#41 ゲームのもつ可能性

ちょっと前ですが、日経オンラインのCOMEMO欄に「教育におけるゲームの可能性」に関する記事が興味深かったので紹介させていただきます。

この記事は、日経未来面×COMEMOの「世の中の「当たり前」を、どんな技術でどう変える?」という問いに対する答える形で書かれています。

コロナ禍では多くの当たり前が変わっている一方で、思うように変わっていないものの例として、世界最低レベルの日本のICTレベルについて言及されています。

COVID-19による「当たり前」の変化は、至る所で確認できる。しかし、思うように進んでいないものもある、教育のICT化だ。文科省は5月11日の『学校の情報環境整備に関する説明会』にて、世界最低レベルの日本の現状をどうにかしなくてはならないと警鐘を鳴らしている。


この説明会は2時間半もあるので(汗)、下記の記事を読まれる方が良いかもしれません。

この記事でも書かれているように、文科省の課長さんが苦言を呈するほど日本のICT教育の推進には障害が多いようです。

現場の教員がICT教育をやりたいと言っても、上のほうの人たちが変革を押さえつけている実態があるようで、例えば5%の過程でネット環境がないという理由で「一律でやらないと不公平だから」とか、「他がやっていないから」といった理由で潰されてしまうことが多々あるようです。

普通に考えたら、95%の子供たちを対象にトライアンドエラーしつつ、残りの5%になにができるかを考えるべきですよね。国はICT教育のために2000億円もの予算をつけているのになんだかな・・・と思います。

ゲームを使った子どもの教育

筆者は記事の中で、「ゲーム=悪」という構図についても疑問を投げかけています(というか、こちらが主題です)。

海外では『ROBOX』というゲーム開発プラットフォームが子どもの起業教育を激変させていることが紹介されています。

「ビデオゲームには創造性を活性化させる大切な要素が数多く詰め込まれている」という筆者の主張には強く同意します。以下にその主張を少し抜粋します。

教育効果という面では、まだまだ疑問符がつくところも多いビデオゲームだが、そのポテンシャルは計り知れない。特に、これからの教育では暗記よりも創造性が重視されると言われており、ビデオゲームには創造性を活性化させる大切な要素が数多く詰め込まれている。
「ビデオゲームは教育にとって悪の存在だ」と断じているようでは、日本の教育は硬直化し、時代遅れの遺物として見向きもされなくなるだろう。なぜなら、ビデオゲームはただの「ツール」であって、悪魔になるか神になるかは使う教育者次第だからだ。「ツール」としてのビデオゲームは、非常に優秀なのだ。

また、ゲームを教育に使った事例ではないですが、脳トレやポケモンGO、ドラクエウォークなどは、行動変容を促す仕組みとして非常に優れた「ツール」ではないでしょうか。

アプリやゲームを使って行動変容を促す仕組み

最近は、行動変容を促すアプリを使うことで新薬並みの禁煙率を達成する例も出てきていて、行動を変えることの効用がますます注目されています。

日本で言えば、キュアアップというベンチャーが禁煙アプリを作っていて、“医療機器”として昨年承認申請を行いました。

興味のある方は治療用アプリを開発している会社の記事を見てみてください↓

(2020.6.23追記)とうとう薬事承認を受ける見込みとのニュースが入ってきました。


僕自身も、こういったアプリやゲーム、ナッジ理論等を最大限活用して行動変容を促すことで健康になれる仕組みを考えていきたいと思います(本当はもっと深掘りして考えていますが、ここでは詳細は伏せさせていただきます(`_´)ゞ)

それではまた明日!

<了>


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