エンタメビジネスに詳しいJayZ

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JayZが大好きで、メディア・エンタメ業界で長らく戦略プランニングを生業にしている者です。単なるニュースのシェアではない、エンタメビジネスに関するユニークな見方をどんどん発信していきます!ゲーム・音楽・映像がメイン。

最近の記事

音楽業界で独占配信が(ほぼ)無いのは、ビジネスモデルに由来する

この記事に関連する、最近のニュース (2022/3/9) https://www.musicbusinessworldwide.com/apple-lifts-lid-on-standalone-apple-music-classical-app/ このニュースを見た時、前の記事で執筆したApple Musicの基本戦略に沿っているという感想を最初に持ちました。 Apple Musicは、「音楽体験にフォーカスし、アーティスト・ユーザー双方の観点からエンゲージメントを高め

    • 一世を風靡したDtoCブランドは、短期的利益と引き換えにコモディティ化するのか?

      この記事に関連する、最近のニュース (2023/3/16) 卸売依存からの脱却と D2C 参入を進める既存ブランド:逆行するD2Cブランドが知るべき3つの条件 (2023/3/3) D2C ブランドは卸売へ方向転換。次なる課題とは? 更新履歴 2023/03/23: NIKEの顧客タッチポイントを追加しました。 2010年にニューヨークで創業したオンラインメガネストアのWarby Parkerは、DtoCビジネスの代表格として知られています。また、サステナブルシュー

      • 映像サブスクサービスの競争軸は、コンテンツカテゴリーと出口戦略(Netflix, Disney, Warner等を事例に)

        この記事に関連する、最近のニュース (2022/03/07) As Box Office Revenue Starts To Return, Billions Hang In The Balance As Studios Juggle Streaming With Traditional Sell-Thru And Rental Market (2022/2/21) Warner Bros. Discovery & BT Group’s UK Sports JV To L

        • Robloxが抱える構造的ジレンマ - 成長の陰にある根本的課題

          この記事に関連する、最近のニュース (2022/2/15) https://www.gamesindustry.biz/roblox-reports-a-nearly-1bn-net-loss-during-2022 日本では知名度があまり高くないRobloxですが、グローバルで見ると、MAUは2億人を超え、高いユーザーエンゲージメントと成長率を誇っている、一大UGCプラットフォームです。Robloxでは、ユーザーはゲームを作成、共有したり、他のユーザーが作成したゲームを

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          制作が簡単なコンテンツほど、ロングテールでの消費傾向が強まる(音楽・映像・ゲームを比較)

          この記事に関連する、最近のニュース (2023/2/7) MAJOR RECORD COMPANY MARKET SHARE ON SPOTIFY FELL AGAIN IN 2022, AS INDIE TRACKS FLOODED THE SERVICE (2023/1/12) THE TOP 10 HITS IN THE US LAST YEAR ACCOUNTED FOR FEWER THAN 1 IN EVERY 200 STREAMS Spotifyにおける

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          エンタメ事業間のシナジー創出パターンは限定的(SonyとTencentを例に)

          この記事に関連する、最近のニュース (2023/1/31) HBO's The Last of Us gets greenlight for second season PlayStationの主力タイトルである、Last of UsのテレビドラマがHBOで大ヒットし、「続編が決定」&「ゲームの売上も238%増」という大成功に終わりました。Last of UsはPlayStationのオリジナルタイトルで、ドラマの制作はSony Pictures Television。つ

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          Eスポーツビジネスは踏ん張り時 - 業界の構造的課題を打破できるか

          この記事に関連する、最近のニュース (2023/1/23) BMW、2023年から eスポーツ 領域への投資を終了:ブランドに広がるeスポーツのマーケティング効果への疑念 (2023/1/28更新) Eスポーツは個人的に好きで、よくTwitchでプロゲーマーのストリームを見ています。2019年にグローバルでの市場規模が10億ドルを突破し、今なお成長を続けている将来有望な新市場ですが、ゲームパブリッシャーに対する弱い交渉力やターゲットオーディエンスの偏りなどがあり、構造的に

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          ゲームエンジンはクリエイティブの裏役であり、最大の受益者にはなれない(UnityとUEを事例に)

          この記事に関連する、最近のニュース (2023/02/27) Unity posts first profitable quarter on non-GAAP basis, expects to be profitable in 2023 更新履歴 (2023/03/07) Unityのビジネスモデルとレベニューシェアモデルについて追記しました。 Unityの2022年Q4の売上は、約4.5億ドル(前年比43%増)でかなり好調です。Unityの主なビジネスは、モバイル

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          Spotify/AppleMusic/AmazonMusic/TIDALのビジネス戦略分析

          この記事に関連する、最近のニュース (2022/3/1) TIDAL AXES DIRECT ARTIST PAYOUTS ‘EXPERIMENT’ TO REDIRECT FUNDING TO EMERGING TALENT PROGRAM TIDAL RISING (2022/2/22) Spotify Debuts a New AI DJ, Right in Your Pocket (2022/2/1) Universal partners with TIDAL

          Spotify/AppleMusic/AmazonMusic/TIDALのビジネス戦略分析