かみお

既にサ終したTCGの記事を書く人

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最近の記事

墓参りしてきました

使用エース。草壁美鈴 不遇と散々言われてきた11eyesですがあえて作品デッキで臨むチャレンジデッキです。 菊理の天使の鎖を軸に見立てて下げ波状に寄せるどころか思い切り振りきって敏捷下げオンリーで攻めるデッキです。 場に菊理、クド、Pこのか、アイテム(てるてる坊主) イベントに暴力と銃で-300下げ7枚体制 敏下げアイテムは11.0のカードなので弥恵でサーチが可能。その為ピン差し 場に並ぶのがほぼ全員アタッカーなのでどこからでも仕掛ける事が可能という分かりやすい形にはなっ

    • YouTube初めて数か月

      2月辺りから対戦動画を稼働し始めた訳なんですが色々感じたことをつらつらと… 動画の配信については仕事の都合とかもあるし、何より動画のストックという物理的な問題もあるのでどれくらいの間隔でうpしていけばいいのか現在も探ってる感じです。 次にミス(細かいのではなく割と大きな処理ミスを指す)でも上げてほしいというのが多数だったので検討します(cv岸田 あと補足で「面白い動きをしてる対戦内容だったんだけど、容量かエラーかの原因で動画が途中で切れてしまってる」というようなタイプの動画

      • まだまだプレイングで魅せれるという話

        今回外野ながらこの動画の対戦の解説をしていこうと思います。 まず私は当事者ではないのでお互いがどんな手札なのか知りません。 ですのであくまで一つの可能性の話です。 まずマッチアップとしては知殴りミラーです。 コンセプトは 天音側→グライダーを溜めてドッカン。 孝介側→飛行魔法して盤面+アイテムペタペタで指圧ゲー こんな所です。 孝介の方がどう殴っても「バックを貰う」というのがネックで これに対する回答をエースオープンの時点でイメージしてないと まず不利です。 ■1:20

        • 何故カイムなのか

          王家デッキの解説 ■何故カイムエースなのか? カイムエースである事のメリットは聖女一枚で弱点補完が可能という点 器穏が低いカイムは竪琴と何でも屋で受けを強くできます。 なので考えるのが楽で他の事に思考が使えます。 もう一つは弱点である器穏が王家のメイン攻撃属性でもあるのでバトルの攻防属性の方向性を合わせやすいという点です。 仮想敵にもよりますが、器穏/武or敏or知と分かりやすくできます。 ■知受け出来るキャラが実は少ないので知300以上あるのはえらい それならルキウスでも

        墓参りしてきました

          我々は8年前くらいに終わった紙を擦り続ける

          面白そうな企画があったので乗っかる 上位2ランクは結構厳しめに査定しておりここの説明だけでもと思いましたただどうしても人それぞれ感じ方が違うので参考までにという姿勢でお願いします。 ・シンセミア 翔子による耐久赤い宝石プランと銀子or孝介によるアイテムワントップの2択が取れ、どちらも指圧型。 やりたいことが明確で分かりやすく前衛とエースとのステバランスが良好。 アペンドで一気に化けた一級作品。 ・ソナーニル 除去・高速展開・波状を兼ね揃えた隠れチート作品。 ファンタは除去

          我々は8年前くらいに終わった紙を擦り続ける

          救いが無さそうな作品一覧

          ■ジブリール アモーレカウンターを貯めるだけだけに前衛の枠を取られるのは本気で勘弁してほしい。救いは無いんですかぁ ■11eyes メインのアタッカー達は能力で火力を上げようとするとダウンするという仕様でそのケアを行える能力も存在しない。しかも武殴りメインだが2コストが多く、1コスト帯で見るとけっこう殴る所がバラバラである。救いは無いんですかぁ ■H2O キャラ数がそもそもプロモカードを加えても十分とは言えないくらいに足りてなく、自キャラに貼ったアイテムを剥がす効果

          救いが無さそうな作品一覧

          時ノ音の精霊とは何なのか

          例の音羽の正体について書いてみようと思う。 ・エースが攻撃に参加できない ・前衛が出張キャラのみで構成されており作品向けイベントが使えない ・前衛の属性が違うため属性向けイベントが使えない ・ドローソースが無い 滅茶苦茶弱い要素しか無いです 一方で利点は ・H2O作品キャラの能力宣言時に消費する白コストを1つ軽減する これだけしかありません 何でこれでデッキとして成立しているのかってお話です。 ■誕生秘話(?) 私が初めてファンタの公式大会で握ったのがこ

          時ノ音の精霊とは何なのか

          研究結果(efデッキ編)

          エース 宮村みやこ ◇キャラ23(数字は枚数) 雨宮優子(R)4 羽山ミズキ4 久瀬修一(U)3 久瀬修一(C)2 新藤景2 広野紘2 堤京介1 明智光理(R)2 黛由紀江1 エリシア・ウェントワース1 古宮舞1 ◇バトル9(攻撃属性/防御属性) 器/敏3 敏or器/知3 器/穏2 器/?1 ◇アイテム4 煩悩ハチマキ1 規格外1 専属ウェイトレス1 きらきら輝く笑顔1 ◇イベント24 ショッピング4 反論3 手当て3 異

          研究結果(efデッキ編)

          レーシャルマージ(Ver.2021)

          エース エルル・アーリス(U) ◇キャラ24(数字は枚数) メリル・ノースロップ(R)4 エルル・アーリス(R)4 アリシア・セシル(R)3 モリー・ダウンズ(R)3 モリー・ダウンズ(C)3 フィリス・レッドラップ(R)3 メリル・ノースロップ(U)2 バンシー1 ムルムル1 ◇バトル10(攻撃属性/防御属性) 知or器/敏4 敏or知/器3 敏or知/穏3 ◇アイテム5 専属ウェイトレス3 トロピカルドリンク2 ◇イベント21 ショッ

          レーシャルマージ(Ver.2021)

          織田久遠信長デッキ(武殴り型)

          エース 織田久遠信長 ◇キャラ24(数字は枚数) 武田光璃晴信4 竹中詩乃重治4 斎藤結奈3 丹羽麦穂長秀3 鈴木烏重秀&鈴木雀重朝3 長尾美空景虎2 木下ひよ子秀吉2 織田久遠信長(PR)2 服部小波正成1 ◇バトル9(攻撃属性/防御属性) 武/敏3 武/知2 武/穏2 武/?2 ◇アイテム2 トロピカルドリンク1 大皿パスタ1 ◇イベント25 ショッピング4 感動的シーン4 世界一の美女4 反論3 指圧3 幽閉2 エクレ

          織田久遠信長デッキ(武殴り型)

          ファンタズマゴリアを上手くなる方法

          タイトルの通りなんですが、これはどの物事にも当てはまる所があります。 何事にも成長曲線というのがありまして こんな感じのを見た事がある方もいらっしゃると思います。 このギャップの期間という苦労を乗り越え、一気に成長出来る所にまで進めていきたいわけなんですが、この急に成長できる所を短く出来る方法を一つ提案したいというのが本題です。 それは何かというと「他人のデッキ(自分よりプレイングが上手いと思う人)の完コピを使い倒す」という手段 皆様日頃から#phanta_tcgタ

          ファンタズマゴリアを上手くなる方法

          ファンタズマゴリアにおいての序盤の強い動きとは?

          エースオープンを行ったその瞬間に既に情報戦という名の戦いが始まるのがファンタズマゴリア。別にこれはどのTCGでも起こる反応です。 TCGにおいて「知ってるor覚えている」事と相手の公開情報(盤面・切った手札・墓地)から読み取って以降の行動を予測するのは基本です。 ただそれと同時に定石というものが一定存在しているというのも事実。 今回は序盤でこの動きが出来ればイイネって一例を挙げようかと思いました 私が考えてる序盤のベストな動きは 1ターン目キャラ展開。2ターン目攻撃

          ファンタズマゴリアにおいての序盤の強い動きとは?

          ファンタズマゴリアという2014年に終了したTCGについて

          ここ最近で再び知人界隈で盛り上がっていまして熱中している今だからこそ新しい試みを始めるのはいい機会だと考え、7年前にサポートの終了したカードゲームの技術・知識のノウハウというニッチ過ぎて需要の極めて無さそうな事を思い立って今記事を書いている最中であります。 前置きついでにこのnoteではファンタズマゴリアについての知見はもちろんの事、ちょっとやってみたかったデッキレシピ本的なモノを作ってみたり等とりあえずやってみるの精神で不定期に記事を上げていこうと考えています 何故今も

          ファンタズマゴリアという2014年に終了したTCGについて