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蜘蛛と暮らす生活について

spitzの歌に「ありふれ~た~人生を」と歌い始める歌があって題名なんだったかと思ってたんですが「ありふれた人生」でした。

その前に「あぁ~心がしおれそう 会いたい」という部分だけ思い出していて、何だっけと思って歌い出しに立ち返ったんですね。するとさらっと思い出した。

今回はそういうお話です。ぼくの部屋には蜘蛛がいる。

蜘蛛と暮らす生活について①

暇だったのでしょうもないゲームを遊んでいたんですが、オンゲは年末稼ぎ時という例に漏れず周りは特殊イベント一色。

ぼくは最初は友達に薦められてPCまで買い替え、いつしかその友達とも疎遠になってしまってゲームの進め方を教えてくれる指導者も失い、特に高みも目指さず課金もせず―――――オンゲの楽しみ方のひとつとして、いかにして課金せず長い時間遊べるか挑戦するというものがあるように感じます―――――過ごしていました。

それでもゲーム側はなんとか課金させるためにどんどん特殊道具や特殊敵(こちらが勝ちづらくなる)を実装、その代わりキャラクターもガンガン増やし過去にしか配布されなかったキャラクターが再配布されたり(もちろん排出率は1%前後とか小数点とかです)と、飴と鞭のような鞭と鞭のようなユーザへの課金促進施策が定期的におこなわれ、ぼくも早々に見限ったはずなのですが移動時なんかの手軽な時間埋めに目的もなく話し合う友達も持たず、続けてしまっています。

移動時間なんかに遊ぶという点はこの状態を鑑みると次第になくなりつつあるようにも感じますね。

ただ休憩とかの穴埋めに開くぐらいはしてしまう。以前遊んでいたポケットキャンプが海底に沈んでしまうことさえなければ。

(語弊ないように書くと勿論サービス自体は続いています)

この段では蜘蛛の存在について書けなかった。

蜘蛛と暮らす生活について②

またキャラクターを何人まで連れて歩けるかというような制限もあり、こちらはゲーム内で如何にがんばろうともその何人の上限は増やせない。課金が必須です。

つまり現在のような特殊イベントで過去配布のキャラクターを大盤振る舞いしてしまえば、今後もこのゲームを続けようとしているユーザは畢竟課金せざるを得ない。

さらには同じキャラクターが何人も居ることはそれだけで有利です。特殊状況下でしか手に入らないキャラクターにはその傾向が顕著。

仮にユーザx万人がその部分について課金するだけで純利は知りませんが数千万円の売り上げです。大盤振る舞いしない理由がありません。

DAUについて

さらにはその配布キャラクターの一部について、出現率の設定を極々最下限とすることでDAU(デイリーアクティブユーザー:ある1日のゲーム内における活動的なユーザ数)を引き上げられます。これはそのゲームが人気であるかどうかのひとつの指標ともなるとかなんとか……そこを見越してか実際にそういった配布のされ方がここ数年で目立つようになりました。

無料で配布して、その増えた分を保持するために買わせる。充分増やせたユーザにはもっと欲を出してもらうため渋る。そしてDAUに貢献してもらう。

また特殊イベントに難易度を設け、ユーザは自由選択できるため柔軟性が高いと見せかけて、二度と手に入らない取り返しのつかない特殊具を最上位の難易度だけに設定することでユーザに何度も挑ませ、DAUを上げるということもできます。

その図式が見えて以降、ぼくは何か意気消沈してしまいました。

蜘蛛と暮らす生活について③

オンラインゲームとしては収支サイクルの基盤を設置して、固定売り上げを確保するために適切な行動なのかも知れませんがそれに突き合わされて疲労するのは合理的ではない。

上記のように保持数上限解放のために必要経費だけは支払っているため、どこまで楽しむか付き合うかの引き際の見極めを慎重におこなうようになりました。

どんなに良いものを目の前にぶら下げられても、それには付き合えないよと行動で示すことですね。

そういった引き際の見極めが、昨今のオンラインゲームにおいて非常に強くユーザに求められているように思います。

無限に金銭を放出できるタイプのユーザには求められませんが、自由にできる金銭には際限があり、さらに時間にも制限があるユーザにとってはもはや生活を左右する点でもあるでしょう。

ぼくがそんな事を考えてゲームを立ち上げたり数時間落としっぱなしにしている間も、そこに蜘蛛がいてふわふわと歩いています。

後記

という話をもっと蜘蛛を絡めた状態で進めたかったのですが、2千字も続ける間に失われてしまいました。

ゲームを続けている状態と蜘蛛がいることについての関係はもう少し書けるため、また後半に分けようかと思います。

お読みくださり有難うございました。


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