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競技内容とじゃんけんPK
前回の自己紹介兼やりたいことの宣言を行った記事を見て下さった方々、本当にありがとうございます!
まだご覧になっていない方はこちら↓からどうぞ!
今回もまた、自分が今までやってきたことやスポーツへかける思い等を語りたい所ではありますが、自分はどちらかというとせっかちで、とにかく今は早くスポーツを作って試合がしたい!と思っているので、特に前置きなどはせずにこのまま本題に入ります。
競技内容について
前回話したように、自分が作るスポーツは野球をメインの参考競技として、実際にはできないファンタジーアクションを取り入れたものになることを想定しています。
なぜ野球を参考にしたのか、ということについての最大の理由は前回お話ししましたね?
そうです、野球は選手一人一人の能力が数値化されていて、初心者でもその強さがわかりやすいからです。
これに関してはもう説明する必要もないものとして、実はまだ他にも、野球を参考にした大事な理由がいくつかあります。
まず1つ目、野球が毎回表裏で攻守をわかりやすく分けていること…です!
これも実は前回ちょろっと説明していましたが、より自分の言いたいことが伝わるように少し表現を変えて言うと、時間制ではないことを、野球から自分の創作するスポーツに取り入れようと考えているのです。
皆様がスポーツと言われてパッと頭の中に思い浮かべるのは、野球の他にサッカー、バスケ、ラグビー、テニス、卓球、バレー、陸上、水泳……等、様々な競技が挙げられると思います。
…が、その中で試合に時間制限が設けられていないものは?と聞かれると、野球とテニス、卓球くらいしか出てこないと思います。
一見すると時間制限とは無縁に見える陸上や水泳等も、選手がゴールするまでの時間の速さを競っているので、やはり時間の概念に則って競技を行っていると言えるでしょう。
どうして自分がここまで時間制ではないことに拘るかと言うと、インターネット上の文章や画像のみで時間を表現することがとても困難だからです。
自分が創作するスポーツはこのnoteを始め、インターネット上の各種SNSや交流サイトでその試合内容を公開し、そこから盛り上げていく予定です。とはいえ実際に誰かが競技を行っている様子を撮影しその映像を流す、なんてことは当然できませんので、あくまでも文章と画像、それから選手データを併用して試合内容を説明していくことになると思います。
そうなると、観戦者の方々はリアルタイムで試合をライブ視聴することはできず、こちらがなんらかの形で公開する試合内容及びその結果を後から一気に見る、ということになります。
勿論、実際に時間制限を設けて自分がその時間内に選手の行動を一つ一つツイートなんかで呟いて伝える、という形式もあります。
でも、それって面白いですか?
例えば18時から90分間試合があるとして、
1分毎に「〇〇選手が走り出した!」「✕✕選手がボールを奪った!」「ここで試合終了のホイッスルが鳴った〜!」などと細かくツイートするとします。
それらを全て見てくれる人がいますか?
それらを全て1つの競技、1つの試合の中で行われているものとして認識し、1つ1つの更新を待って、18時から19時半まで楽しみ続けてくれる人がいますか?
……恐らくそんな人はいないでしょう。
そして自分(Cybistar)も、そのようなことをできるほどの時間・気力はありません。
仮にTwitterを用いて90分で毎分1回、合計で90回試合内容のツイートをすると仮定しても、少しでもTwitterに遅延障害が起きたり、ツイートする順番を間違えて時間がズレたりなどしたら、その時点で時間制限は有名無実のものとなるでしょう。
つまり、自分一人で試合を進めるに当たって時間制限を設けることは、とても非現実的ということです。
しかし、ここで頭の回転が速い方はすぐにこんなツッコミを入れられるでしょう。
「おいおい、待てよ。じゃあサッカーアニメとかバスケ漫画はどう説明すんだ?あれは時間制限あって一気に試合内容出してるけど、ちゃんと試合も物語も成立してるだろ?」
…と。
その通りです。
アニメは約30分、漫画(少年誌での週刊連載)は約19ページという制約があるにも関わらず、数々の名作と呼ばれるスポーツ作品を生み出しています。
ですが、そこには2つ、自分の創作するスポーツの公開方法では絶対になし得ないことがあります。
①漫画もアニメも、個人ではなく大勢のスタッフの協力で作り上げられて提供されている
②漫画もアニメも、毎話で1試合を最初から最後まで描ききっていることはほぼ無い
この2点です。
①については改めて自分が言うまでもないですね。②についても、自分は毎回、1つの試合内容を1つの記事(1話)としてまとめて公開する予定ですので、漫画やアニメのように何話にも続けて同じ試合の中での出来事を描くことはできないのです。
因みに自分は当初、試合終了が刻一刻と迫る様子を描写した方がよりスリリングな展開を生み出せると考え、なんとかして時間制を文章で表現しようと思いました。
その結果、最終的にはターンバトル形式になっていました。
…何を言っているかわかりませんか?実は自分も何を言っているかわk(ry
例えば先程の18時から試合開始の場合、
「18時1分、〇〇が走った!」「18時2分、それを見た✕✕がカバーに回った!」
と90回分の内容を書くよりも、最初から90回(或いは両チーム90回で合計180回)しか行動できないようにして、
「1ターン目、〇〇が走った!」「2ターン目、✕✕がカバーに回った!」
と書くほうが見やすいですし、残りあと何回で試合が終わるかわかりやすいですよね?
ただ、このターン制記述に則って試合を進める場合、どこまでを1ターンと数えるのか?という点が大きな課題として残ります。
例では単純に「走った」と記述していますが、実際の試合(サッカーの試合と仮定する)ではその走る距離、どこのコースをどう走ったか、相手チームの誰が防ごうとしたか、それは成功したか失敗したか、等非常に沢山の要素が含まれていて、それらを全て1つのターンに収めようとすると1ターンが長過ぎるし、どこかで区切って分けたとしても、最初の選手が走ってゴールを決める又は相手に阻止されるまでの記述で20ターンくらい使うことになり、どちらも見ていて面白いとは言い辛いです。
……はい、まあ長々と話しましたが要するに現在の自分の方針に時間制(ターン制)での試合記述は適していないということです。
その点、野球は毎回3アウト取れたことを記述すれば確実に回が進みますし、読者もその情景を想像しやすいと思います。
ただ、長々と試合をやって最終的にスコアが0-0の引き分け、という事態になるのもあまり望ましくないので、同じ非時間制のスポーツでもテニスや卓球のように〇セット先取制の方が、毎回確実に勝敗が決まるし面白いかな〜…とは思っています。
とはいえ、そうすると今度は「毎回1つの記事で何セットも見てられないよ!」という考えも自分の中で生まれて来てしまうので、どうやったら試合が進むのかを決めるのはとても難しく、まだまだ確定できるものではありません。
その辺のオススメやアドバイスがありましたら、コメント頂けるととても有り難いです。
そして、前回お話ししていなかった、自分が野球を参考にしようと思った2つ目の理由……
それは、道具を使うことです。
野球(及びその姉妹スポーツであるソフトボール、クリケット等)では、その競技名に含まれるボールの他に、バットを使うことが試合成立に欠かせない要素となっています。
このバットがですねぇ……とても画になるんですよ!
打席に入りバットを構えて立つ選手、投球に合わせてバットを振る選手、ヒットを打ってバットを投げ捨て颯爽と走り出す選手………どれも、とても爽快で見ていて気持ちが昂ぶるものなんです。
勿論これだけではなく、競技の幅を拡げるということも、道具の使用が生み出す魅力の一つです。
使える道具がボールだけでは、従来の競技の枠を超えられず「そんなものをわざわざネットで見るくらいなら、普通にサッカーやバスケの試合を見た方が面白い!」と判断されてしまいます。
だからこそ、試合に彩りを加えられる道具(武器)が必要になってくるんです。
バットを含む棒状の道具での叩き、突き、押し、飛び道具での射撃、盾や網などでの防御、靴や羽などでのスピード強化等……そして、このようなバリエーション豊富な道具を用意した上で、実際に試合で使えるのは1人2つまで!といった制限を加えることで、限られた手数をどう使うか、相手との相性をどう予測するか……と、どんどん戦略が練られていく。
これだけでも、もう面白くなってきませんか?
……なってきますよね?ね?(念押し)
まあ、それが文章&イラストでどこまで読者にわかりやすく表現できるかはわかりませんが…
あまり現実離れし過ぎた設定にしても、今度は読者が想像できなくて、試合に入り込めなくなってしまうというリスクもあるので、その辺りのさじ加減も重要です。
競技内容についてのまとめ
まあ、とりあえず現時点では試合形式は一定数のアウトを取ったら攻守交代するアウト制を採用し、攻撃・守備のどちらでも選手が何かしらの道具を活用することを想定している、といったところです。
両チームが一定数のアウトを取り終えたら試合が終わるのはわかったけど、どうやったら勝ち負けが決まるの?という点についてですが、今回はかなり長くなってしまったのでまた次回以降に相談させて頂けたらと思います。
ただ、折角ド派手アクションを取り入れたスポーツが、野球やサッカーと同じく小さな球を奪い合ったり飛ばし合ってるだけでは迫力に欠けるので、球技ではないものにしようと思っています。
恐らく、選手同士の接触というかちょっとしたバトルのような要素を含めることになります。
どうせ実際に行われないスポーツなら、なるべく派手で面白い試合展開にしたいですから♪
ちょっとした実践
競技を時間制にするかそうでないかでかなり文字数が増えてしまったので、スポーツの中身に関する堅苦しい話は一旦ここで止め、早速テストも兼ねた実践を行ってみることとしましょう!
あ、実践とは言っても学校や塾のように教師が教えたことを学生に問題を解いてやらせてみる、といったものではなく、ただ自分(Cybistar)が言ったことを自分でやってみるというだけです。
皆様には、それが果たして試合として成立するのか?面白いのか?といった所をジャッジして行って頂ければ、と思います。
テストマッチ(練習試合)
それでは、実験的に試合を行ってみたいと思います。
とはいっても、野球のような試合を最初から最後まで行うのは長くなり過ぎるので、今回は2人の選手が1対1で点を取り合う個人競技を行います。
それでは、2名の選手に入場して頂きましょう、どうぞ〜
![](https://assets.st-note.com/img/1678518799635-FhjtAtZO1A.jpg?width=1200)
はい、というわけで登場して頂きました。
福田選手と山下選手でーす!わー!
パチパチパチ〜
名前、見た目、特徴などは各種キャラ生成メーカーでランダムに生成した結果を元に描きました。いや〜、今の時代ってネットでなんでもできるので便利ですね!
そして、この2選手にこれから行ってもらう競技の名は……
じゃんけんPK
名前だけでなんとなくわかると思いますが、まずは簡単に必要条件とルールを説明します。ただし、キックはしません!
必要条件:
選手2名、ゴール1個
ルール:
①各選手にはコース(右or左)とじゃんけんの手(グーorチョキorパー)を決めてもらいます。尚、コースの左右は攻撃側から見たものとします。
②コースと手を決めたら、攻撃の選手がゴールに向けて先に選択したコースを走ります。
③−1 攻撃の選手と守備の選手が選択したコースが異なっていた場合、攻撃の選手はそのままゴールに到達し、1点取得となります。
③−2 攻撃の選手と守備の選手が選択したコースが同じだった場合、両者は先に決めたじゃんけんの手を出し合い、攻撃側が勝てばゴール到達で1点取得。あいこ又は守備側が勝てば攻撃失敗となります。
④先攻・後攻を決めた後、上記①〜③のプレイを5回ずつ行い、得点が多かった方の勝ちとする。もし5回ずつプレイして得点差がなかった場合は、プレイを続行し、両者が同じ回数攻撃し終わって得点に差がついた時点で決着とする。
③の詳細をわかりやすいように図解したものがこちらです。
![](https://assets.st-note.com/img/1678257128490-QckkmIODMB.jpg?width=1200)
以上となります。
要するに、じゃんけんを行うこととキックをせずに直接走ること以外はほぼ実際のPKと同じということです。
PK(ペナルティキック)ではそもそも走らずにボールを蹴ることや、シュートコースが右左だけではなく上下や中央などよりバリエーションが多いですが、今回はシンプルでわかりやすい試合運びのためにこのようなルールとしました。
はいそこ、「キックしないのにPKはおかしい」とか言わない!
尚、公平性を保つため試合は全てEXCELを使って行っていきます。
まずは、先攻・後攻を決めるところから行きましょう!
EXCELのRAND関数とRANK関数を使って福田と山下にランダムで数値を割り当て、その大きさの順位を計算した結果…
福田が0.51061817で2位
山下が0.9130793で1位
という結果が出ました。
この結果により、2位(後)だった福田が後攻、1位(先)だった山下が先攻となります!
なんのこっちゃ?……となってる方、わからなくても全然大丈夫です!
とにかく、数字が大きかった山下が先攻、小さかった福田が後攻ということだけ頭の中に入れておいて下さい!
因みに、
・コースの右左は右=1、左=2
・じゃんけんの手はグー=1、チョキ=2、パー=3
として、こちらはRAMDBETWEEN関数(指定範囲内の整数をランダムで表示してくれる機能)を活用して試合を行っていきます!
それでは、いよいよ試合開始です!
テストマッチ(練習試合)開始!
①山下の攻撃(1回目)
山下は右コースを選択、福田も右コースを選択し、遭遇
→じゃんけんで福田はチョキを出し、山下はパーを出した!
→福田のじゃんけん勝ちにより、山下の攻撃は失敗!
②福田の攻撃(1回目)
福田は左コースを選択、山下は右コースを選択
→山下の予想は外れ、福田がそのままゴール!1点先取(山0―1福)!
③山下の攻撃(2回目)
山下は右コースを選択、福田も右コースを選択し、遭遇
→じゃんけんで山下はパーを出し、福田はグーを出した!
→じゃんけんに勝利した山下がそのままゴール!同点に並ぶ(山1―1福)!
④福田の攻撃(2回目)
福田は右コースを選択、山下も右コースを選択し、遭遇
→じゃんけんで福田はパー、山下はチョキを出した!
→じゃんけんでの敗北により、福田の攻撃は失敗!
⑤山下の攻撃(3回目)
山下は左コースを選択、福田も左コースを選択し、遭遇
→じゃんけんで山下はパー、福田もパーを出した!
→あいこになったことで山下の攻撃は失敗!
⑥福田の攻撃(3回目)
福田は左コースを選択、山下は右コースを選択
→山下の予想がまたもや外れ、福田がそのままゴール!1点をリードする(山1―2福)
⑦山下の攻撃(4回目)
山下は左コースを選択、福田も左コースを選択し、遭遇
→じゃんけんで山下はグー、福田はパーを出した!
→福田の好判断に阻まれ、山下の攻撃は失敗!
⑧福田の攻撃(4回目)
福田は左コースを選択、山下も右コースを選択
→山下の予想が三度外れ、福田が勢いそのままにゴール!リードを2点に拡げる(山1―3福)
……残りのお互いの攻撃回数は1回ずつ残っているものの、既に2点差がついたことにより決着!
じゃんけんPK(テストマッチ)は、福田の勝利〜!!!
![](https://assets.st-note.com/img/1678523945095-zx0LWDIgkh.jpg?width=1200)
山下は何回予想外すんだって感じでしたが、計算の結果なので仕方ないですね。
試合(テストマッチ)を終えて
如何でしたでしょうか?
今回は実験的な側面の強いテストマッチだったので、終始試合経過を説明する感じになりましたが、自分の構想ではこのような格式張った記述から選手の心理描写やセリフ追加等を行い、徐々にライトノベルのように仕上げていきたいと思っています!
但し、完全に小説的な描写になってしまうと読者の目線から公平性が確認できなくなってしまうため、その辺りもやはりまだまだ考えていかないといけません。
オリジナルスポーツが完成する日も、まだまだまだまだ先のようです。
今回のじゃんけんPKでは、2名のプレイヤーをランダム計算という完全な運で動かしましたが、次回以降ではそこに攻撃値、防御値、スピード値といった能力値を設けて、よりゲームらしくしていく予定です。
前回に続いてかなりの長文になってしまいましたが、ここまで読んで下さった皆様、本当にありがとうございます!
通常の感想の他、システムに関するアドバイス等も大歓迎です!お気軽にコメントして下さい!
また、この記事が好きだな、面白そうだな、と思ったらスキ!や拡散して頂けるととても嬉しいです!
それでは、また次回お会いしましょう!
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