【インディーゲーム】トロフィーと今年の総括
30年間、努力したことがない人生でした。
今年はコツコツ積み上げてきたぞと、心から自信を持って言えそうです。そういう点では今年はだいぶ充実してたとも思えます。
努力は最終的な結果が大事、いや過程も大事と場面場面で価値は異なってきます。結果が伴わなくてもなんとなくこの過程は次につながると信じてやってきたこともありましたが、本質的には私はなにも分かってなかったんだと思います。
年末ですが、皆様はいかがお過ごしでしょうか。こんばんは、どぅんびです。今回は、実装を悩んでいたトロフィー機能と、今年の総括を記事に書こうと思います。
ギャースタジオ様のコンテストに出場をすると決めて、もう少しゲームをブラッシュアップするためにトロフィー機能の追加を考えていました。
プレイステーションではトロフィー機能は随分前から実装されており、トロコンなるゲームのトロフィーをすべて集めることを目的として効率的にプレイされている方も少なくないと思います。
トロフィーには複数の機能があり、ゲームの気づいていなかった部分をプレイしてもらったり、単純にゲームをやり込んでもらうなどの効果があります。
一方で、ゲームのやり方ではないですがトロフィー取得のためのプレイをある種、強制してしまう部分もあり、どのようなトロフィーを指定するのがいいのか、そもそもトロフィー機能は必要なのか悩みどころではありました。
私個人としては、どちらかというとゲームの気づいていなかった部分をプレイするきっかけになる部分にフォーカスを当てたいと考え、トロフィー機能の実装を決め、先程作業が完了いたしました。
未取得のトロフィーがあることで、プレイヤー側に「まだなにかあるんですよ…??」を伝えたいと思いました。幸いなことに、やりこみではないですが製作中のゲームには隠し要素といいますか、フラグを立てないと見ることができないイベントが複数あります。
こちらをぜひ体験してもらうために、トロフィー機能は有効に働くと考えての実装であります。
我ながら、この部分もちゃんと検討できるのは今年の成長があってこそだと思っています。おそらく以前の私であれば、その他大勢のゲームが実装しているものであれば特に狙い等を考えずに実装していたでしょう。
その昔、学生時代には資格試験などを頑張っていたときもありました。周りの人ができないことをやることに、価値があると考えて意味の無い逆張りムーブなどもよくやっていたと思います。
今年、以前の私では信じられないほどにコツコツと、最短距離を考えるのではなくとにかく地道に勉強を続けれたことで分かったことがあります。
自分を形作る努力をすることこそが、本当の意味で過程にも価値を見出すことができるのだと思います。努力のベクトルを考え、自分の主義主張、キャリ形成も考えながら地道にコツコツと作業を積み上げることが人生に繋がるのです。そんな気がしました。
さらに言えば、そのような努力はすでに私にとって努力とも思わない、日常のひとつとなっています。自分がやりたいからやっていることであり、もはや遊んでる感覚です。この感覚を体験できることに出会えた今年はとても幸福でありました。
また、私は本業はゲーム制作とは関係のない仕事をしておりますが、この関係ない私の日常の趣味がかなり役立ったと感じる年でもありました。
以前はYouTube活動も頑張っていましたので動画制作、ライブ配信の知識は本業でも十分使えるものでありました。またゲーム制作においても、プログラミングやUI関係のデザイン、SNSの利用などは本業で活かせる知識でありました。
コロナ禍と相性のいい知識を蓄えられた今年は充実しており、社会人になりもう10年ぐらい立ちますが、一番ストレスフリーだった1年であったかもしれません。確固たる自分を形作るために地道に作業を積み上げることは、精神衛生上ももしかするといいのかもしれません。
ゲーム制作もコンテストに向けて、という点では終盤です。
steamでリリースが決まれば、大幅に追加コンテンツを実装する予定ですのでそちらの作業は次年度ということになりますが、遅くとも夏頃にはリリースできると踏んでいます。
大きいことばかり言いながら、実はPCでのゲームビルド対応がまでありましてこの年末年始でやってしまおうとあと伸ばしにしてしまっています。
トロフィーの実装もできましたので明日からはいよいよその作業に着手していこうと考えています。
いつもどおり、深夜帯の作業であと2週間ぐらいなので14日×4時間で56時間しか残されていません。焦らずにコツコツやっていきます。おやすみなさい。
あ、今年見たアニメで面白かったのは「機動戦士ガンダム 水星の魔女」と「異世界おじさん」であります。要チェック!
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