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2021年のcluster活動ふりかえり

 この記事は「clusterユーザーと再定義する非公式アドカレ Advent Calendar 2021」の22日目の記事です。前回はDolphiiiin∞さんの「node.jsとexpressを使ってやるVideoPlayer/URLTextureの錬金術」でした。

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 こんにちは、ガルペノです。今回は今年の僕のclusterでの活動を振り返りたいと思います。ちなみに去年の振り返りはCCKに関するものだけでしたが、今年はイベントの開催なども含めた活動全般の総括にしたいと思います。
 休日をほぼ一日、朝から何も食わずにこの執筆に費やしたので、勢い余って誤字脱字などあると思います。ご了承ください。

 この1年のめぼしい活動をすべて取り上げてちょっと解説なども入れているので、まあまあな分量があるかと思います。ご興味があれば、ワールドアップロードや移動時間などのお暇な折に読まれるとよろしいかと思います。

 なお主にツイートを引用して紹介しますが、ガルペノ以外のツイートも多く含まれます。引用元のみなさんにはこの場を借りて感謝いたします。

1月

・疑似乗り物機能の目覚め

 昨年末に僕が発明していた疑似乗り物機能を使って、戦車にアバターを乗せてバトルできるゲームワールドを公開していました。上記のツイートはキャプチャが不安定でかなりラグいようですが、実際カメラはそこまでがくがくしません。

 疑似乗り物機能は秒間100回プレイヤーを移動するGameObjectへワープさせることで、疑似的にプレイヤーが乗り物に乗ったように見せる表現です。これを用いれば乗り物だけでなくプレイヤーを特定の場面で意図したとおりに歩かせたり、巨大なモンスターの腕に捉えられるといったようなギミックが可能です。

 しかしこれらはあくまで疑似的な再現に過ぎないため、飛行機のようなX軸とZ軸が回転する乗り物の再現が難しかったり、プレイヤーの当たり判定と乗り物の当たり判定が干渉して乗り物が暴れたり、実装には苦労する点が多数ありました。また、速度が速いとアバターが乗り物に追いつかなかったり、1秒間に100回の状態をサーバーに送受するため、多数の乗り物が長時間動いているとあっというまにインスタンス内の状態上限に達したりします。この歯がゆさは、公式が提供する正規の乗り物機能を辛抱強く待つことになりました。

・てつじんさんの黒歴史オーバーキルに協力・出演

 てつじんさん主催の、黒歴史オーバーキルというイベントに、会場ギミックの作成・演者として出演しました。このイベントはユーザーから募集した黒歴史を手札として、その暗黒度合を指名された会場のお客さん5人に決めてもらい、その合計を攻撃力として集計、相手にぶつけてターン制でバトルするものです。

 イベントギミックの説明ですが、上記の写真中央に見える5つの白い豆腐が机になっていて、左右の黄色矢印スイッチで黒歴史の面白さやヤバさを(たしか)10,20,30,40,50,60,70,80,90,100点の10段階で評価、上の黄色矢印で評価したスコアを会場に送信。5人分のスコアが集まったら、演者が魔法書を模したコントローラーの攻撃ボタンを押して攻撃演出が開始、演出が終了すると攻撃力分のHPを相手から削るというものです。詳しい数値は忘れました。

 攻撃演出はフリーのパーティクルアセットと効果音を使い、アニーメーションで実行した気がします。攻撃力によって5段階の演出があり、攻撃力が高いほど強そうな演出になった気がします。

 このイベントには会場のギミック作成としてではなく、演者(黒歴史デュエリスト)としても参加しました。ユーザー応募型のイベントは過去にもてつじんさんの写真大喜利などがありましたが、今回はお便り紹介みたいなラジオっぽさもあって新鮮でした(ただし届くのは黒歴史)。また草羽エルさん、No.8さん、マサムライさん、ゴールデンタカサンといった、ふだん交流がなかった方々との共演も、なんだか高校の文化祭の演劇みたいで楽しかったです。てつじんさんもみなさんもありがとうございました。

・9191氏とのコラボ、アカイユメ公開

 昨年の夏過ぎごろから企画として進めていたホラーADVゲームを公開しました。9191氏との合作です。こちらは振り返りのnote記事があります。

 合作、ホラー、ストーリー仕立て、長期間の制作といろいろ新しいことを試みました。またこのワールドはなにかと多くのユーザーさんの間で話題になり、イベントや配信で遊びに行ってもらえた点も珍しいものでした。

2月

・疑似乗り物機能でかっ飛ばせ! Cluster Racing

 僕が発明した疑似乗り物機能を取り入れたほびわんさんが配布された乗り物を少し改変して僕が逆輸入した形の、レースゲームを公開しました。
 山道を走行するシンプルなゲームで、タイムアタックや競争などのゲーム機能は何もないアルファ版ですが、マップ機能があったり背景を3種から切り替えられたり、いろいろ新しいこともつぎ込んであります。

 上記の高千穂マサキさんのツイートを加藤社長がリツイートされ、clusterでここまでできるんだー!という話題になった気がします。一方で僕は、「もうここまでできるんだったら乗り物機能なくても大丈夫だな」と思われて、公式が乗り物機能を提供しないことになったら困るな、とわずかな心配もありました。

・かるぅいワールドほどウケるぅー 悔しみのロングランジャンプ

 セーブ機能を触ってみるテストということで、過去に制作したワールドのリメイクを公開しました。なるべく助走エリアぎりぎりでジャンプして遠くへ目指すシンプルなゲームです。

 このワールドは多くのユーザーさんに遊んでもらえましたが、自分がかけた労力と時間に対して話題になるか、よく遊んでもらえるかどうかはまったく比例しない(むしろ反比例しやすい)ことに対する疑念や悔しさを、改めて感じました。

・戦車ワールドで一大トーナメント! クラスター第一戦車中隊模擬戦闘訓練

 1月に公開した「THE FINAL STAND」を用いて、参加者9人でトーナメント戦をするイベントを開催しました。clusterでゲーム系のイベントは滅多に開催されず、また実際の大会内容も大盛り上がりしたので楽しかったです。

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 今年中は第二回の開催は永遠にありませんでした。ゲームワールドの生存戦略としてイベントを開いて遊んでもらうことは重要と思いますので、今後は積極的に開いていけたらいいのかなとぼんやり思います。

3月

・セーブ機能を使ったADVゲー構想 彼女との記憶(開発中止)

 セーブ機能をふんだんに使って、プレイヤー名の記憶やルート分岐などをやりたかったゲームワールドのモックワールドを公開していました。(開発中止)は注釈ではなくワールド名に含まれるものです。

 アカイユメ以降、ストーリー重視のゲームは未だに制作できていないので、また挑戦したい気持ちはありますが、人との交流や自分たちで創造した体験の価値比重が大きいVSNSで、凝ったゲームやナラティブ性を打ち立てるのはどうなのだろうという疑問があって、まだ着手していません。

・デスストっぽい何か ▶︎CONNECT▶︎OUR▶︎FUTURES

 cluster大加速祭のワールド制作チャレンジに合わせて制作されたワールドです。テーマが「未来の○○」だったのですが、ただの華やかで無邪気な未来はやりたくなかったので、人々の心が散り散りになった悲しい未来を舞台に、アイテムとなった心を集めて回るゲームです。
 テガミバチやデス・ストランディングをコンセプト元としたので、広いワールドを移動する乗り物がバイクとして登場しました。ただ疑似乗り物機能は使わず、アイテム状態のバイクを掴んだら歩行速度が速くなる単純なものです。
 広大なマップ環境や世界観と雰囲気にこだわったワールドで、自分の制作ではなかなか例を見ないものでした。今は正規の乗り物機能が来たことですし、これをリメイクしたり、似たコンセプトの何かを作るのもありかなと思います。やっぱり世界観やストーリーを作りこんだゲームを何か発表したいですね。

4月

・灰羽連盟の世界を再現 またここで

 アニメ『灰羽連盟』の舞台「風の丘」をモチーフにした、いわば二次創作的なワールドを公開しました。これは4月のお題企画「ハルノセカイ」に投稿したものですが、どこが春やねんという感じです。
 春といえば桜、という安直なものは絶対に避けたかったので、じゃあ陰鬱で鈍重な雰囲気のワールドを投稿してやろうという反骨です。またガルペノ作にしては珍しく、ゲーム的なインタラクティブ要素の全くないワールドでもあります。
 灰羽連盟は僕にとってとても特別で大切なアニメーション作品なので、その空気感やロケーションの再現に注力しました。結果、たくさんの人に訪問してもらえるワールドになりました。

・本格アバターブランド立ち上げ その名もGEPHR

 この頃はモニターが破損して10inchの液タブ使用で作業がままならず、しかも収入がないという金欠・精神余裕欠の状態だったので、とにかく物を売ってお金を稼ごうと意気込み、本格的なアバターの制作をしていました。そして販売開始したのが、上記のツイートにあるリアルロボアバター「GEPHR」シリーズです。
 ベースとなるスケルトンフレームにパーツを換装することで様々な現場や用途に対応できる、という設定の近未来ロボットで、現在はこの重装甲モデルのみが完成・販売されています。ほかには災害救助と建築現場を想定した軽量バンパーモデル、医療介護や宅配・受付案内などを想定した安心設計モデルのシリーズ予定があります。
 しかしある程度のクオリティを維持した改変可能なモデルや凝った設定などにもかかわらず、結局このアバターは今も滅多に売れていません。販売数はカラスの足元にも及びません。やっぱり資本主義社会、宣伝広報力やネームバリューなどがものをいう世界なのでしょうか。映像研の金森氏を頭に飼いたいですね。

・意見交換会 クリエイター/非クリエイターの立場とは?

 もともとは雑談交流会として始まった、クラスター・クリエイターズ・クラブ:CCCの第3回めは、クリエイターと非クリエイターの立場の差というか、それぞれの体験の違いなどについて意見交換をしました。
 この当時、僕は「clusterではクリエイターが優遇されていて、そうでない人たちの肩身が狭いのではないか?」と疑問に思っていたので、ではみんなの話を聞いてみよう、となったわけです。
 これについての僕なりの振り返りは、僕のFANBOXの全体公開記事にまとまっています(記事にはCCC以外の内容も含まれています)。僕も内容を忘れつつあるので、どんなだったかは上記の記事を参照していただければと思います。

5月

・大クソ速祭!! 疲れたおっさん休ませろ!!!

 3月の大加速祭のパロディイベント、大クソ速祭が開催されました。ここへ僕はワールド制作の投稿と、クリエイターによる雑談イベントに司会進行としても参加しました。そしてワールドの極限制作チャレンジでは、今なおネタとして挙がる例のあれが制作・公開されました。

 これです。

・本格戦車チームバトル CONFRICT!! AT WEST

 1月に公開した戦車ゲームは、3両で三つ巴になるフリーバトルでしたが、今回は試合演出にかなり力を入れたチーム戦を制作しました。ゲームシステム自体は3月に完成し公開していましたが、マップがクソ過ぎたので新しく改修したものです。忘れてしまいがちですが、疑似乗り物機能です。

 僕の好きなゲーム:バトルフィールドを強く参考にしながら、最大14人で熱い戦車バトルを展開できるものとなっています。旧マップから戦略性は増したものの、撃破数の多いチームが戦闘に出ず引きこもれば勝ち逃げできてしまう問題もあり、テストプレイイベントで得たフィードバックをもとに再び改修する予定でしたが、いろいろあってそのままになっています。
 戦車戦の次回作として、冬のスターリングラード近郊で独ソ戦が再現できるチームバトルの構想があります。

・アイデンティティ・アバターの策定 みんなアバターどないしとぉ?

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 これはワールドの投稿やイベントへの参加ではないので活動と呼べるか微妙ですが、当時ガルペノの中で「これが俺や!」と自他ともに認められる姿:アイデンティティ・アバターがはっきりしていなくて、悩んでいました。

CCC04_Avatarのコピー

 そんな折に開催したのが、みんなはアバターをどないしとんのやろう?という意見交換会です。

 今のガルペノのアイデンティティ・アバターはおおむねガルペノ中尉で固まっていますが、まだ色んなアバターを脱ぎ着します。でもそれでいいのかなとも思います。その時々で色んな姿に、いろんなアイデンティティに変身できたほうが便利であり豊かなのかなとちょっと思ったりします。

・肉体労働の開始

 僕はclusterに流れ着いた当初から無職状態でしたが、5月の末にアルバイトを始めることができました。そのおかげで、これまで買えなかった機材などを買えるようになり、経済的余裕から来る精神的余裕も得られました。
 このバイト先には今も勤めていますが、工場の仕事なので僕には辛く、年明けには別の仕事を探したいと考えています。

6月

・上から来るぞ、気を付けろょ! ウニウニパニック

 6月のお題企画として、降ってくるウニを避けて長時間サバイブしようというゲームを公開しました。こちらはとみね賞をいただきました。

 またそれにあわせてちょっとリアルなウニアバターを配布したりもしました。

・べろんべろんのガルペノちゃんが見れると聞いて 1/2忘年会

  6月末に、なんか飲み会がしてえなあと思って、今年の半分が終わるのにかこつけて飲み会イベントを開きました。

 しかし僕はこの会場制作のために朝から作業、そしてあまりものを食べていない状態でウィスキーなどを飲んだため、めちゃくちゃに酔いました。僕はお酒が飲めるほうですが、あんなにぐでぐでになったのは人生で4回目です。朝に起きたら廊下で体が捻じれてるし、机は倒れてるし、水はこぼれてるしで最悪でした。記憶も混濁していて、加藤社長っぽい人に「これなりすましじゃねーの?」と言ったことや、草羽エルさんに「べろんべろんのガルペノちゃんが見れると聞いて来た」と言われたことくらいは憶えていますが、ほかはあんまり憶えてないです。
 それにトイレでゲロを吐こうとする際に、呼吸しなきゃ死んじゃうと思って随意に呼吸を試みた記憶があるので、普通に死んでもおかしくなかったかもしれないです。翌朝、我に返って思ったのは、インターネットは人々の孤独は解消するが、むしろ孤立は深めているんだなあということです。画面の向こうの誰かが飲みすぎてても物理的に制止することはできないし、意識を失っても救急車さえ呼べないのは、危険が極まると思いました(そもそもお酒に飲まれるなというのは既に色んな人に怒られました)。

7月

・意見交換会 VRって本当にいいものなの?

 前から疑問に思っていたVR格差や、そもそもVRが本当に良いものなのかどうかを問う意見交換会を開きました。VRの世界に格差はあるのか、VRは現実の模倣や代替に過ぎないのか、という当然に穴のある話を、みなさんと繰り広げました。

 最近はclusterがQuest2対応したために、clusterにVRで入室する敷居がぐっと下がりましたね。対応してくれたらclusterはVSNSで覇権をとれると思っていたので、このままがんがん進んでほしいです。
 そういえばつい昨日、昔の馴染みであるVRChatのヘビーユーザーと話す機会があったのですが、彼は「初めての人にはclusterをお勧めする」「VRChatはコミュニティが閉じすぎてて廃れちゃうのかも」と残念そうに語っていました。しかし僕は、色んな人たちの受け皿となるべく色んなプラットフォームやサービスがあるほうが文化として豊かだと思うので、どこがどこを塗りつぶすというのは望んでいませんね。

・てつじん師匠から受け継いだ Vクリ再始動

 元々は昨年の夏前にてつじんさんが一度だけ開催したイベント、The V Creatorsを僕が引き継ぐ形で開催しました。これはワールドやアバターなどいろいろなものを創るクラスタークリエイター達に登壇してもらい、自分の制作物を紹介してもらうイベントです。

 この頃の僕はclusterでの存在感を発揮したいとか、コミュニティーをけん引していきたいとか思っていた時期でした。そしてクリエイターの人たちが作ったものを思う存分に自慢なりしてもらえたらという狙いで、できれば毎月開催にしたかったです。しかしまだイベントの存在やどんな内容なのかの周知が進まず、登壇者はそこまで集まりませんでした。こちらから気になったクリエイターの人に参加を打診することも考えましたが、そこまですると面倒くさいなあという気持ちが強く、結局のところ8月に開いた第2回で打ち切りになりました。

 この当時、clusterで積極的に交流したりコミュニティーを盛り上げたりしたい気持ちがあった一方で、人間関係の構築と維持が自分には面倒くさいと思う気持ちも強く、その板挟みでした。それは今も僅かに続いているわけですが、最近は自分の中でやりたいことというのがはっきりと見え、そこまでやりたくないことはやる必要がないとばっさり切り捨てることができつつあります。

8月

・clusterアバターマーケット2021に参戦

 大加速祭で初開催されたアバターマーケットへの参加は精神的な余力セーブのため参加を見送りましたが、今年夏の第2回目には出展することができました。立ったまま寝れるおふとん、アニメチックな警察ロボ、憂鬱な少女と、多様なラインナップでした。

  自分のほかにもたくさんのアバター作者の方々が千差万別なアバターを販売しており、見て回るだけでもとても楽しかったです(上記ツイート写真のデカスワンは非売品のはずです)。

 僕のサークルの最終的な売り上げはQuest2がぴったり買える額で驚きました。今回が初めての出展でどれほど売れるか未知数だったため、あまりアバターを買いすぎないようにしたり、また「このアバターを着る機会は果たしてあるだろうか」と考えて購入を見送ったりしていたのですが、これは非常に勿体なかったと思います。自分のサークルにここまでお金を落としてくれる人がいたのだから、僕もそれと同じかそれ以上に誰かへお金を落とすことが、気持ち良く経済を回すことだろうと学んできたので、次はもっと買ってもらいたいしもっと買いたいです。

・己の創造の原点を知る ステップ・アドベンチャー

 ClusterGAMEJAM 2021 in SUMMERへの応募として、このワールドを制作・公開しました。テーマが「ホップ・ステップ・ジャンプ」だったと思うので、マリオのクリボーみたいに踏みつけて敵を倒していくシンプルなアクションゲームです。

 今回のGAMEJAMですが、最初の企画設定の段階で今回はあまりいいものが作れる気がしないと直感。その後の制作中も自分が自分に負ける匂いがたちこめていて、最後の投稿後にゲーム進行が異常になるバグを見つけて意気消沈。もう受賞なんかいらないといじけて、投稿期限終了後にワールドに更新をわざとかけて受賞を辞退、応募を取り下げたつもりでした。
 しかし締切後の更新ではじかれるのは総合大賞への選定だけで、他の受賞枠には依然として入ることができる状態だったため、アイデア部門賞に受賞してしまいました。また受賞の事実を知ったのが、授賞式のアーカイブに受賞作品としてワールド名が映っているのを確認しただけです。

 僕はこの結果に大きな不快感を覚えて、受賞を知った後にワールドを非公開にしました(今は公開状態です)。主に僕は「自分の納得できるものを制作できなかったこと」「それにもかかわらず受賞したこと」が気に入りませんでした。
 僕は「自分の内から自然に湧いて出た『創りたい気持ち』に従うこと」が至上であると考えるのですが、今回は「最近clusterに疲れてきたし、ゲームジャムもほどほどに参加するか。あわよくば受賞するかもだし」といういい加減な態度で臨んでしまっていました。それで自分が納得できるものが作れなかったことに情けなさを感じ、よこしまな理由で生まれさせられてきた作品に申し訳なさを感じました。また、そんな僕の呵責をよそに受賞作として評価されたこと(300チームへの大判振る舞いなので実質は参加賞)に気持ち悪さを覚えたのです。

 前回のGAMEJAMで、ゲームワールド杯のリベンジを果たしたドラマから一転、「作る前から負ける気がする」「受賞の結果に不満を持つ」という対比になりました。そして学んだのですが、僕は他人からの評価は二の次で、制作物に自分が納得できるか否かの価値観のほうが重要なのだと改めて感じました。
 僕は、それがあるべきクリエイターの姿勢であり、創作との向き合い方だと思います。一方で「こんなに納得できる素晴らしいゲームワールドを作ったのに、どうして誰も正当に評価してくれないんだ!」という怒りを覚えることも度々あります。これついては今も未解決事項ですが、まあ大体は自分の感情にもつれがあると思うので、その辺を整理することが大事だと思います。

9月

・恋する中尉

 このころ、なんか人間関係に飢えていたのか変なイベントを立てていました。今にして思えば、僕に必要なのは恋ではなく愛だろうし、恋人ではなく親なんだなと思います。

・ビブリオじいちゃんといっしょ

 8月はてつじんさんのビブリオイベントにも出ていました。ここで僕はサピエンス全史を紹介しました。おじいちゃんのビブリオイベントは1年以上前に2度ほど開催されていて、その時も僕はレギュラーメンバーみたいな感じで出ていました。
 てつじんさんがイベントを継続して開催することは珍しいのですが、その理由は飽きちゃうからと仰っていたと思います。それなら僕も、Vクリみたいなコミュニティー活動を続ける意義を、胸に手を当てて考えてみれば、やっぱり僕も飽きっぽいし面倒くさがりだし、他人のためにそこまで何か尽すことに価値を感じていないので、やる必要がないなと思います。

・威風堂々の進水 ビスガルコラボゲーム!

 実は4月の中頃からずっと、ビスマルクビスマルクさんとの企画で、艦隊戦ができるゲームワールドを制作していました。このゲームでは第二次世界大戦当時を舞台とした4つの海軍からチームを選び、出撃コストを計算しながらどの戦艦を何隻だけ出撃させるかを決定し、実際に戦艦を操作しながら相手チームを撃滅するものです。

 これは大加速祭の打ち上げだったかで、ビスマルクさんが「戦車もええけど戦艦もやろーよー」ということで話が始まりました。そこから企画やゲーム進行をビスさんと一緒に練り、ビスさんがゲームパラメーターなどの設定、僕がモデリングやCCKをやって完成させました。
 これは毎度、大掛かりなゲームワールドを作るたびに言うのですが、「過去一番に混迷を極めた制作」でした。まず戦艦のパラメーター反映や、艦の操舵と砲の操作、そしてチーム選択と出撃編成で動的に変動する戦艦の管理。極めつけは登場する8隻すべてのモデリング作業です。9191氏とのアカイユメは主にお互いの表現したいもののすり合わせなどに時間がかかりましたが、今回はCCKとモデリングによる実作業の時間が非常に多く、大変でした。

 公開と同時にテストプレイイベントも開催しました。未知のバグによる進行不能、通常ワールドで続行するもボイスが届かないなどの不満がありましたが、最後まで遊んだらめちゃくちゃ楽しかったです。

 しかし制作にかけた労力と遊ばれやすさは反比例しがちの法則。これは制作中から何度も予想したことですが、制作に5か月を費やそうがなんだろうが、やっぱり小難しいゲームワールドは日々生まれるワールド体験の波に埋もれました。
 まず原因としてはルールが分かりにくい、人が集まらないと遊べない点が、VSNSにおいて最悪の取り合わせです。ルール周知はワールド作者の努力でマシになりますが、そもそも大多数のVSNSユーザーはライトなゲーム体験を求めているだろうから、ロングランジャンプのようなもののほうが人気が出るわけです。
 そして人が集まらないとゲームが始まらないのはどうしようもありません。VSNSで人が集まると、ほとんどの場合は雑談交流が始まります。では人を集めてゲームを遊ばせるにはどうしたらいいか。2月の戦車トーナメントのようにイベントを開いてお祭り騒ぎにしちゃえばいいのです。

 しかし。

10月、強制スリープ実験

 夏ごろからcluster疲れが続いてきて、長期間制作の艦隊戦もリリースし、でもみんなに遊んでもらうにはイベントを開く必要があり、しかし正直そういうのやるの疲れるし、もういろいろやんなったなということで、一度すべての創作活動をやめることにしました。目的は精神的な休養と、「いつも何か作りたがる自分の創作意欲にブレーキをかけたらどうなるか」という実験もありました。
 従って、この期間の活動はありません。Quest2でVRCに行って遊んだりしたくらいです。どうせやるなら(やめるのをやるなら)数か月じゃ意味がないので、半年から1年くらいはアウトプットを禁止するつもりでした。

 最初は「何かしていないと自分は駄目な存在だ」とか「このまま活動を停止すればclusterでの存在感を失い、移り変わりの早い世の中で人々の記憶から忘れられてしまう」という不安があった気がします。ただしそんなものは自分の心の劣等感や現実認知の偏向によるものだから、もうちょっと気楽を目指そうと思いました。

11月

・WindowsPCを購入していい感じの作業環境が整う

 5月末に労働を開始してから貯金を続け、やっとVRができるWindowsPCを買うことができました。僕はPCパーツのカスタマイズとかややこしいことは分らんし、限りある意識をそこには注ぎたくないので、BTOでない完成状態のPCにしました。お店はGAMEJAMで僕を受賞作に選んでいただいたTSUKUMOさんです。

 ちょうどClusterカンファレンスの始まる前にPCが届いたので、慎重にセッティングしながらカンファレンスイベントはYouTube配信で見ました。

 そして、あれが来ましたね。

・あれが来た(まだ来てない)


まったぞ。

われは、まっていたぞ。


clusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がきたclusterに乗り物機能がき

やったね。

 とはいえ、創作スリープ実験はまだ始まったばかりなので、clusterに満を持して(というか全俺が待望していた)乗り物機能が来ても、僕は我慢して見ているつもりでした。

 そんな折、ある飲み会に参加したことがきっかけで、スリープ解除となりました。

 七種あきのさんら複数の通常ワールドで開かれた飲み会に僕もいました。そしてCCK開発者の一人であるはとりんさんにお会いし、初めて肉声で対話、握手などをいただいて大興奮でした。限界オタクの演技をしようと思ったらまじで焦って本当にどもりまくるオタクになりました。
 僕はクラスターにおいてゲームワールド系のクリエイターをしていますが、そのクリエイト環境をクリエイトしているSDK開発者の人は、つまり神と喩えてもいいと思います。体験するユーザー ←体験を創造するクリエイター ←体験を創造するツールを創造する開発者、という構造です。神ですよね。

 こんな貴重な体験があって、いまここでガルペノが乗り物ゲームつくらねば誰が作るんだ、という意欲に燃えて、創作スリープを解除するに至ったのです。

・意見交換会 メタバース時代のクリエイターと、その収益は?

 あれは来たんですが、しかし来ることが発表されただけでまだ来てませんでした。なのでそれが来るまでは下準備をしつつ、イベントなどを開いていました。
 clusterカンファレンスの少し前に、FaceBook社がMeta社へと大波を立てて舵を切った結果、メタバースブームが巻き起こります。そこでこれからクリエイターはどんな収益を上げていけるか、ということについてユーザーのみなさんと意見交換をしました。
 ただし、メタバースという言葉のつかみどころのなさと、未来の話をする以上、詳しいことは偉い人とか賢い人じゃないとよう分らんので、その辺は井戸端会議の域をなかなか出られないです。

 とはいえ、僕の今後の人生を考えた時に、僕が生きていく道というか、僕の生きやすい進路はメタバースの方角にある気がしています。

・あれが来た(ついに来た)

 これはちがう。

 ついにこの1年、この記事の最初からやりたかったことが実現しました。clusterで戦車バトルができるゲームです。その名も『THE FINAL STAND -REVENGE-』。前作に対する続編としてのネーミングと、本当はやりたかったことがついにできたという意味で、リベンジを付けました。

 戦車の操作感が向上したこともそうですが、角度が浅いと弾が跳弾したり、起伏と遮蔽物を多数配置したダイナミックでストラテジックなマップ、参戦したことがすぐにわかるアニメーションUIなど、前作のゲーム体験から大幅にクオリティを上げることができました。

 また大手バーチャルエンタメのメディアMoguLiveさんに記事として取り上げていただいて、とても驚きました。
 夏のGAMEJAMで味わった「納得できるものが作れない苦渋」や、艦隊戦ゲームで目の当たりにした「凝ったゲームワールドはなかなか遊んでもらえない悔しさ」というものを経てきたからこそ、こうやって自分の堂々たる自信作が評価されたのは嬉しいものです。

 シン・乗り物機能については、僕が疑似乗り物機能を使って戦車ゲームなどを公開していたことが既に公式にも認知されていて、自分以外のユーザーからの要望としても乗り物が多く挙がっていたはずですが、今年3月にコミュニティ・ファーストが打ち立てられ、CCKのアップデートが控えられてきたこと、また僕自身「すでに疑似乗り物機能でやりたいことはやっちゃったし、今後もそこに無いものは自分で作ればいいしなあ」と思っていたので、まあだいたい2021年が終わる前後には来るだろうか程度の期待でした。
 ですので、11月の初めに乗り物機能が発表されたときは嬉しかったです。確か去年の振り返りでは「公式の乗り物機能が来たら、僕は水を得た魚のように泳ぎ回る」と書きましたが、まさに今そうなりました。本当にclusterのみなさんには感謝千万です。

12月

・clusterのゲームシーンを盛り上げたい でもそれは今やりたいことではないと気付く

 前からイベントで使ってきたフルスクラッチのバーを通常ワールドとして公開し、そこをclusterのゲームで遊びたい人、ゲームを作りたい人が集まるコミュニティにしたいと思いました。

 ゲームワールド生き残りの活路はイベントのほかに、こういったコミュニティの醸成もあるのではないかと思っています。コミュニティを形成してどうするのか、という目的は間違いなく交流がメインになるはずです。今までの考え方だと、それではゲームから離れてしまうようですが、しかしゲームワールドを遊びに行くきっかけにはなるはずです。
 これまでは雑談交流VSゲーム体験という二極構造で対立する視点でしたが、二者択一ではない、融和路線が僕の中で始まっています。

 まず公開してから最初の1週間はガルペノが夜に必ず滞在して、それから毎週の決まった曜日と時間に人が集まるようにしたいと考えていました。ですが、今はもう僕がこのワールドに入ることはほとんどなくなりました。
 というのも、なんか飽きちゃったし、面倒くさいからです。

 身も蓋もない言いぐさですが、別のアプローチで説明すると、一番にやりたいことが別にあるから、今このことは脇に置いておこうという感じです。僕がいま一番にやりたいことというのはあるゲームワールドの制作で、なるべく趣味の時間のほとんどをそれに費やしたいと思うほど熱意があります。その熱を冷ましてしまってまで、コミュニティの醸成に力を入れる価値観念が今の僕には無いため、保留というわけです。

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 とはいえ、やっぱり制作とコミュニケーションは0/1ではなく、どちらもバランスよく取れればいいなと思うので、今の制作の息抜きや、制作が終わったら、またコミュニティ方面にも意欲を延ばしていきたいと思います。

 それでは僕の可処分時間の多くを奪う、ある制作とはなんでしょう?

・クラスター・ロボファイト・アリーナが絶賛制作中!!!

 はい。ということで今年の振り替えり最後のネタは、現在制作中のロボットバトルゲームです。最大20人のプレイヤーがロボに乗って一つの戦場に降り立ち、カオスなバトロワを繰り広げるゲームで、武器の切り替えやカラーリングの変更などのカスタマイズ要素もあります。
 これについての進捗は主にツイッターで即時的に発信しているほか、僕のpixivFANBOXで毎週に渡って支援者限定記事としてまとめてあります。最新情報はそちらでご確認いただければと思います。
 今年中の完成はおそらく無理で、来年の春までにはリリースできそうです。これまでのゲームワールドは公開してから数度のアップデートをかけたらそれ以上は手を加えませんでしたが、今作は中・長期間を見据えて継続的にアップデートを図っていく計画です。ユーザーと一緒にワールドを育てていく作品にしたいなと思っています。

 このロボファイトネタ、元をたどれば5年前の僕が大学時代に描いた漫画をモデルとしており、clusterを始めて2番目に制作したワールドが上記のツイートのものです。当時はロジック機能どころかトリガー/ギミックもなかったので、アバターをコライダーに押し込めて「ロボに乗れます!! とうとう!!!」と銘打っていました。

 その数か月後、ゲーム機能の拡充とclusterゲームワールド杯によってロボをラジコン操作できるチームバトルを制作・公開。
 それから1年以上の月日が流れた今、シン・乗り物機能の到来とともに再びロボファイトが覚醒したということです。

 今はまだまだシステムや背景の制作中で、具体的な情報はありませんが、絶対に、ぜttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttったいに面白いゲームワールドになると確信を持って言えます。まあいつもみたいに鳴かず飛ばずでコケても自分は満足ですが、せっかく作った最高のゲームワールドなら、どうにでもして遊んでもらいたいと策を練るはずです。
 おそらく来年あたり公開の際は、みなさんクラスター・ロボファイト・アリーナをよろしくお願いします。

振り返りの振り返り

 かなりの分量になってしまいましたが、今年2021年はだいたいそんな感じでした。主にゲームワールドを中心に制作活動をしてきた僕ですが、その足跡と、それ以外の活動もちょいちょい知っていただけたかと思います。

 今年一年の大きな変化は、まず僕についてとclusterについてがあります。今年の僕にあった大きな変化は、就業とそれにともなう機材の導入でしょう。


 僕は新卒の会社をブチ辞めてから社会復帰ができず、そんな折にclusterへ流れ着いたわけですが、これまではずっと2014年モデルのMacBook Proで作業をしてきました。もう歳も歳なのでいつ臨終するともしれないから不安だし、そもそもVRができなければclusterもfpsが出ないので大変でした。
 しかしclusterで様々な人と出会い、経験を積んだことで僕の価値観や考え方も強くなり、今年に入ってついにはアルバイトを始めるまでに至りました。そこでひいこら言いながら働き、夏にはQuest2、秋にはWindowsPCを揃えることができました。
 これによってスムーズな環境で制作を進めることができ、またVRでの体験をゲーム開発にフィードバックすることができるようにもなりました。

 ほかには精神面での変化というか成長をこのところ感じています。例えば夏ごろには「clusterでもっと遊びたい」という気持ちと「人との交流は嫌だ」という気持ちのアンビバレンスに悩んだり、Vクリ開催なども「これは自分が本当にやりたいと思って始めたことなのか、実はそうではないのか」と行動の目的や意図があやふやでした。
 ですが最近は、「今やりたいのはロボゲーの制作。これだけ集中できるものが目の前にあるんだから、それ以外は一旦やらなくてもいい」「みんなに遊んでもらいたい気持ちは二の次で、最優先は自分が楽しみたい気持ち。でも遊んでもらいたいのはあくまで二番目だから、無視するべきではないな」と、心の動きや気持ちをよく観察して理解することができるようになりました。
 また現在制作中のロボゲーでは、ワールド入ってすぐの場所に雑談スペースを設けて、基本はそこでくつろいでもらい、気が向いたらバトってもらおうと考えています。これはコミュニケーション重視vsゲーム体験重視の二極化からは考えられなった態度です。従来なら「喋ってる暇があれば俺のゲームを遊べよ!」みたいな怒りがあったのでしょうが、今は「そりゃみんな交流したいもんなあ。ロボは気が向いたら遊んでもろて」とかなり融和な態度になりました。
 これらはclusterの内外でいろいろなことを学んだからと思います。今後もしんどいことの一つや二つは折々に出てくるでしょうが、どうか引き続き穏やかな心でありたいものです。

 clusterに起きた大きな変化は、やはりアクティブユーザーの増加かもしれません。これを境にといえる機は分かりませんが、でも11月ごろからさらに増えた印象があるので、メタバース旋風やカンファレンス効果なのかもしれません。
 ほか直近ではQuest2対応や乗り物機能、Avatar Makerなど、カンファレンスで発表されたアップデートや、アバターマーケットも今年に入ってからの大きなイベントですね。
 もうひとつ、これは話題に上げるべきか分からないんですが、メタバース旋風が運んできたNFTがあるかもしれません。もとからclusterにはMY CRYPTO HEROESなどのファンワールドなどが僅かにありましたが、メタバースブームでNFT界隈の人たちがたくさんやってきました。人間、よく知らないものが自分の近くにあると不安になるので、clusterだけではありませんが多くのVSNSのユーザーに動揺が拡がりました。こんな時、自分で情報を集めて自分なりの価値判断を下せることが大事ですし、これは僕の観測している範囲の話ですが、対象への意見や反感をクリエイターなりのやり方で示せている人は面白いなと思います。ただ、「これが俺たちのメタバース」と主張するなら、同時に「お前たちのそれもまたメタバース」と認められるようになってほしいです。ここまできて対立と分断は目にしたくありません。

来年の目標とか

 最後にちょっとやーな話になってしまいましたが、振り返りの振り返りは以上です。

 来年はどんな一年にしたいか、そういうことをはっきり決めると僕はそれがプレッシャーになって実現できなくなるし、そういう先に決めたことよりも後からやりたくなったことに従うほうが、僕はやりやすいので具体的にどうだとかは決めません。
 ただ、来年は今よりも趣味の活動でお金を稼げるようになりたいです。というより、趣味と仕事の境界が良い意味で曖昧になっていれば望ましいかもしれません。工場労働には限界があるので、もう少し自分の心と体と頭に優しい職に就きたいです。
 それも含めて、今の自分が持っているものを最も活かせる場所や仕事はなんだろうと考えたら、cluster社へのインターンや業務委託としての応募もありではないかなと考えています。しかし今はロボゲーの制作が楽しすぎるし、それがひと段落するまでは今の制作に集中したいです。

 キャリアのこと以外で、今後clusterで望む活動は正直わかりません。ロボのリリースがすんだらロボに飽きるかもしれないし、飽きないかもしれない。しかしゲームやクリエイター向けコミュニティーの醸成を持ち越しているので、やりたいことをやり尽くしたら、創ることから一歩退く立場から何かするかなーという気がします。

 ではみなさん長々と、お付き合いいただきありがとうございました。

 最後に宣伝ですが、僕ガルペノはpixivFANBOXでご支援を受け付けております。ご支援いただけると毎週の進捗報告が読めるほか、ワールドへのお名前掲載やWIPワールド先行入室などが可能なプランもあります。ガルペノの可処分時間を増やしてより良い体験を創造させたい場合には、なにとぞご支援のほどをよろしくお願いします。

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 この記事は「clusterユーザーと再定義する非公式アドカレ Advent Calendar 2021」の22日目の記事です。次回はさくら(さく)さんの「めっちゃポエムかく」です。僕は色んな人の色んな考えを知れるのが楽しいので、ポエム楽しみにしています。

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