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TOKYO GAME SHOW 2024 に出展してきました!
2024年9月26日~29日にかけて開催された日本最大のゲーム展示会ですね。言わずと知れたね。
写真撮ってなかったから公式のを借りるね。
TGSについてまず行く前からSteamページの特集に自分のゲームが載ってるんですけど!!!!
自分はTGSに行くのが初めて……というか幕張メッセに行くのが初めてだったので、ワックワクのドッキドキで夜も眠れず、朝まで死に物狂いでビルドを作っていました。
初め
【ゲーム開発:nerd】2024年4月~7月まとめ
しばらく書いていなかったので書きます。
TGS等々に向けてやることいっぱいあるんで、駆け足気味に。
4月iGiに受かったわけですよ!
それで今こんなに色々やることになってるんですよ!
……数年振りに東京に行くことになりました。
東京では桜が散り始めた頃合いで、仙台から新幹線で南下していくにつれ、桜が緑に変わっていくのを眺めていました。
いろんな人がいて、それぞれちゃんと生きてるんだなぁ、などと
Misskey.ioおはよー!チャレンジ
Misskey.ioにておはよー!チャレンジなるものをやっていました。
Misskey.ioおはよー!チャレンジとは?
Misskey.ioにて朝の挨拶をすると非常に高確率で↑の絵文字がリアクションとして付きます。フォロワー数に関係なく、およそ3~6くらい。
↑のリアクションじゃなくとも、似たようなリアクションが付くはずです。
というわけで、
Misskey.ioで朝の挨拶を行い、なんのリ
BitSummit Driftに出展してきました!
人生で初めて「出展」しました。
写真は同じくiGi4期生のR-taさんにお借りしました。助かる~
R-taさんはずっとアロハ着て写真撮ってたので、マジでリゾートの人みたいになってました。
BitSummitおよび京都について
BitSummit自体は3回目です。
京都に住んでいた頃に2回ほど行っていたので。
おかげで道に迷うとかは特になく、懐かしい気持ちで京都を楽しむことができました。
で
【ゲーム開発:nerd】2024年3月まとめ
今月はなんと!書くことがあります!!!!(サムネはない)
波波のアセットを買いました。
本当は5月のスプリングセール待ちだったんですけど、なんかセールしてた+今一番欲しかったので買ってしまいました。
良い感じだと思います。
立ちアニメずっとほったらかしにしてましたが、シナリオの進行具合的に無視できなくなってきたので作りました。アリアに関しては作り直した。
細々とした処理を追加しているので
【ゲーム開発:nerd】2024年2月まとめ
コロナに罹ってました。
コロナ前の記憶がありません。
CSVトランスポーター以前作ったCSVインポーターを改良しました。
それまでは
スプレッドシートをDL → Unityで展開
という手順が必要だったものが、改良により
Unity内でスプレッドシートの内容を取得
できるようになりました。
一度DLする必要はありません。
また、スプレッドシートからUnityに読み込むだけでなく、Uni
【ゲーム開発:nerd】2024年1月まとめ
イベント……というかストーリー進行を進めています1月。
ちょっと進める度に小石に躓き修正修正ばっかりで、正直全然進んでないです。
一方でビルドの不具合解消や、見た目の改善のためにアセットを購入したりもしました。
機動力アップのためのアセット導入や修正もあります。
アセット導入本作はゲーム時間の約半分をこの画面で過ごすことになります。
この空のデカさで雲が動かないのが許せなかった。
画面の半分は
【ゲーム開発:nerd】2023年まとめ
12月まとめと思ったか!!23年まとめだよ!!!!!
2023年1~2月
今年の始まりはこれ。
3月3日に投稿したものです。
この時に『nerd: never ending prologue』の開発を中止し、現在の『nerd: no tracing dayline』の開発を始めました。
実際に始めたのは22年の10月とかだったと思います。
その少し前、クラウドファンディングをやろうと思い、
【ゲーム開発:nerd】2023年11月まとめ
11月も絵ばっかになるかと思いきや、絵は前半で中断、後半は実装メインで進めていました。
デザインを統一するために既存の絵を大量に表示して描くから画面がきゅうくらりんになりがち。
あると思います。
なお、サムネで絵の紹介は終わりです。
実装AI処理
ポイントを指定して「ここに行ってね」みたいなのを組み込んでました。
物理やアニメーションとの兼ね合いが面倒で、本来簡単なはずの処理にめちゃくちゃ苦
【ゲーム開発:nerd】2023年10月まとめ
10月何をしていたか?というと、絵を描いてましたで済んでしまう。なので今月は進捗の連打以外も適当に書きます。
アニメーション今月これしかやってません。
ひたすらラフを描きまくってました。ラフと言ってもゲーム画面で判別できるくらいにはちゃんと描いてます。
先月の続きから、他のシーンのもの、統一された歩行アニメなど。
あとなんか差分とかいっぱい。
亘理 航と荒井 諒のアシンメトリー組がキツイです
【ゲーム開発:nerd】9月まとめ
暑さも和らぎ、焼き芋の屋台や並木下の毬栗等々、次第に秋らしさも感じられるようになってきたこの頃。
なんですかこの真面目な書き出しは。
まあ、実際秋ですからね。
たまに暑い日があっても、8月のそれに比べると余裕です。
開発日和ですね。
CG海岸ステージ完成のために色々と追加。
メインのプレハブを大改修。
ついでに自販機の中身も整理。
プレハブからカーブミラーが生えてるように見えるけど違います。
【ゲーム開発】ゲームの主人公とプレイヤーの乖離
「主人公をどれだけ喋らせるか?」
ドラクエ的な全く喋らない、喋るタイミングでほぼ必ず選択肢が与えられる場合、主人公とプレイヤーの一体感は高まるけど、キャラクターとしての魅力が削られやすい。
よく喋る主人公の場合、キャラクターの魅力は高まりやすいけど、プレイヤーが第三者として俯瞰する構図になりやすい。
みたいになりがちだと思います。
(個感)
「個人の感想です」を略したかったんだけど、これ読
【ゲーム開発:nerd】2023年8月まとめ
SNSに復帰し制作にメリ&ハリを与えてくれたおかげで、何となく作業が捗ったような気がする8月。いかがお過ごしでしょうか。
UIもうほぼUI作ってた気がする。
その甲斐あって基本システムは完成と言って差し支えない感じです。
先月のまとめで冒頭に書き記したシステムです。
選択肢の結果でステータスが左右し、ステータスが一定値を超えると話題が解放されます。
短期目標(長期目標にもなる)を設定するための