「その場にいる人2人以上が知っている」が使える単語の条件だ。カリーニングラードは子どもに「知らん!」と言われたら却下である。
通常ルールでは「言葉は3文字以上」という縛りがあるのだが、この文字数制限はハンディとして使える。
慣れている人は4文字以上、小さい子や初心者は2文字もOKといった具合だ。配る枚数の差でハンディをつけても良い。我が家では三女が5枚ならお父さんは12枚くらいを持つ。
高井家軍団はやりこみ過ぎで、普段は4文字がデフォルトである。みんな練度が高いので「7+」を持っていて台札が「る」なら「ルービックキューブ」、「や」なら「ヤンバルクイナ」が0.3秒ぐらいで繰り出せる。アホである。
このゲームも慣れれば数分から10分程度で1ゲーム終わる。中毒性が高く、集中力の消耗度も小さいので、「もう1回!」となること請け合い。場所も取らない旅のお供、飲み会の余興に、ぜひ。
子どもと長年やっていると、語彙の成長を実感できるという楽しみもある。
「いつの間にそんな難しい言葉を…」
「そんなオタなキャラの名前、ありかよ…」
といった発見が親としては楽しい。
3 「ウソをつく」戦い 『ごきぶりポーカー』
これは「相手を騙してカードを引き取らせる」ゲームである。
「ごきぶり」「さそり」「かめむし」「こうもり」など8種類の嫌われものの生物各8枚、合計64枚のカードで遊ぶ。
このカードをプレイヤー間で押し付けあって、「同じ生き物のカードが4枚たまった人が負け」である。「3枚で負け」でも良い。8種類のカードをコンプリートしたら負けという条件もある。
最低2人、最大6人まで遊べる。3~5人がオススメだ。
ゲームの流れはこうだ。
まずカードを全員に均等に配る。手札は人から絶対見えないよう注意すること。ジャンケンか何かで最初の「親」を決める。
「親」は自分の手札から1枚選んで、
「これは『ごきぶり』です」
などといって、他のプレイヤーにカードを裏向きに差し出す。
アタックする相手は誰でも良い。アタックされた側の選択肢は2つ。
1つは「宣言がウソかホントか見破る」だ。
この場合、「うん、『ごきぶり』だね!」あるいは「いやいや『ごきぶり』じゃないでしょ!」と宣言して、カードをめくる。
予想が当たったら「親」がカードを引き取る。外れたらアタックされたプレイヤーが引き取る。手には入れず、表にして自分の前にさらす。
アタックされた場合のもう1つの選択肢は「他のプレイヤーに回す」だ。
カードを自分だけが見て、「親」と同じように宣言を付け加えて、他のプレイヤーにアタックする。この際、たとえば「いや、『はえ』だったわ!」といった感じで文言を「親」と変えてもよい。
アタックされた人は同じように2つの選択肢から選ぶ。最後の1人までカードがまわってしまったら、その人は「ウソかホントか」を当てるしかない。
このゲームはかなり人間観察力が問われる。
重要なのは、自分がアタックに関係していない第三者のときに、やり取りをよく見ておくこと。具体的には、アタックされた人がカードを見るときの表情の変化がカードの正体を推し量る重要な手掛かりになる。自然と「観察者」としての視点が鍛えられる。
ワンプレーに30分程度はかかるので、それほどお手軽ではない。「騙す」系なので、好き嫌いもあろう。
でも、人生にウソは付き物だ。なのに、ウソの付き方も、見破り方も、学校では教えない。このゲームは、リアルライフで大やけどする前の予行演習にぴったりだろう。
ちなみに、高井家ではぶっちぎりでお父さん(私です)が強い。「やけど」の数がしのばれるね……。
4 笑って悩んで学ぶ期待値 『ヘックメック』
「どっちがお得か選ぶ」という人生で出会いまくるシチュエーション、いわゆるトレードオフへの対処を学べるゲームを2つほど。
『ヘックメック』は「サイコロを使った点数プレート争奪戦」である。
各プレイヤーはなぜか「鳥で虫が好物」という設定なので、奪い合うのは「虫」である。
21から36まで16枚並んでいる長方形のタイルが点数プレート。数字の方ではなく、「虫」の数が点数になる。21から24までは1点、33以上なら4点といった具合である。ちなみに4点は滅多に取れない。
ルール説明を簡単に。推奨プレイヤー数は3~5人である。
プレイヤーは順番にサイコロを振る。出た目で決まる持ち点がプレートの数字と一致すれば、そのプレートをゲットできる。
これを繰り返して、「場」からプレートが無くなったらゲーム終了。
もちろん、一番たくさん「虫」を集めた人が勝ちだ。私、虫、苦手なんですけどね……。
さて、このゲームの面白さのカギは、独特のサイコロにある。
ご覧のように、「6」がなくて、代わりに「虫」がいる。コイツがゲームに絶妙な深みをもたらす。いや、虫、苦手なんですけどね、私。
振るサイコロは8つ。「虫」は「6」ではなく「5」としてカウントする。最高はオール「虫」&「5」で持ち点40である。
けっこうやりこんでいるが持ち点40は見たことがない。36すら1度見たかどうか。だいたいが20点台、たまに30点台が出るとどよめきが起きる。
持ち点の決定は、サイコロ 8つをいっぺんに振るところから始まる。
サイコロ8つも振るなんて、非日常的でちょっとバカっぽくて、大人でも、これだけで楽しい。振る人は、たいていニヤニヤしている。
振ったら、出た目のうち1種類だけをキープして持ち点カウント用に固定する。ちょょっと分かりにくいだろうから画像で。
たとえば、こんな出目。「虫」も5もない。軽く死にたくなるほどツイていない。実際のプレーだと「ふご!?」と声が出て、他のプレイヤーから笑いが漏れるところだ。
プレイヤーはこの1~4までの出目のうち、1つだけキープできる。「3」を選ぶと、2つのサイコロが「3」で固定される。次は、この2つの「3」をよけて6つのサイコロを振る。
これを何度か繰り返し、その回の出目を決める。
出目の決定には、以下のような縛りがある。
①1度とった「目」は取れない。例なら「3」は2回目以降はダメ
②最低1個の「虫」をキープしないとバースト(無得点)
③サイコロを残して好きなタイミングで持ち点を確定できる
④振ってしまって「取れる目」がなかったらバースト
⑤出目の合計が「場」のプレートの最低点以下ならバースト
バーストすると、自分の手元の点数プレート1枚を「場」に返上するというペナルティのほか、「場」の最高得点のプレートがゲームから除外される(裏返す)という処置をする。エサが減って他の鳥どもからブーイングを浴びます。甘んじて受けましょう。
中盤からはバーストが連発するので、30点台のプレートは誰にもゲットされることなくゲームを終えることも多い。
⑤のルールにある「場の最低点」というハードルを超えれば、ゲットできるプレートがなくても、バースト無しでターンを終えられる。「パス」に近い感じだ。
もう1つ、このゲームで愉快なのは「横取り」である。
写真のように、各プレイヤーはゲットした点数プレートを最後にゲットしたものが一番上に来るように重ねて持つ。
他のプレイヤーは、「場」だけじゃなく、他のプレイヤーの一番上のプレートもゲットできるのだ。
この「横取り」がゲームに起伏とドラマをもたらす。3枚ぐらい集めてホクホクしていても、集中砲火でスッカラカンになったりする。
このゲームのキモは「期待値の読み」と「賭けに出る勝負勘」にある。
言うまでもなく、どちらも人生において極めて重要なスキルだ。みんな、こういう訓練、もっとしたら良いのにと思う。
まず期待値。「虫」が「5」なので、通常の3.5と違って、サイコロの期待値は3.3ぐらいだ。つまり3以下のサイコロは極力、取りたくない。
最低21点、できれば20点台後半を出したいので、「虫」と「5」をできれば4つ以上キープしたい。
でも、そうそう、都合の良い目は出ない。「虫」と「5」のキープ数を高めつつ、「虫」無し=バーストを回避する戦略が必要だ。
例えば最初に
「4」3つ、「虫」「5」「3」「2」「1」が1つずつ
という目が出たとする。
「4」は期待値(約3.3)を超える「良い目」だから、キープしたくなる。12点確定だ。だが、サイコロの数が減ると、次回に「虫」と「5」を出せるチャンスが減ってしまう。
「虫」を取るのもためらうところだ。次に7つ振って「虫」が3つ出ても、もうゲットできない。「5」を取る選択肢はない。なぜかは良い子の皆さんへの宿題です。
そうすると、この出目だと「3」を1つだけとって「サイコロを温存する」というのも有力な選択肢になる。特にゲーム後半「場が高くなっている=残存プレートの点数が高い」場合には有効性が高まる。
上記のような各回の期待値の読みに、点数プレートの残存数、他プレイヤーの得点などが絡むので、最善手を選ぶにはけっこう頭を使う。
そして、確率的な最善手を選んでも、勝てるとは限らない。
どこかで「確率は6分の1だけど、この目が出れば勝てる!」みたいな局面が来て、そこで踏み込まないと勝てない。
あるいは、サイコロの気まぐれでありえないようなバーストを喰らったり、逆に初手で「虫」が5個なんてトンデモない手が出たりと、とにかく翻弄されまくる。
この、「一天地六の賽の目次第」という浮世の厳しさを学べるのもこのゲームの良さである。
5 欲望と打算のせめぎ合い 『VEGAS』
次の『VEGAS』もサイコロを使ったゲームの秀作だ。
こちらは「銭を賭けたサイコロ陣取り合戦」である。
面白そう! コピーうまいな、高井さん。
こんなイカすイラストの箱に、こんなセットが入っている。
1から6までの目に対応したカジノのプレート。『Vegas』だからね。
お札は1万ドルから9万ドルまで9種類が数十枚入っている。
そして、大量のサイコロ。サイコロ&サイコロ&サイコロ、5色各8個で40個。もう、これだけで楽しいな!
ゲームは各カジノへのお札(得点カード)の配置から始まる。
・各カジノに最大3枚
・合計10万ドル以上になったら2枚でストップ
というルールで置いていく。先ほどの画像をアップで。
ざっと貨幣価値を言語化すると、
1~3万ドル = 無いよりマシ
4~5万ドル = できれば取りたい
6~7万ドル = ウマいことカッさらいたい
8~9万ドル = よろしい、殺し合いだ
となる。
上の例だと3枚目で9万ドルが出てしまった「2」のカジノと8万ドルと5万ドルという高額コンビの「6」が主戦場。7万ドルが美味しそうな「5」も狙い目だ。
ゲームに慣れてくると、配分で9万ドルがでるだけで「ウヒョー!」とか歓声が上がる。世の中、しょせん金である。
お札のセットが終わったら、適当に親を決めて順にサイコロを振っていく。
このゲームは4人プレイを強く推奨する。3人や5人でも楽しいが、4人が至高。サイコロの配分がこうなるからだ。
自分の色8個+「中立」の白サイコロ2個で1人10個。
『ヘックメック』の項で「8個もサイコロを振るのは非日常で楽しい」と書いたが、その2割増しで楽しい。振る人はみんな、ウッハウハな笑顔で目がギラギラしている。
ゲームは基本、「サイコロ振ってカジノに置いたら次の人」とグルグル回していく感じで進む。普通に時計回りでOK。
①順番が来たプレイヤーがサイコロを振ってカジノを選んで配分
②1ターンにつき配分は1回だけで次のプレイヤーに順が回る
③全員のサイコロが無くなるまでターンを続ける
サイコロの配分が終わったら勝敗を判定してお札を取る。
①各カジノでサイコロ数が多い順に高額のお札を取る
②ただし「サイコロ数が同じ」は相打ちで報酬ゼロ
この配分時の②が曲者だ。2人のプレイヤーがサイコロ4つ、つまり全戦力の半分を投入しても、1個しか置いていないヤツに賞金をかっさらわれる。
お金の配分が終わったら親(=最初のプレイヤー)を交代してお札を各カジノに配置して次のセットに移る。親を各2回、4人なら8セットでゲーム終了。お金をたくさん稼いだ人が勝ちである。世の中、しょせん金である。
『VEGAS』の妙味はサイコロの配分を巡る駆け引きにある。
サイコロのピックアップは、『ヘックメック』同様、「出た目のうち1種類を選ぶ」という手法である。
例を示そう。
プレイヤー黒の選択肢は4つある。
「1」に置けば3個、つまり全戦力の4割弱とかなり強力な布陣だ。ただし、1のカジノの賞金は1、2位でも4万ドルと、ちょっと物足りない。ここは7万ドルを狙って「5」に2個送り込んでみよう。悪くても3万ドルもらえそうだ。
なお、「中立=白」のサイコロは、セット終了時に他のプレイヤーと同列に賞金を奪い合う存在となる。この白サイコロの存在が、このゲームの素晴らしいスパイスになる。
上の例だと、「3」を選ぶと自分のサイコロと「白」が2個ずつで相殺される。最低1個は追加投入しないと無駄撃ちだ。
これは自滅だからあり得ない選択だが、他のプレイヤーが狙っているカジノにみんなで「白」を送り込んで「相打ち」に持ち込んだり、計算外で自分のカジノに飛び込んできて自爆したりする。
ゲームの起伏が全然違うので、5人いても4人プレイとした方が良い。3人だと「中立=白」が6個と弱く、スパイスの効き具合が今一つである。
本線に戻ろう。
さて、次のプレイヤー青の出目はこんな感じだった。
この青は攻撃的で、すでに黒が2ついる「5」に乗り込んだ。
次のプレイヤー赤はこんな目が出た。
ここは9万ドルがかかる主戦場の「2」にブッこんでいきたいところ。黒と青がすでにサイコロを2~3個消化しているので、かなり勝算がありそうだ。
プレイヤー緑は、出目の画像は省略するが、「4」に2個送り込んだ。
ここで状況を確認してみよう。
「5」が熱い。「殺し合い」になりそうだ。特に青は引くに引けない。
「2」は赤が安泰に見えるが、各プレイヤーは「白=中立」を送り込んで、相打ちを狙ってくるから気が抜けない。
「4」のカジノは「緑にくれてやろう」という流れか。「6」というもう1つの戦場が手つかずで、各プレイヤーの兵力投入が予想されるからだ。
といった調子で、変化するパワーバランスと自分のサイコロの残弾数、獲得できそうな札束の額を見極め、その都度、戦略を調整する。
しかも、最後は「気まぐれなサイコロ=運」に勝敗は左右される。
なかなかの人生の縮図感である。
『ヘックメック』はお手軽でワイワイ盛り上がり、『VEGAS』はガチの勝負の色彩が濃くなる。ともにプレイ時間は30分程度。
「運とテクのブレンド」では、前者は運が6割ぐらい、後者はテクが6割ぐらいというバランスだろうか。
サイコロを使ったゲームは確率や期待値を肌感覚で学ぶ格好の教材だ。両方ともお勧めします。
6 共感力=empathyを鍛える 『DiXit』
ベストセラー『ぼくはイエローでホワイトで、ちょっとブルー』のキーワードの1つにempathy=共感がある。このempathyを鍛える絶好のゲームが『DiXit』だ。ディクシット、とカタカナ表記するようだ。ボードゲーム好きなら知らない人はいないメジャーどころ。
ゲームは基本、こんなイラスト付きの、でかいiPhoneと同じくらいでかいカードのみでプレイする。
ご覧の通り、訳のわからないシュールな絵ばかりだ。
この絵のシュールさ、解釈の幅の広さがこのゲームのキモだ。
ゲームの進行はシンプル。
・各自6枚の手札を持つ。絶対に他人に見せないないように注意!
・「親」が手札から1枚を選んで伏せて場に出す
・その際、カードの絵について何かしらのコメントを付ける
・「子」の各プレイヤーも手札から1枚カードを場に出す
・「子」はできるだけ「親」のコメントのニュアンスに近いカードを選ぶ
・カードを裏返しのままでまぜて、どれが誰のかわからなくする
・カードをオープンして、「子」のプレイヤーが「親」のカードを当てる
例で説明した方が分かりやすいだろう。
5人プレイで、「親」の高井さんが6枚の手札から、伏せたまま場に1枚に出しつつ、
「見えたぞ!」
とセリフを叫んだとしよう。
他の4人のプレイヤーは手札の中から「見えたぞ!」っぽいカードを選び、これも伏せて出す。
シャッフルした後、場にはこんな5枚が並んだとしよう。
けっこう、どれだか迷いませんか?
場のカードには適当に番号を振る。ここでは左上から1~3番、下も左から4、5番としておこう。
「子」のプレイヤー4人が「これが親のカードだろう」という選択が決まったら、せーの、のかけ声とともに一斉に番号をコールする。
さて、「親」の私が出したのは、2番のニャンコちゃんのカードであったとしよう。
「親」にとって最高の結果は「他の4人のうち、1人だけがカードを当ててくれる」という状態だ。この場合、「親」と当てた人は3点ずつゲットする。
最悪は「全員に当てられる」と「誰も当ててくれない」である。この場合、「親」の点数はゼロ。全員正解は各プレイヤーが2点ゲットとなる。
複数のプレイヤーが正解した場合は、「親」と当てたプレイヤーに2点ずつ入る。
ここがこのゲームのミソだ。
つまり「親」は「誰か1人が当ててくれそうだけど、全員にはバレそうもない」という絶妙のさじ加減を求められるのだ。
親の高井さんがニャンコを出しながら、「ニャンコ占い師!」なんて言ったら、全員に当てられて無得点だろう。そのまんますぎる。
逆に、「ぐへへへへ......」なんてセリフだと、何も伝わらない。誰も当ててくれず、これも無得点。
という具合に、カードとセリフのチョイスにおいて、バランスの取れた共感力とプレゼン能力が問われるゲームなのである。
「子」にも同様のセンスが必要だ。結果判定の際に「子」が出したカードを他のプレイヤーが選ぶと、1人につき1点ゲットできるからだ。
この「親のカードと他プレイヤーに誤認させれば点が入る」というのは、実に巧妙なシステムだ。勝敗を分けるのは、「親」の時の巧拙より、「子」のときのカード選びである。
先ほどの例に戻ってみよう。
ニャンコが親のカードなわけだが、「子」のプレイヤー3人がそろって右下の「箱(本?)を開く少年」のカードを選び、しかもこのカードを出したプレイヤーは見事に親のニャンコカードを当てたとする。
これで、「親」見破り=2点&「親」と誤認させる=1点×3人=3点で、合計5点ゲット。「親番で1人だけに当てられる」より点数は高い。
ここまででワンセットで、カードを1枚補充して各自の手持ちを6枚に戻し、親を時計回りに交代して次のセットに進む。事前に決めた周回数、たとえば「親番を各自2回」とかを消化したらゲーム終了だ。
点数のカウントはこんな素敵な得点盤でやる。ゲームの箱です。
色付きのウサギさんが飛び石をピョコピョコする。ポエムだなぁ...メルヘンだなぁ...。真ん中のくぼみはカードその他の収納スペースである。
もっともコレ、すごいかさばるし、点数はメモればいいので、旅行のときなんかはカードだけ持っていく。可愛いから、子どもはウサギをピョコピョコしたがりますが。
「共感力」勝負のこのゲーム、私が知る限り、中高生の男子は同世代の女子に全く歯が立たない。高井家内でもお父さん(私です)の優位がほとんどない稀有なゲームである。
このゲーム、日本人というか日本語に向いていると思う。オノマトペが豊富だからだ。やってみると、「ブシュー!」とか「ヘナヘナヘナ」とか「ボヨヨン!」とか、謎の音声が飛び交う。
共感力とか抜きにしても、文句なしの傑作ゲームで、会話も盛り上がる。鉄板でお勧め。我が家は基本セットを買ってしばらくして追加カード『DiXit 2』を購入しました。
7 カオスと苦悶のるつぼ 『ニムト!』
お次はニムト。カードだけを使い、要素も数字と点数表示の「牛」だけというシンプルなゲームだ。箱にはこんな感じでカードが104枚入っているだけ。ルールもそう複雑ではない。
こんなシンプルなゲームが、なんとも言えないカオスを生む。
実によく出来たゲームである。
カードはこんなデザインになっている。
各カードには1から104まで数字が振ってある。それと「牛」。白いカードは1頭、写真だと、25には2頭、40には3頭、33と77には5頭の牛が描いてある。
ゲームの目的は、できるだけこの「牛」を取らない、つまりカードを引き取らないことだ。終了時の牛の頭数が多い人が「負け」。我が家ではビリっけつには「牛飼い」という有難くない称号が与えられる。
10人までプレイ可能だが、推奨は4人以上、できれば6人以上が望ましい
「カオスと苦悩」の度合いは、
4人でワクワク
6人でパニック
8人で阿鼻叫喚
となる。
まずはルールをざっと。
使用するカード数は「人数×10+4」。5人プレイなら、小さい順に1から54までのカードを使う。よく混ぜて、1人に10枚ずつ配る。残りの4枚を最初の「場札」として縦に並べる。上の写真なら、一番左の40、18、2、33が場札だ。
ゲームは以下の手順で進む。
・各プレイヤーが毎ターン、1枚の手札を選ぶ
・「せーの!」でオープンする
・一定の法則に従ってカードを場札の横に並べていく
・各列で「6枚目」を出したプレイヤーはその列のカードを引き取る
・引き取った後は、そのプレイヤーが出したカードが新しい場札になる
・これを10回繰り返して終了
カードを並べる法則は、①数字が小さいカードから順番に、②一番数字が近いカードの隣に並べる、というシンプルなものだ。
写真を再掲して説明する。
たとえばこの状態で、4人のプレイヤーから「11」「12」「27」「45」のカードが出たとする。
最初に一番小さい「11」を一番近い9の隣、上から2列目に置く。次の「12」はその隣。「27」は3列目、44は4列目に加わる。
このターンで2列目は12を端に「5枚満席状態」となった。6枚目に並ぶカード、たとえば「13」を出したらこの列の5枚を引き取らされる。高井家では、このリーチがかかった状態を「みなぎってきた!」と呼んでいる。
こうなると出せるカードの選択肢は絞られてくる。
1列目が42なのが厄介だ。43と45はもう場に出ているので、1列目に置けるカードは44しかない。46以上なら「近い方」の4列目に回る。4列目はあと2枚で満席なのでうかつにデカいカードを出すと、6枚目献上で牛が5頭も乗っかっている「33」が舞い込んでくる。
このゲームには絶妙のスパイスとなる「技」が用意されている。
場のカードよりも小さい数字の「置き場のないカード」をあえて出し、代償に好きな列のカードを自主的に引き取ってしまうという選択肢があるのだ。
上の写真の例なら、8以下のカードを出せば、その権利が発生する。6枚目を出して「牛」を大量にひきとるリスクが高ければ、この「自主回収」でダメージを抑えるのが最良の一手となりうる。
これが炸裂すると、「あの列の3枚目に置けるはず!」と出したカードが行き場を失い、最悪の場合、他の列の6枚目に回ってしまうケースもある。カオス度アップのナイスなルールだ。
文章だと面白さが伝わりにくいのだが、このゲーム、初プレイでも、たいてい4ターン目あたりから「ヤバい!」「出すカードがない!」とみんなが叫び出してメチャクチャ盛り上がる。6人以上のプレイだと、2~3ターン目にはもう軽いパニック状態になる。実に楽しい。
多人数プレイだと、「次はコレ、その次はコレ、それからコレを出そう」なんて最適戦略を立てたつもりでいても、他のプレイヤーの選択で「場」が急変するので、常に修正や転換が必要だ。他のプレイヤーの残り手札を読み、手探りで最適戦略を探り、それでも裏切られるというスリリングな展開が10ターン続く。
この駆け引きと読みが、最高に面白い。
私はこの手のゲームはかなり強い方なのだが、多人数の「ニムト」はいまだに攻略法がはっきり見えない。
だからと言って、これは決して「運ゲー」ではない。カード運は、確かにある。どうしようもない展開の時もある。それでも「ビリ=牛飼い」になるのは戦略的失敗によるところが大きい。「負けに不思議の負けなし」というゲームなのだ。
運と戦略が噛み合って「完封」すると、数十頭の「牛飼い」に涼しい顔で「牛?何それ?おいしいの?」とドヤれて、とても気持ち良い。
一方で、なぜかこのゲームは負けてもそんなに嫌な気がしない。負けると、なんか手元に「牛」がいっぱいいて、笑ってしまうのだ。
「良い敗者になる」ということを学ぶ上でも優れたゲームだ。
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8 みんなで楽しく街づくり 『カルカソンヌ』
趣向を変えてまったり系の『カルカソンヌ』をご紹介する。これも超定番。
Amazonでみると我が家にある初期バージョンは急騰しているが、新バージョンはそんなに無理のない値段だ。以下の記事と細部が違うかもしれない。
『カルカソンヌ』は正方形の地図のタイルで中世の街というか地図を作っていくゲームだ。うまくタイルをつないで、城を完成させたり、道路をつないだり地形を整えると点数が入る。
我が家には基本セットと拡張セットをあわせて地図タイル100枚ぐらい、コマ6色がある。2人からプレイ可能だが、3人以上が楽しい。
上の写真の真ん中にあるのはスタート専用タイル。ゲームは「タイルを引いては順番に地図を作る」という手順で進む。
・順番が来たプレイヤーが地図タイルを1枚引く
・ルールに従って全体マップ上にそのタイルを配置する
・その際に「持ち主」がいない城や道路などを自分のコマで「占拠」できる
・占拠している地形が完成したら、コマを回収できる
・次の人に順番を回す
タイルが無くなったらゲーム終了。タイルは「ちゃんと繋がる」ようにしか置けない。
左上は道がつながっていないからダメ。左下も城壁が草原でぶった切られているからダメ。右上は城壁が綺麗につながって、ミニマムなお城が完成している。ここを「占拠」していれば、得点がもらえる。
右下は道路がちゃんとつながているのでOK。ただし、道は両端がオープンなままだし、お城も未完成なので、「占拠」はできてもまだ得点は確定しない。
「占拠」はこんな感じでお人形を置いて実行する。楽しい。
左の黒はお城、真ん中と右の緑と青は教会を占拠している。
ゲームが進むと、こんな様子になってくる。
最後は100枚ぐらい敷き詰めた地図ができるわけだ。
そんなの、楽しいに決まってる。ウチの子どもたちは小さいころ、ゲーム抜きで地図作りだけやってたぐらいだ。
点数は基本、1枚につき「城=2点」「道=1点」となっている。教会は「周囲に置かれたタイルの枚数」が得点になる。「城作りで高得点を狙いつつ、道にも投資して点数を底上げし、教会を引くのを祈る」のが基本戦略だ。
ほかに「マーク付きの城タイルでボーナス」「大聖堂タイル入りで城を完成すると1枚につき3点」など例外ルールがあるが、基本は「城を建てて教会を引いたモノ勝ち」。
拡張セットには一回り大きい人形のコマが入っている。左上の子。
詳細は省くが、この「大きい子」をうまく使うと、他のプレイヤーの城や道を乗っ取れる。すごく嫌がられるので、すごく楽しい。
さて、これはガチ勢に「それはない!」と怒られるだろうが、我が家では「草原ルール」は採用していない。
「草原ルール」は一定範囲の草原を自分のテリトリーとして宣言するもので、導入すると戦略性とゲームの起伏がグッと高まる。『カルカソンヌ』は、「草原ルール」ありの方が絶対面白いし、それが本来の遊び方だ。
なのだが、「草原アリ」は、ちょっと疲れる。我が家は「わーい、城ができたー」とか「教会の周りにペタペタ置いちゃお」とか、無邪気に地図を広げる楽しさに没頭している。息抜きやゲーム大会の締めのクールダウンで遊ぶことが多いからだ。
こんなかわいいキンチャク袋にタイルを放り込んで、手を突っ込んで1枚選ぶという感じでやっている。
袋を回して「教会、こい!」「お城プリーズ!」とか言いながら、ワイワイやる。楽しい。
ガチでも緩くでも遊べる。買って損はない名作。
オマケ 「しめ」にオススメ 『ぴっぐテン』
10までの足し算・引き算ができるようになれば参加できるお手軽ゲームが『ぴっぐテン』だ。
カードには0から10までの数字が書いてある。最終的にこのカードをたくさん集めた人が勝ち。
1人3枚ずつ手札をもって、適当に決めた「親」が場に1枚カードを出す。次の人(時計回りでOK)は、台札と合計してぴったり10になるカードを持っていれば、それを出して「ぴっぐテン!」と宣言して場のカードをもらい、手札には加えずにポイントとして手元にためておく。各プレイヤーは「1枚出したら1枚引く」ことで手札を常に3枚にキープする。
「ぴったり10」のカードがない場合、適当なカードを出す。台札が「2」で「6」を出したら、足して「8!」と宣言する。「場の数」が「8」になるので、次の人は「2」をもっていれば「ぴっぐテン」できる。
「場の数」が10を超えてしまうカードを出すと「バースト」で、直前のプレイヤーが勝者としてカードをもらっていく。
この流れを台札と手札がなくなるまで続ける。
単調なゲームに変化をもたらす特殊カードが3種類ある。
「0」は、「場の数」をリセットする効果がある。出たらいきなり「場の数」がゼロになる。「5」は、足しても引いても良い。ただし「場の数」はマイナスにはできない。
「10」は「0」が出た直後に出すと単独で「ぴっぐテン」を達成できる。我が家ではこのカードが出たら周り順をひっくり返す(UNOのリバースみたいな感じ)というルールにしている。
これ以外に「『場の数』と同じカードを出す場合」や「同じ数のカードを重ねる場合」にちょっと例外ルールがあるが、基本は「足し算で10にする」ゲームだ。
ハッキリ言って「運ゲー」の要素が強く、駆け引きの面白さもない。
でも、妙に気持ちが良いのだ、このゲーム。
なかなか「ぴっぐテン」できず、場のカードがたまると、妙に盛り上がる。
慣れてきて、カードが出すスピードが上がると、これも妙に気持ち良い。
対戦型ゲームなのに協調型のような共同作業感が出てくる。
こうした「味」のせいだろう、負けてもあまり悔しくない。
我が家では、複数のゲームをやった後、「最後にやっとくか」という感じでやっちゃうことが多い。そしてなぜかケラケラ笑ってしまい、良いクールダウンになる。
デザートみたいな「締めの1品」として、おすすめしたい。
スマホもいいけどボドゲもね
私は年季の入ったゲーマーなので、据え置きゲームやスマホ・タブレットも含めて、デジタルのゲームも否定はしない。
でも、対人ボードゲームには、それとは違った面白さが確かにある。
そして、繰り返しになるが、人生で必要な知恵を学ぶツールにもなる。
機会があったら、ぜひ、紹介したゲームを楽しんでみて下さい。
Enjoy!
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