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「目的」を与えられなくなった勇者と「目的」をつくり出す勇者

おすおす!"勇者のライフデザイン"を目指しているマルチポテンシャライト教員のTomooです。昔、勇者には目的が与えられていました。魔王を倒して、平和を取り戻す。でも、今の勇者は、ちょっと違ってきたようです。「目的」が与えられなくなったのです。自分でつくり出さなくてはならなくなりました。さぁ、今日も「果てしない旅」に出かけましょう!今日はちょっと長いです。


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▼かつて、勇者は目的を与えられていた

なかなか、刺激的な見出しです。

え! って思いませんか?

ぼくは、今日こんな本を読みました。

ハートドリブン 目に見えないものを大切にする力

著者である塩田さんは、本の中で

目的が与えられていないゲームが増えてきた

って言っていました。

これには、とても納得をします。

かつてぼくたちが遊んでいたゲームは、必ず目的がありました。

たとえば、大好きなドラクエ。

魔王を倒して、世界を平和にするというストーリーがすでに描かれていました。

プレーヤーは、もうどこかでその目的を自分の目的だと受け入れていたのです。

だから、迷うこともなかった。

ファイナルファンタジーだって、テイルズシリーズだって、聖剣伝説だって、クロノシリーズだって・・・(ゲームの名前を出していくだけで楽しくなってきちゃうので、ここでやめますが)

プレーヤーが望もうが、望まなかろうが

全部、目的は与えられていました。



▼最近の勇者は目的を与えられなくなった

じゃあ、最近の勇者はというと・・・

だんだん様子が変わってきました。

ぼくは、ポケモンがターニングポイントだっんじゃないかって思います。


ポケモンは、ポケモンマスターになることが第一の目的だったのです。

世界各地のジムリーダーを倒して、ポケモンリーグに挑戦する。そんな話でした。

しかし、ゲームが終わったあとも、やり込み要素は続きます。

ポケモン図鑑の完成です。

全種類のポケモンを集める。

ゲームの目的が1つではなくなった瞬間でした。


最近のゲームはどうでしょうか。

オープンワールドなゲームが増えてきました。

オープンワールドというのは、「どこへでもいける」ゲームです。

ゲームの基本は、1ステージクリアしたら次のステージへいける。

でも、最近はゲームの常識は覆されています。

『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のような昨今のゲームの中には、最初からどこへでも行けてしまうものもあります。

一応、本筋のストーリーはあるけれど、随分自由性のあるゲームになりました。

どうぶつの森なんかも結構自由。


ぼくの夏休みとかも。



Minecraftのように、完全に目的も何もかも、フィールドすら自分でつくれ!っていうゲームもありますね。

子どもたちに大人気のゲームですが、

ぼくは実は結構苦手です。

なんでもやっていいよ、って言われると、何をやっていいかわからなくなってしまいます。

まだまだニュー勇者になれていないんだなぁって思います。


▼目的は自分でつくり出す時代になった

塩田さんは、著書の中で

ゲームの遊び方が、"攻略"から"自己表現"に変わってきている。

と言っていました。

これって、現実の世界にも言えることです。

ぼくたちのライフデザインは一つではなくなりました。

かつては終身雇用というモデルがありました。

大学に入って、会社に勤められれば、生涯安定して生活ができる。

だから、生涯に1つの仕事でよかったのです。

そんな時代でした。それが、幸せだとも言われていました。

いくつもの仕事を掛け持つだなんて、落ち着かないって言われていました。

でも、今、その生活を最初から目指してしまうとどうでしょうか。

多分、人生の難易度はますます上がっていきます。

今は、自己表現ができる時代となりました。

いくつものキャリアを渡り歩いて、自分でライフデザインができるようになっているのです。

人生の目的は、与えられるものではなくて、自分でつくることのできる時代にすでに入っているのです。


▼Life is Journey.

人生は旅のようなものだ。目的地を見据えながら道を間違えたっていい、土地を楽しんでいくんだ。そして、人生の目的は、何かを手に入れることじゃない。自分自身の器と可能性を広げていくこと、より大きな自分に出会うことだ。自分が死ぬ時は卒業証書をもらうようなものだ。

                   塩田元規『ハートドリブン』より


▼勇者の旅は、tripでもtravelでもない。Journeyだ

このマガジンの名前。

勇者のライフデザイン-en*dlessJourney-

なぜ、tripやtravelといった名前にしなかったのか。

なぜ、journeyなのか。

そこには、3つの単語の持つ意味の違いがありました。

1) Trip
→「(短めの)旅行」
2) Travel
→「(一般的に)旅行する」
3) Journey
→「(長い)旅」

Journeyとは、過程を大切にする旅です。

どこかへ行くことが目的ではありません。

旅をすること自体に目的があるのです。

勇者のライフデザインは、まさにこれ。

『ハートドリブン』に書かれていたように、目的とは目には見えないものなのです。自分自身の器と可能性を広げていくこと、より大きな自分に出会うこと、それ自体が目的なのです。


▼旅自体の尊さへの気づき

ぼくが旅を通して気が付いたことをご紹介します。

ぼくは、自転車で日本津々浦々、アジアを少し旅してきました。


最初は、とにかく遠くへ行きたくて。

ゴールに到達することをただひたすら目指していました。

2012年、自転車で韓国縦断の旅をしたときのこと。

仁川(インチョン)から始まって、釜山(プサン)という場所を目指しました。

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一国を縦断する壮大な旅だと思っていました。

北から南へ駆け抜ける壮大な旅だと思っていました。

プサンに着いたとき、どんな景色が待っているんだろう?ってわくわくしました。

でも、旅をしている最中に旅の価値観が変わる出来事があったんです。


ぼくの誕生日は7月24日です。

2012年の7月24日は、一日中自転車を走らせていました。

本当に暑い暑い一日でした。

韓国の田舎道。

行っても行っても田んぼしかない。

いつの間にかあたりは真っ暗になっていました。

日本人のぼく。そして、韓国人の友人が2人。

3人で、風を切りながら、次の街を目指していました。

街へたどり着かないと宿がないんです。

走るしかない。

空は、星でいっぱいでした。

空気を吸えば、田んぼの自然の香りがします。

風を切って、ペダルを回すしかない。

3人の体力は、もう限界です。


でも、なんだか不思議な気分にもなりました。

自分の誕生日。

異国の地で。

なぜか自転車をこいでいる。

すてきな仲間と。

本当なら、日本での全く違った過ごし方だってできたのに。

無茶な冒険をして。

なんだか、そんな過ごし方を選んだ自分がとてもおかしくて。

あぁ、これ最高だなって思いました。

自転車を走らせているこの瞬間。

仲間といるこの感じ。

これが旅の目的なのかなって。

だから、ぼくは、ゴールのプサンにたどり着いた瞬間のことをよく覚えていません。

ゴールにいたのは30分くらいだったと思います。

そんなことよりも、ぼくにとっては、仲間と走っているその時間。それを味わっている自分と出会えたことが、かけがえのないものに感じたのでした。


ぼくの旅の目的は、どこかにたどり着くことではありませんでした。

旅の過程で、どんな経験ができたか。

ただ、この一点だったのだなぁと、当時をふりかえって思います。


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▼偽ダイヤを探してはいないか?

ぼくたちは、自分の目的を自分でつくることができます。

けれど、時に、周りのプレッシャーとか、周りから評価されるものに価値を置きすぎて、自分を置き去りにしていることなんてないでしょうか。

自分の深いところでは「欲しい」と思っていないのに、「これさえ手に入れば」自分の価値が上がると思って偽ダイヤを求めてしまってはいないだろうか。いつの間にか「外側の何か=自分の価値」だと思っていないだろうか。あなたの本質の素晴らしさとは関係ないし、生きるためのツール。

偽ダイヤ。それは、周りから見れば、価値のあるものかもしれません。でも、本当に自分が欲しかったものではないかもしれません。


▼目的は自分の内側からつくろう

ぼくたちは、誰もが"本物のダイヤ"を求めることができます。たとえ、組織に属していたとしても。僕たちの多くは、組織にいるけれど、みんなが自分にとっての本物のダイヤを大切にしあうことができると信じています。

『7つの習慣』には、インサイド・アウトの習慣があります。

アウトサイド・イン。全ての問題は自分の外にある。結果を出すためには周囲を変える必要がある。外側が変われば問題が解決すると思っている。
インサイド・アウト。自分自身の内面から始める。内面の最も奥深くにあるパラダイム、人格、動機を見つめることから始める。

大切なのは、インサイド・アウト。自分自身の内面から始めることです。

自分の目指すところはなんなのか。それを今の居場所でどのように実現していけるのか。そのために自分は、どう動いていくのか。

目的は自分の内側からつくるものなのです。



貴重なお時間を使って、最後まで読んでいただきありがとうございました!

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