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15年目のゲームプロデューサーがWeb3スタートアップに転身して叶えられたこと
はじめまして。GaudiyでBiz Devを担当しております関岡と申します。
Gaudiy Advent Calendar 2022、8日目は私が担当します。
Web3スタートアップに転職してはや4ヶ月、日々ヒリヒリするカオスと学びの連続ですが、楽しくスパイシーにやらせてもらってます。
前職は新卒で入った某大手ゲーム会社で14年ほどプロデューサー業をやってましたが、この度思い立って転身してみました。弊社で周りを見渡すと思いのほかゲーム・エンタメ出身者が少なく、Web3界隈全体でも案外レアな経歴っぽいですね。
そこで今回は、何を思ってこんなけったいな転職をしたのか?実際に今どうなのか?といった話をつらつらと書きていきたいと思います。
あらかじめ宣言しておきますが、Web3やブロックチェーンの技術やナレッジなど込み入った話はほとんど出てきません。その代わりと言ってはなんですが、IP・エンタメ産業の課題をWeb3がどう解決するのか?という点を、比較的長く業界に携わっていた当事者として語ってみたいと思います。
エンタメ産業に関心がある人やエンタメ企業にいる人、特にコンテンツ作りよりも仕組みや場所作りに興味が湧いているような人には割とドンピシャかもしれませんので、お時間あれば覗いていっていただけると幸いです。
略歴
まずは私の経歴について簡単に。
1983年生まれの39歳、音楽でいうと小室とV系とメロコアを、お笑いでいうとダウンタウンとオンエアバトルを小中高でガッツリ踏んだ、そんな世代です。ファミコンやディズニーランドと同い年ですね。
ゲームプロデューサーとしてやっていたこと
上述のゲーム会社に新卒入社したのが2008年。そこから都合14年ちょっといて、現職のGaudiyに転職しました。
最初の3年はゲームプランナー、次の3年はアナログカードゲームのプロデュース、その後は8年少々アプリゲームのプロデュースに従事してきました。
プロデューサーって言葉は、無闇にかっこいい響きのわりには業界や会社によって定義がまちまちですが、「予算目標に責任を持って、プロジェクト推進と問題解決のために何でもやる人」くらいの標準的な意味合いで捉えてください。開発プロデューサーではなく、ビジネスプロデューサーというのが正確かもしれません。やっていたのは主に漫画アニメIPのキャラクターゲームアプリです。
企画立案やコンセプト設計、予算管理、座組づくり、ビジネスプランニング、運営・分析、などが主な仕事でしたが、たまには仕様を書いたりイベントに出たりコスプレして練り歩いたりと、雑多に色々やってました。
元々漫画やアニメは物心ついた時から好きで、IPバリューをゲームによって拡張しIP体験を豊かにする仕事はめちゃくちゃ楽しかったですし、ありがたいことに好き嫌いどころではなく、人格形成にも影響したようなIP作品にも携わらせていただけました。
キャラゲーはゲーム作りの中でも結構特殊で、ゲームとして優れたUXやサイクルを作るということに加え、IPファンが潜在的に求めているIP体験をゲームで表現する必要があり、なかなか貴重な経験だったと思ってます。求める体験も、キャラになりきって敵を蹴散らす「刺激」だったり、推しのキャラに包まれる「安心」だったりさまざまで、この辺を深掘りして言語化していくような作業を好んでやってました。
こんな具合にゲームプロデュース業にいそしんでいましたが、実は元々ゲームが好きすぎて入ったわけではなく、エンタメ全般に貢献したいという方が近かったように思います。
せっかくなので、ちょっと自分語り始めてもいいですか。原体験っぽい出来事が一つあるのでそれを書きます。
松本人志さんにめっちゃ褒められた話
90年代後半ごろ、松本人志さんの「一人ごっつ」という深夜番組があったのをご存知でしょうか。
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基本的には松本さんが一人で大喜利をする番組だったのですが、定期的に「全国お笑い共通一次試験」なる企画が開催されていました。問題用紙の10問程度のお題に対して面白い答えを書いて送って採点してもらう、という、大喜利筆記試験のようなものです。
この大会の第3回で、運良く1位をとってしまったんですね。
TVにちょっとだけ出て、松本さんに「お前が一番面白かった」と認めていただいたことが当時はめちゃくちゃ誇らしかったし、いまだに密かな自慢です。当時の自分からすると神に等しい人が自分を名指しで賞賛してくれたのは何をもっても代え難い素晴らしい体験でした。
後になって思うと、自分みたいなもんがなんとか真人間の顔をして生きられているのも、こうやって人に面白いといってもらえたり、面白い表現物を見聞きしたりといったエンタメ体験のおかげだと心から感じています。そんなわけで、根本の動機としては「エンタメに恩返ししたい」というだいぶシンプルというか青臭い思いでやらせていただいてました。
15年抱えていた課題意識
上述の通りゲームの仕事はかなり楽しくやらせていただいてたのですが、
IPゲームビジネスに携わる中での課題意識や、もっと漠然としたエンタメ全般へのモヤモヤを抱えていたのも事実です。
IPゲームビジネスの課題
経歴の中ではアプリゲームが最も長かったのですが、その中で根深い課題もいくつか感じていました。
第一に、ファン熱量維持の難しさです。
アプリゲーム(≒いわゆるソシャゲ)の初期の頃は、よくある継続率や課金系KPIなどを1年程度の短期で追って改善施策を回すような運営がメインでした。ですが最近は(前職に限らず全体的に)中長期的にファンをIPに繋ぎ止めて、熱量を維持する、というファンベース的な思考が強くなっていると感じます。
大体のアプリでは、月の売り上げの9割は「過去に課金経験のあるユーザー」による課金で成り立っています。また、たいていは周年、x.5周年など施策が強い月で年間売上の多くを稼ぐので、「ログインや課金頻度は高くないけどタイトルのことはずっと好きで、周年では多少課金して遊んでくれる人」みたいなライト〜ミドル層も離さないことが、特に大型タイトルでは長期的に重要になるわけです。
なので短期のKPIを作るコアファンだけでなく、ゲームはそこまでではなくてもIPは好きでいてくれるファンも繋ぎ止める目的で、SNS運営やコミュニティ施策、プロデューサーによる動画コンテンツなど色々と手を打つのですが、これがとても難しいというか正解が見つかっていないと感じていました。
というのも、ゲームの中であれば行動を分析して問題を特定したり、ミッション的な施策によって行動を誘導したりできますが、ゲーム外のSNSなどはそもそも行動データも取れないのでゲーム行動への影響も見えにくく、分析的に課題の特定や打ち手を見つけることがしづらいです。よくあるキャンペーン類も全体プレゼントのような大味なものにならざるを得ず、ゲームKPIへの跳ね返りも正確には取れないのが実情です。さらに、動画配信やイベント・コミュニティ企画は大変カロリーがかかるので、ゲーム外でもファンの熱量を高めるレベルの施策はリソース的になかなか打ちづらい事情もあったりします。
第二に、ビジネスモデルの歪さです。
国内ソシャゲはご存知の通りほとんどがガチャモデルを採用しています。ガチャ自体には私は全然否定的ではなく、IP体験の一つとしては価値のあるものだと思っています。ガチャ楽しいですよね。
ですがガチャは、その性質上刺激に特化した設計であることに加え、よくある日本のキャラRPGではユーザーサイクルの起点がガチャに置かれていることが多く、ガチャを軸に攻略や育成モチベーションを生むような作りがほとんどです。
しかも同じ刺激を続けても相対的な体感は弱くなっていくので、気持ちいい刺激を感じつづけるためにはキャラ性能やビジュアルだけでなく、クエストなどのゲームコンテンツもインフレさせ続ける必要があり、刺激を得続けたいプレイヤーはインフレについていく必要があります。最終的には、運営とユーザーでチキンレースのようになり、人気キャラのバージョン違いにも限界がきて、ライトファンは離れコアユーザーもさすがに疲弊していく、というのがよく起こりがちなバッドケースでした。
バランス次第だと思いますが、IP売上の構成がこういった刺激強めの消費に偏りすぎてしまうと、ファンもIPも消耗してしまいむしろマイナスになる懸念を感じていました。
最後に、IPの短期化・細分化の傾向についてです。
私が子供の頃はドラゴンボールだとかポケモンとかマリオとか、いわゆる「国民的IP」がいくつか誕生していましたが、今はIPに対するユーザー嗜好も多様化していたり、人気漫画作品も長期連載しない傾向があったりと、昔ほど一極集中ではなく短期・細分化が進んでいるかと思います。一方で、スマホゲームはどんどんリッチになっていて、1本あたりの開発運営費や目標売上も上がり続けており、少数タイトル・IPに集中する傾向にあります。
ここにジレンマが生じていて、作る側からしても楽しむファン側としてもアンバランスで、特に中小規模のIPのファンにとって、コンテンツが十分に提供されづらい状況になってしまっているなと感じていました。
といったような課題に「どうしたもんかなー」と頭を悩ませていたのですが、「IPとファンが消費によってしか接点を持てず、そのためIPや事業者間で財布と時間を奪い合っている状況」が根っこの問題なんじゃなかろうか、というのが、アプリを作って運営しながら考えていたことです。
エンタメ全体に対するモヤモヤ
ここまでは仕事がらみの話がメインでしたが、ちょっと広げてより抽象的な課題意識の話をします。
中学3年で松本人志さんに褒められて以来、「俺は面白いんじゃい!」とイキっていた時期などもありつつ、お笑いの真似事や地下バンドマンなど迷走しながら表現活動のようなことをしばらく続けていました。
活動の詳細は省きますが、「面白い人が面白いことを続けにくい現状」に対して強烈に違和感を抱いていました。「俺は面白いのになんで売れないのか」みたいな話では全然なく、周辺の人を見ていての話です。
音楽でもお笑いでも、食えている人は一握り、大多数の人はチケットノルマやら何やらの赤字を垂れ流しながらやっています。少なくともゼロよりは大きい「オモシロ」の価値を生んでいるはずなのに、お金はどんどん減り続けている。よほど気概があったり、どこかぶっとんでいたり、実家が太かったりすれば粘り強く続けられると思いますが、ほとんどの人はそうではないので、才能のあるなしに関わらず、どこかで見切りをつけてフェイドアウトしていくわけです。
もっと小単位でみても、ネットのちょっとした二次創作とか、気の利いたネタ投稿とか、作品レビューとか、「商業的な価値には満たないけれども確実にプラスではあるもの」が、今の仕組み上価値はゼロと看做されてしまい、思い出や承認欲求などの「情緒的な価値」に止まってしまっています。
これは非常にもったいないなと。
面白かったぶんだけ、それが0.00x円とかであっても、正しく価値が還元され評価される仕組みがあれば、単体の価値としてはどんなに小粒でも表現は続けられやすくなるだろう。そうなれば、全体で生産されるオモシロの総量は飛躍的に上がるし、続けられることで今の仕組みでは埋もれてしまう才能が世に出る機会も増えるんじゃないか。
今それができていない理由は、作られてから受け取られるまでの工程に何かしら問題があるためで、そのフローを変えて小規模なオモシロが認められる仕組みを作れないかな、なんてなことを長年夢想していました。
Gaudiyに出会う
ゲームの仕事を続けるうち上記のような課題意識やモヤモヤが次第に強まっていき、「オモシロに恩返しする」という当初の思いに対し、ゲームを作り続けることが自分のMAXなのか、という疑問が生じたのが去年の前半ごろ。
消費中心のIP体験を変える仕組みをアドオンしたい
オモシロの生産量を最大化する仕組みを作りたい
という気持ちはありつつだいぶ抽象的でぼんやりしたイメージでしかなかったため、あくまで「いずれこんなこと果たせたらいいな」くらいの感覚でゆるっと転職活動を始めてみました。
メガベンチャーやWeb3系スタートアップなどエージェントさん経由で紹介いただき、その中の1社がGaudiyでした。
実は前職の会社に石川代表が講演に来ていたことがあり、存在は認知してたのですが、当時はWeb3の理解もゲーム会社の平均レベル程度でしたし、前職がそこそこ大きい会社だったので、スタートアップに行くという選択肢は当時は全然考えてませんでした。いきなり代表の石川さんとカジュアル面談でお話ししたのですが、そこで聞いた話がめちゃくちゃエキサイティングで一気に引き込まれて行きます。
久々の「これ俺じゃん」感
中学生高校生くらいにたまたま聞いた歌で、「これは俺のことじゃないか!」とか思っちゃって衝撃を受けて一気にファンになる、みたいな体験ありますよね。
私は10代の終わり頃に「INU」を聴いたときが最後のそれでしたが、石川代表の話を聞いて20年ぶりに同じレベルの衝撃を受けました。
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カジュアル面談の場では、Gaudiyが目指す「ファン国家」の構想、「なめらかな価値分配」の思想、そしてWeb3技術でそれらをまさに実現しようとしていること、などが熱く語られたわけですが、これ、上に書いた「自分が成したかったこと」そのものだったんですね。聞きながらめちゃくちゃ興奮してしまい、多分ちょっと引かれてたんじゃないかと思います。
いずれできたらいいなレベルで夢想していたことを、具体性のあるミッションとして掲げられていたことが何より衝撃で、「あ、俺が行くべきところここじゃん」と直感した瞬間でした。
面談の場で自分が聞いた石川代表の話は、例えば以下の記事などを読んでいただくのがわかりやすいのでここでは割愛しますが、
自分が抱いていた「消費中心のファン活動」「小規模の創作や表現に正しく価値づけされない」という課題を、Web3技術が解決できると腹落ちできたことが一番惹かれたポイントでした。
Gaudiyが掲げる「ファン国家」像は、
「誰もが誇りを持って作品のファンを名乗り、作品を崇拝する活動を続けられる世界」だと自分なりに捉えています。
これは自分がIPビジネスに携わっていたときに感じた課題の解決そのものでもあります。IPファンにとって、消費に偏重したファン活動はやっぱり持続しづらいですし、「作品の盛り上がりに貢献したい」というピュアな思いでファン活動をしていても、基本的には情緒的な満足感に留まり、どこか虚しくなる瞬間がきたりもします。
こういったIPファンのペインは、IP制作に関わっていたりIPファン活動をしている方には共感いただける部分も多いんじゃないでしょうか。ファン国家の構想では、消費だけでなく「共創」によるファン活動を活性化したり、ファン活動に対してNFTなどを活用したリターンを付与したりすることで、上記のようなIPファンの課題を解決するものと、実際入社した今でも確信しています。
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エンタメ業界経験が活きると直感した
数回の面談の中で、どうやらGaudiyには、というかWeb3業界全体として、エンタメ業界出身者は結構レアだということがわかってきました。特にGaudiyはWeb3企業の中でもエンタメ領域に特化していますが、ゲームやIPホルダー出身者が当時おらず、自分の知見がここでは活かせそうだと感じたし、逆に期待も示していただいたことでジョインしたい気持ちがより後押しされました。
弊社では特にエンタメ領域やIPホルダー様との取り組みが主であるため、実際に働いてみてもゲーム開発運営やIPビジネス知識は現業でもかなり活用できていると実感しています。
逆に懸念もあるにはあって、IPに携わっていたものとして引っかかっていたポイントが、一般的に語られるWeb3の世界観と、優れたIPの作られ方とのギャップの部分でした。
自分にとって例えば松本人志や荒木飛呂彦は神でしたが、IP創出には多かれ少なかれ天才的なクリエイター(神)の存在や、作品の流儀やルールなどを整備するIPホルダーが不可欠だと考えています。一方狭義のWeb3の考えを当てはめると、IP創出も自律分散するという発想になり、これはエンタメにプラスにならないんじゃないかと考えていました。
結局これはすぐに解決したのですが、ジョインしてからの理解を交えて説明しますと、Gaudiyとしては「Web2.5」を志向しています。IPを創出するクリエイターと、プロトコル(この場合IPにおける憲法のようなもの)を作るIPホルダーがいて、プロトコルに則った範囲でファン活動を自律的に楽しむ、という、バランスを重視した考え方です。
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ぶつけた疑問に対し、「例えばONE PIECEのストーリーを投票で決めても絶対超つまんないですよね」といった具合で自分のモヤりにズバッと答えていただき、一瞬で晴れたのを覚えています。
オファーレターが素敵すぎた話
入社前の話としては、事業面に加えてカルチャー面も印象的でした。Gaudiyでは「Fandom」「New Standard」「DAO」をバリューを掲げており、当時はまだ理解しきってはいなかったものの素敵さは大いに感じていました。
のちに縁あってオファーいただくに至ったのですが、その際の資料がめちゃくちゃ手が込んでいて熱いメッセージに溢れていたんですね。資料の最後に、これまで面談してくれた方々からのメッセージが書かれてたんですがこれが激エモでして、せっかくですしここで勝手に掲載したいと思います。
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Fandom的な概念をバリューに掲げている企業は少なくないと思うのですが、これを全方位に向け、ちゃんと実践する姿勢に感心しつつ、普通に感動してしまったのを覚えてます。
で、今どうなのか
さて、半ば勢いで転職をキメて早くも4ヶ月ほど経過しまして、今何をやっているのか?やれそうに感じてたことはできてるのか?を簡単にご紹介したいと思います。
仕事の概要
職種としてはBusiness Developmentという役割です。ちなみにGaudiyはフラットなDAO組織を志向しているため役職がなく、肩書きはこれだけです。
主な業務内容としては、弊社で提供しているコミュニティサービス「Gaudiy Fanlink」に関するクライアントワークやソリューション企画提案、あとは開発中案件の企画・PMなどです。Web3知識は正直超初歩的なレベルでしたが、日々インプットに励みつつなんとかやれております。
Gaudiyは「Web3 x エンタメ」が主戦場で、漫画アニメを始めゲームや3次元IPなど幅広いIPとお取り組みさせていただいています。IP事業でよくある課題感がイメージしやすかったり、自社のソリューションとIP課題とを接続させたりと、前職でのIPゲームビジネスの経験がめちゃくちゃ活きていると感じてます。
入社前のWILLと比較して
具体的な話はまだできないのですが、初心者クリエイターや小規模な創作物に対し、受けた評価に応じて価値還元するようなプロジェクトにも携わっています。これってまさに自分が夢描いていたことにかなり近い内容なんですよね。
前職の業務で感じていたIPビジネスの課題感も、ソリューションを提供する立場としてヒアリングすると結構共感をいただけることが多く、IPビジネスの課題を解決する仕組みづくりに近づいている実感を持っています。
いずれも去年の今頃にはまるで想像していなかったスピード感で、ぼんやりと持っていた自分のWILLが、具体性を持って取り組む仕事になっていることに、自分のことながら驚いてます。
とはいえ課題もたくさんありまして、プロダクトの機能も目指す姿と比べるとだいぶ途上だったり、人はまだまだ足りなかったり、DAO思想を維持しながら組織拡大するプロセスがまるで未知だったり…
課題は山積していて日々カオティックですし、そこそこ大企業出身としては前職とのカルチャーギャップもだいぶありましたが、そんな環境変化にもポジティブに学びながら挑んでいける土壌があるのが何より良いところだと思っています。アホっぽい表現ですが、みんなめっちゃいい人ですw
その他ちょっとした小話
弊社では社内コミュニケーションツールなどで使うアイコンを、各スタッフ自らが作るpixel artで統一しています。Web3企業であることが伝わるブランディングを目的とした試みですが、ファミコン世代の私としては原体験をくすぐられ、入社前から密かに自分のドット絵化を楽しみにしていましたw
自分も含めお絵描きに弱いメンバーも多いですが、弊社スタッフyipingさんのサポートのもと、各々個性的なアイコンを作っています。
自分、顔立ちにこれといって特徴がなくどうしたもんかと思っていたのですが、イケてるドット絵になりたすぎて人生初のパーマを当ててみました。
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「パパはなんで髪の毛ヘンなの?○○ちゃんのパパはヘンじゃないよ?」と
先日3歳長女に言われました。こういうこと言われるのもっと先だと思ってたのでショックでかかったです。
終わりに
つらつらと書いてしまいましたがまとめますと…
エンタメで解決したかった課題ややりたかったアイデアは、Web3スタートアップで叶えられ…てはまだいないけど現実的に取り組めています。
Web3業界でゲームやIP・エンタメのドメイン知識がめっちゃ活きてます。
素敵カルチャーが実践されていて、Web3知識のなかった自分でもやれてます。
この記事を読んで、エンタメ界隈の課題意識に「わかるわー」と共感いただけたようでしたら、ぜひカジュアル面談などでお話しできると嬉しいです!
お気軽にご連絡ください
⇨twitterアカウント(@SekiokaD)
最後に、私が転職でやや迷っていた際に後押ししてくれたこの曲でお別れしましょう。ぜひPVとあわせてご覧ください。勇気出ます。それではまた!
明日のアドベントカレンダーは、採用を担当されている松田さんが書いてくださいます!
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