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WEBアプリ開発PMO経験を活かし、新領域のPMに挑戦、スピードが速く成長できる環境【Graffity社員インタビューvol.8】

Webアプリ開発のPMOから転職し、PMとしてGraffityにJoinした生野 貴昭。ARエンタメ業界という新しい領域で、これまで身につけてきたスキルをどのように活かし、成長させていったのかをインタビューしました。ウォーターフォール型の開発環境からアジャイル型に移ってからのスピード感のアップデートや、Graffityでの働き方についても回答しています。

生野 貴昭
1989年生まれ。 新卒でWebバックエンドエンジニアとして就職し、その後フリーランスのPMOとしていくつかの現場を並行して経験。Webシステム制作企業に就職してPM・PMOとして働いたのちに、2023年5月にGraffityに入社。「炎上を見逃さない」を信条に、無理のない開発体制を整えられるようPM業務にあたる。ボードゲーム制作をはじめ、キャンプやポタリングなど、多岐にわたる趣味を持つ。

Webアプリ開発現場のPMO経験で培った能力を活かし、新しい領域でPMに

——これまでの経歴と、GraffityにJoinした経緯について教えてください
もともと新卒でサーバーサイドエンジニアとして就職して、そのあとWebアプリケーション制作の現場でPMデビューしました。4年ほどフリーランスのPMOとしても何現場か経験してから、Webシステム制作企業に就職してPM・PMOとして従事。フリーランス時代には無茶な働かされ方をしたり、会社員のときは会社の意思決定に納得できなかったり、これまでの現場では理不尽さを感じることもありました。そして、転職先を探していたときにGraffityからスカウトをいただきました。
もともと個人でボードゲーム制作をするなどエンタメ領域にも興味があり、その分野にもコミットできて、かつPM・PMOとしての能力を発揮できるのならばマッチしていると思い、Joinしました。Graffityではこれまで感じたような不条理なことや理不尽なことがなく、納得できる働き方ができています。

——Graffityの開発環境は、これまでとギャップはありましたか?
これまではウォーターフォール型の開発環境でしたが、アジャイル型になりました。
ウォーターフォール開発では、最初にすべての仕様をばっちりかためて、それをエンジニアにおろすのが自分の役目です。一方、Graffityは小さなサイクルを繰り返すアジャイル型の開発スプリントで、まず作るものが決まったら、なにをどこからやるかを決めて開発を進めていきます。入社時は、これまでの時間軸との違いに慣れるのに苦労しました。

———新しい環境に慣れるために、具体的にどのようなアクションをしましたか?
まずはこれまでの自分の固定概念に気づいて一旦捨てるようにしました。そして、アジャイル開発がどのようなものかを学びました。
Graffityでは、入社後のオンボーディングに力を入れており、先輩方のやり方をまずは見て学び、実務を通して教えてもらいました。このOJT体制は形骸化している会社も少なくなく、また、即戦力を採用して使い捨てにするような環境が開発現場には多いように感じられます。しかし、Graffityでは、新しく入ってきた人が仕事のやり方やスピード感に合わせていく時間をしっかりとってくれます。
また、ガチガチに体制が固まっているようなウォーターフォール開発の環境に合わないな、と感じている人にGraffityはおすすめです。「もっと裁量をもって、良いスピード感でモノを作りたい」と思っている人にとって働きやすい環境だと思います。Graffityでは、意思決定の理由について納得できる時間をしっかりとってくれます。

——これまでPMOとしてのスキル・経験はどのように活かされていますか?
スケジュール編成をする上で、どうやったら進行に遅れが出るようなボトルネックが発生しないか、誰かに作業が集中するようなことにならないかなど、それを判断する嗅覚はこれまでのPMOとしての経験が役立っています。PMOとして働いている人なら身に付く能力だと思うので、それがあればARエンタメ業界でも活躍できるはずです。

Graffityはプロダクト商売であるという意識。無理なく働ける環境を作れるように

——Graffityでどのようなことを経験してきましたか?
メインとしては、スマートフォン向けARゲームアプリの開発に携わってきました。ちょうど入社した日にキックオフがあって、それからずっとですね。この期間が、ちょうど開発のスピード感に対する価値観をアップデートする期間になりました。
『LOST ANIMAL PLANET』はクライアントとのプロジェクトで、3ヶ月でアプリをリリースするというものでした。そこでまず、アプリ1本を3ヶ月でリリースしてしまうという、普通に考えたら無理なことを実行できてしまうという事実と、組織の意思決定の速さに驚きました。正直、リリースするスピードに危うさも感じましたが、その後の経営合宿で「今後はスピードよりも、新しい価値観を重視する」という経営層の意向を聞いたので安心しました。
Graffityの仕事のやり方は単なる人月商売ではなく、プロダクト商売であると実感できます。開発分野では、人の時間を売って従業員をすり潰して働かせるような現場もあります。そんななかで、しっかりと価値があるプロダクトを作って売っているんだと感じられます。

——今後どのようなチャレンジをしていきたいですか?
まずはPMとして自分のプロジェクトを持ちたいです。今はサブのPMとしてさまざまなことを経験しながら学んでいるところなので、その学びを次のステップに活かしたいと思います。
Graffityの働き方の根底にあるのは「やるべきことを全員が認識していて、それらが終わっていれば問題はない」という考えです。例えば、体調不良を咎めない風潮。ほかの会社だとエビデンスを求められることもありますが、本来はそこに時間を割くのは重要ではないですよね。ただ、そんな働き方を無理なく実行できるようにするためには、前段として「やるべきこと」を正しく決定できるPMが必要です。私はそのスキルセットを学んでいるところなので、プロジェクトの進行だけでなく、みんなが安心して休めるような体制を保てるようにしたいですね。

PMとしてステップアップ、前向きなコミュニケーションがとれるやりがいある仕事

現在転職を検討されているPMO・PM従事者へのメッセージ

キャリアップとしてPMを目指しているPMO従事者の方に伝えたいことは、Graffityで経験を積むことでスキルセットが身について、PMにステップアップすることができるということです。
私は現在はジュニアPMとしてプロジェクトに携わっています。Graffityに入れば、学びの速度は非常に速いと思います。まずはスピード感についてこられるように気持ちの準備をしておいてください。

PMに関しては、業務システム開発とはまったく違うスキームのコンテンツを作ることになります。そこには「面白いこと」が2つあります。
1つ目は、自分たちが作っているものが人の役に立ち、かつ人を楽しませるものを作れるということ。
2つ目はコミュニケーションの前向きさです。業務アプリケーション開発では、PMは「あったら便利だけど、なくても問題ない」というものを売り込むことになります。つまり「こっちは高く売りたい、相手は安く買いたい」というやりとりになります。しかし、Graffityのプロダクトは私たちもお客さんも作りたいというものを一緒に開発していきます。前向きなコミュニケーションがとれるので、かなり楽しめると思いますよ。
この2つの「面白いこと」にモチベーションとやりがいを感じられる人は、ぜひGraffityにJoinしてください!


Graffityでは、AR技術に特化した新規事業の企画・開発・運用改善まで支援するスタジオ「Graffity AR Studio」を運営しており、これまで累計25万ダウンロードを突破したARシューティングバトル「ペチャバト」や、グローバルに展開しているARシューティングバトル「Leap Trigger」など、ARエンタメを中心としたAR新規事業を推進しております。これらの知見を活かし、スピード感を持ってARを活用した新規事業をワンストップでサポートいたします。

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