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クリエイターの為の批評コラム

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2016年5月の記事一覧

中級者向け 世界観によって物語らしさを造成する 「帰還」「気付かれない到着」「暴露」「判別」「姿の変更」 クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

さて、世界観には「物語を下支えする役割」と「軸を最大限に活かす環境を整える役割」があるのではないか、という流れが見えてきた所で、物語らしいパターンが出来るだけ沢山使えるよう、構造ユニットの機能を阻害しない世界観にする為にどんな点に気をつけるべきかを構造ユニット毎にチェックしていきながら、同時に作品の軸を成立させ、生かし、最大限に活用する為の世界観の使い方について書いていく事になり

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世界観の2つの役割 中級者向け 物語らしい世界観の作り方「反作用」「処罰」「結婚もしくは即位」クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

第2部は「物語らしい世界観の作り方」にするつもりだったのですがいきなり盛大に躓いたらしく、スタンスの変更を迫られています。魅力的なキャラクターを作るのと同じで魅力的な世界観を作る為には「物語らしさを生む要素を世界観に埋め込む」必要がある、というスタンスではない、どちらかと言えば魅力的なキャラクターや面白いストーリーにディテールを与える事を世界観の役割として捉え直し、世界観を作ると

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中級者向け 物語らしい世界観の作り方 「試練」「調達」「欠落」「回復」「依頼と代行」「報酬の支払い」「難題」「解決」「罪を犯す」「処罰」そして「謎」 クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

第2部は「物語らしい世界観の作り方」となりましたので早速、と行きたい所ですが一応新シリーズなので説明しますと、魅力的なキャラクターを作るのと同じで魅力的な世界観を作る為には「物語らしさを生む要素を世界観に埋め込む」必要があるという基本スタンスの下、各物語構造ユニットを世界観にどう埋め込んでいくのかについて書き進めていきます。

つまり今までと同じ事を世界観作りでやっていくので、似

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中級者向け 物語構造を元にしたパートメイキング「試練」「調達」「欠落」「回復」「依頼と代行」「報酬の支払い」「難題」「解決」「罪を犯す」「処罰」そして「謎」 クリエイターの為の批評コラム

前回はこちら。

前回同様物語構造を使用したストーリーメイキング。今回は2つで1組の関連したパートを構成する構造ユニットです。

「試練」→「調達」。「お使いイベント」みたいなもので、クエストを達成してキーになる物(徴{しるし}等でもよい)を得る一連の展開。障害の仕掛け方が多々あり、サポート役のが実は「幇助」していたり、思わぬ存在が黒幕であったりという意外性を仕込めるブロックを構成します。基本的に

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