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だらねこゲームデザイン論

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#レベルデザイン

あんまり注目されない『移動』を面白くするためのゲームデザイン

あんまり注目されない『移動』を面白くするためのゲームデザイン

みたいなフレーズ、RPGの宣伝なんかでたまに目にするんですけどね。実際にゲームの内容を見てみると、

って思うこともよくあります。いやそんなのただの宣伝文句じゃねーか、大人げないこと言うなよ空気の読めや!って言われるとアレなんですけども。

ただ改めて考えてみると、「冒険しよう!」って言われた時に想像する面白さ、ワクワク感って、戦闘とかじゃなくてむしろ『移動』の部分になるんじゃないのか?って思うん

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『素材を集めて装備を作る』が『探索の面白さ』を殺す

『素材を集めて装備を作る』が『探索の面白さ』を殺す

皆さん、ダンジョンの探索は好きですか?

ストーリーが―進みそうな道とは違う道を進んで、その先にあるお宝を手に入れるのは好きですか?

メトロイドヴァニアなゲームで2段ジャンプなんか手に入れて、今まで行けなかった場所に行ってお宝を手に入れるのは好きですか?

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情報を「見せる」か「隠す」かで変わるゲーム体験

情報を「見せる」か「隠す」かで変わるゲーム体験

例えばですよ。スロットゲームを思い浮かべてください。こういうの。

あとちょっとで「777」が揃ってがっぽり儲けられるところだったのに、最後の1枠が変な猫で埋まってしまった……みたいな時、悔しくないですか?この変な猫が憎くならないですか?

では、こういう表示の仕方だったらどうでしょうか。

何が揃っているのかは教えてもらえず、ただ「はずれ」という結果のみが伝えられる場合。前者のパターンよりも「よ

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意外とゲームデザイナーの腕が問われるHPと防御力の扱い方

意外とゲームデザイナーの腕が問われるHPと防御力の扱い方

私は、RPGとかを作っている人に常に問いたいのです。

HPと防御力、ちゃんと扱えてますか?
なんとなく、色んなゲームにあるからといって採用してませんか?
というかHPと防御力の役割の違いを把握したうえで設定していますか?

HPと防御力は、RPGのド定番のステータスであり、アクションやシミュレーションにもちょくちょく顔を出してきます。どちらも、相手の攻撃に耐えるのに必要なステータスですね。

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「大きなおっぱいの話」から考える、ゲームを遊び続けてもらうのに必要なこと

「大きなおっぱいの話」から考える、ゲームを遊び続けてもらうのに必要なこと

数ヶ月前に、Twitterのタイムラインでこんなのを見つけたんですよ。

全部、読みました?
私は読みました。おっぱいってスゲェなぁ偉大だなぁと思いました。

冗談はさておき。
これの面白いところは、わりと早い段階で「これ、おっぱいの話じゃねぇな?」と気がついても読んじゃうところだと思うんですよ。関係ないと頭ではわかってるのに読んじゃう。

これ、なんで読んじゃうんだろうなー、と考えてたら、意外と

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コンセプト「から」ゲームを作るのが苦手な人に捧げる、コンセプト「で」ゲームを作る方法

コンセプト「から」ゲームを作るのが苦手な人に捧げる、コンセプト「で」ゲームを作る方法

◆コンセプトは大事…だ…け、ど……コンセプト。なんかベテランの凄そうな人ほど大事って言ってそうなアレです。私もゲーム制作をする時はあらゆる仕様にコンセプトを考えますし、仕事でゲームの仕様書をレビューする時は「今回のコンセプトは?」という所から入ります。大事ですね。ダイジダイジ。

しかし大事な一方で、コンセプトから考えてゲームを作るのが苦手な人は一定数以上います。というか、苦手な人の方が実は多いん

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心理学界の異端児「行動分析学」から考えるゲームデザイン

心理学界の異端児「行動分析学」から考えるゲームデザイン

行動分析学は心理学の中でもけっこう変わった学問です。ざっくり言うと

こころ?そんな不確かなものを見ようとしてもしょうがなくね?
そんなことより、実際に目に見えて計測できる「行動」に焦点を当てて考えようぜ!

という、心理学でありながらだいぶ思い切った方向に舵を切った学問です。
けっこう実用重視の学問でもあります。

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さて、「ゲームで遊ぶ」も行動の1つです。つまりは行動分析学で

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ショップとお金のゲームデザイン

ショップとお金のゲームデザイン

武器屋、防具屋、道具屋。時にはスキルを売ったりすることもあり、ことデジタルゲームにおいて「ショップ」というのはかなりの確率で出てきます。RPGやアクション、シミュレーションなどジャンルもあまり問われません。

しかし、なんかこう、扱いが軽いと言うか。相当ゲームデザインが好きな人間でない限り、ゲームを作っている人でもショップの作り方をこだわるようにはあまり感じません。お金(ゲーム内通貨)も、お前存在

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キャラの需要と供給を支配する、キャラ追加のゲームデザイン

キャラの需要と供給を支配する、キャラ追加のゲームデザイン

◆新キャラの大事な使命ソーシャルゲームの新キャラには、皆、最優先するべき使命があります。売れることです。売れてお金を稼いでくることです。物欲を刺激し、ガチャを回させ、皆に使ってもらう。とても、とても大事なことです。

こーんな事を言っていると

うるせぇ!商業主義の豚め!!
俺たちはそんなことより面白い物を作るんだよ!!!

なんて事を言われそうですが、「売れない」ってことは「使われない」というこ

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【パラメーターデザインのコツ①】細かい数字はどうでも良いのでコンセプトを大事にすること

【パラメーターデザインのコツ①】細かい数字はどうでも良いのでコンセプトを大事にすること

※最後に言いたいことをまとめてるので、読むの面倒な方はそちらをどうぞ

◆とっても大事なパラメーターデザインゲームは数字で溢れています。RPGでもアクションでもシミュレーションでも、多くのゲームは何かしらのパラメーターをつけるのは当然のごとく存在するわけで。

ゲームの売りとなるのはゲームシステムの方なんですが、そのシステムを生かすも殺すも「1つ1つのパラメーターをどうするか?」というデザインにか

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