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Omayu×CREPOS 猫さんコラボアバター制作決定!!アバター企画書大公開♪
(今回の記事は、テンション高めです!)
というのも、いつもXR体験マンガを描いていただいているOmayuさんとコラボアバターの制作「猫さん3Dモデル化計画」が決定しました!!
わ~、パチパチパチパチ♪
Omayuさんの猫さんがアバターになるなんて…💛💛💛
絶対かわいいに決まってるはず…!
![](https://assets.st-note.com/img/1686313859883-ZT37aXsUDo.jpg?width=800)
実は、このコラボアバター企画の発端は、以前ご紹介したVRMアバターの記事。ここからオリジナルアバター作ってみたい熱が高まりました(笑)
今回は、VRMでいろんなプラットフォームで利用できるアバターを作ります!
noteの記事では、複数回に分けて、アバター制作の企画書のイロハや制作過程、そして完成したアバターの公開までご紹介していきます!
OmayuさんのTwitterとも連動して配信していきますので、合わせて見ていただければと思います。
◆アバターの企画書のイロハ
アバターを制作する前に、アバターの企画書をしっかり作ることが重要です。企画書もなく、作り始めると、イメージと異なる作品になったり、利用したいプラットフォームでうまくモーションできなかったりと、リテイクが増えてしまい、工数が肥大化します。
今回のコラボアバターでどんな企画書を作ったのか、そして、その企画書に対して、3Dモデル(アバター)を作るモデラ―さんからどんな指摘があったのか、大公開します!
◆アバターの企画書で必要なことは?
①利用するプラットフォーム・サービスや利用用途
②キャラクターデザインコンセプト
③キャラクターの3面図
④キャラクターポーズや表情のデザイン
ひとつずつ解説していきます。
①利用するプラットフォーム・サービスや利用用途
アバターを利用をどこで利用したいか、何をしたいかを、言語化します。
【Omayuさんコラボアバターの場合】
・clusterでアバターとして使用したい
・Openbrushに持ち込んでVRアートに使用したい
・3Dモデルでアニメーションを作りたい
・STYLYに持ち込みARにしたい
・自分の好きな色にできる
ClusterなどのVRSNSのモーションの可動域と、他のサービスでのモーションの可動域が異なります。
例えば、人間のアバター(Vroid等)を利用することを想定している場合は、マスコット体系のアバターだと、モーション時に手などが埋まってしまう…ということが起きてしまいますので、事前にどこでどのように利用したいのか?を明確にすることは重要となります。
また、「自分の好きな色にできる」という利用目的については、
色の選択ができるようにするなどの考慮が必要となります。
②キャラクターコンセプト
表現したいディティールや質感、サイズ、カラーリングなどを資料化して、モデラ―との認識の相違がないようにします。
![](https://assets.st-note.com/img/1686622607856-EpbMgbSmIh.png)
③キャラクターの3面図
![](https://assets.st-note.com/img/1686555994014-0OQG0fRozv.png?width=800)
④キャラクターポーズや表情のデザイン
VRSNSなどで利用できるモーションの項目に合わせて、キャラクターの表情やポージングデザインを資料化します。
![](https://assets.st-note.com/img/1686623423488-KSKldW1oD5.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1686624022656-V9ksrzKt8C.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1686624046146-uzxDoL6YUQ.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1686623221588-aG1vNVeDhh.png?width=800)
【キャラクターの資料として必要なもの】
✅模様
✅プロポーション
✅ポーズの想定
✅表情
✅衣装
✅アイテム等のサイズやプロポーション
✅カラーバリエーション
※イラストと CG の違いなどにより意図的に設定資料を考慮できない場合もあります。
この企画書を元に、当社の3Dモデルを制作するモデラ―と打ち合わせしました!
![](https://assets.st-note.com/img/1686635632741-Np2VmOmnhi.png)
キャラデザインから3Dモデリング・骨を入れて動かすスキニングやリギング作業など、
3Dアバターの制作に関して一貫して対応が可能です。
◆モデラ―からの注意点や確認事項
★手について
3Dモデルの手はVRで利用する時に、2番目に良く見られる大事な所になります。(一番は顔、もしくは目)
手を振ったりなどジェスチャーでコミュニケーションを取るシチュエーションの時は、手だけに注目が集まる事は結構多いので、黒ベタ塗りだと少し不親切かもしれません。
手の平と手の甲の区別がつくだけでもかなり分かりやすくなります。
例えば、ネコのキャラクターなので肉球を付けて手の平を表現したいです。
★ポーズ
「こういう風に使います」というのが今の時点でしっかりとイメージできます。
例えば、制作中に実際にポーズを取らせて違和感がないかどうかを確認出来たりするので、そういった所でしっかりと資料が活用できるのですごく助かります。
★尻尾の動き
尻尾の動きは、表情で向きが変わるという事なんですが、揺れボーンとの相性が悪そうです。
なので今回は揺れだけを実装し、尻尾の揺れの動きだけでなんとなく上向きにも下向きにも感じられる形を目指す事にします。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
なるほど…!
一番注目される顔や手の部分は、色の塗り方に注意したり、イラストだけでは見えない部分やモーションの制限なども考慮が必要なのですね。
とっても勉強になります!!
さて、いよいよ、これからモデリングが始まります♪
次回は、モデリングやスキニングなどの制作過程をレポートできればと思います。お楽しみに!
OmayuさんのXR体験マンガはこちらにまとめています!
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