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4年制専門学校に通って就職するまでの話 3

おはようございます健翔です。

今回は3年生編になります。いよいよ次年度就職年次に入り就活もスタートし始めた年になりますが作品は相変わらず作り続けてました。

今回はインターンなどの話や作品のより変化が大きい年の話なので参考になる部分も多いかと思いますので、ぜひ最後までお付き合いください。


作品を魅せる力をより強化する

3年にはいり2年生の時の作品だとやはり弱いなと感じ、
ポートフォリオ用の作品を強化するうえで一枚絵のインパクトを強化することに力を入れ始めました。
美術の先生が授業に入ってもらったことによって2年後期で知った構図構成色味などの部分にも少しづつですが力を入れていきました。

リリス
コンセプトアート 「ボス」

ですが構図構成などの美術的な能力はつけることが難しい能力なので苦戦していましたが、コンセプトアートの授業でコツみたいなものを少しつかむことができこれ以降作品をつくって終わりではなく見せ方も考えるようになりました。

幅の狭さをセルルックをダメ押しで追加

二年の後期からずっとリアル系のモデルを作りつづけていて幅が狭くなっていたのでここでセルルックの作品を一つ追加するために王様ランキングのぼっぢを追加しました。

王様ランキング ぼっぢ

普通の専門学校だと3年制が多いと思うので、2年後期の時点での作品で就活することになると思います。
ここで少しアドバイスっぽいものになりますが、短期間での就活で内定をめざすのであれば自分の個性を尖らせまくって特定の会社様に内定をもらえるようにした方がいいと思います。

専門学校に通っている学生さんであれば先生と相談したりして方向性をしっかり固める時間は就活前に絶対取ったほうがいいですね。

就活用の最終武器を整える

ここで初のアニメーションまでの一貫のワークフローに加えて動画を使った作品制作を決意しました。
なぜ急にここまで大がかりな作品を作ろうと考えたかというと、この3年前期で学内という視点から就活市場で戦う24卒の他県の学生を意識し始めたからです。

X「旧Twitter」などで同じ年次の方たちの作品を見ると自分より実力のある人たちなどを多く見かけ危機感を感じ外の世界で勝ち抜くという思考に変化しました。

ゴジラVSキングギドラのショートムービー作成へ

ゴジラ

モデリング、リギング、アニメーションで1カ月と2週間程度

キングギドラ
ティザーイメージ

ここでスカルプトの練度も上がってきていたこともありゴジラとキングギドラを作ることにしました。
1体づつのモデリングだけで2カ月リギングアニメーションで1カ月コンポジットに二週間かかり過去で最大のハードな制作を行いました。

この当時ハードディスクが損傷してデータが開けなくなったりと非常に大変でしたが、一人ですべての工程をやりぬいた自信は今の制作にも生きています。

3年前期制作発表結果

この制作を終えて過去一苦労して作った作品でしたが惜しくも初めて2位に順位を落としてしまいました。
今まで1位をキープしてきて、半端じゃないプレッシャーを抱えながら戦ってきたつもりだったので、少し気が抜けた自分もいましたが、
当時順位を落としたのはやはり非常に悔しく家に帰ってからも食事がのどを通りませんでした。

ターニングポイント 夏インターン

夏のインターンに選考形式で選ばれ、とある東京の会社様に3週間ほどインターンに行かせていただきました。

ここで造形のことであったり、質感表現の深い部分だったりと学校では学べない実務的な情報を知ることができたので、短期間ではあったのですが一気に実力が伸びたように感じます。

また実際に働くとはどういう環境なのかであったり業界の先輩たちの雰囲気などを知ることができ、よりモチベーションに拍車がかかりました。

インターン後

とはいえインターン中にやはり自分の実力の足りない部分を多く感じることがあり、メンターの方に課題をいただきそこで作った作品これでした。

※キャラクターと会社様に関連性はございません

デビルメイクライダンテ

インターン中に教えてもらった考え方や掘る形状などを意識して一気に作品のクオリティが向上したように感じました。

またこのあたりで作品を作ることに対しての迷いがだいぶ減り、そのため作りこむことに時間をさけるようになっていきました。

DigitalHumanに興味をもつ

ここで父親の頭部モデルを作りました。

2年時点でまだ苦手としていた人の肌にもだいぶ慣れてきており、この質感以上のものに4年時なっていくのですが、この時点ではかなり自信のある作品になったと思います。

第1就活

ここで初めての早期企業面接を受けました。
ポートフォリオも自分にとっては完成されていているように感じていましたし自信もあったのですが、結果から言うと「現状のクオリティだと難しい」
と言われてしまいました。

その時言われたアドバイスが構造やシルエットをもっとよくしてほしいというものだったので、自分なりに考えその後の作品に落とし込んでいきました。

ポートフォリオ添削会や説明会は積極的に参加したほうがいい

私の中で外圧を企業の人から受けて内圧を溜めて作品にぶつけるというのが一番いいのではないかと思います。
特に普段の専門学校の制作だと外圧を受ける機会が少ないので企業の方が来る機会は積極的に参加してアピールするのがおすすめです。

2度目のコンテストに挑戦

CyberAgent様主催の3DCrossに応募するために初のオリジナルキャラクター制作しました。
今までオリジナルキャラクターを作ったことはなかったので、武器のデザインや甲冑などを作るのには非常に時間がかかったのですが、ポートフォリオに少数ですがオリジナルがあるのは魅力的だと思うので作ってよかったと感じます。

一枚絵
甲冑などのイメージ画像
武器 如意棒

そして気になる結果の方ですが、おしくも入賞のほうは逃してしまったのですがノミネート作品には選んでいただき初のオリジナル作品としてある程度満足のいく結果は得られたかなと思います。

質感表現の理解

ここで少しですが進歩がありました。
それがBlenderファンデーションでのプレゼンの和訳動画でした。
そこで発言していたのが一見反射してないものでも、すべて少しは反射しているという内容でした。
その動画によって質感表現の考え方が変わって質感表現がよくなったように感じます。

イグアナ
カバ

ここあたりでモデリングのクオリティも徐々に高まってきたのと質感表現も以前よりはよくなってきたように感じます。

3年後期発表会結果

後期は頭部モデル、ダンテ、悟空、イグアナ、カバの5つを提出しました。
結果としては後期も前期に引き続き2位という結果で後期を締めくくりました。
2位という結果ではありましたが、就活に力を入れていたのもあって前向きに結果をとらえられるようになりました。

初の内定1月~2月

この時期にお声をかけてもらった会社様からオファーをいただき初の内定をもらいました。
ここから何社か内定をいただくようになったのですが、それに合わせて徐々に作品のクオリティも緩やかに上がっていきました。

満足のいく作品で就活を終えたいと考えるようになる

現在は目標としていた会社様に内定をいただき今年から社会人になるわけですが
それと合わせて自分の納得のいくクオリティまで作品を高めて就活を終えたいとも思うようになりました。
なので就活中でESや面接対策もしながら変わらず夜中の4時までCGは怠らずに続けていました。

以上で3年生編終了です!今日も長い文章でしたが最後までお付き合いいただきありがとうございました。

いよいよ次回で最終回です、就活を終えるまでという内容なので4年の中期までの内容くらいになりますが最後までお付き合いいただけたらと思います。

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