記事一覧

VとA比較

VrayとArnoldの比較をまとめてみた。若干古いので最新の状況とは異なります。随時更新予定。 Displacement reflection ライト比較 RenderSampleの比較 オブジェクトでの切…

CGTS
3年前
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AOVsで楽をしよう!!

○AOVsとは AOVsはArbitrary Output Variablesの略です。基本は同じでも各ソフトで名称が異なりArnoldはAOVs、VrayはRenderElements、MentalRayはRenderPassesと呼ばれるも…

CGTS
4年前
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画像認識を利用しためり込みチェック

たとえば上記の様な連番のうち、2F目にめり込み部分があり、ここを直さなければいけません。 4F程度なら目視で確認できますがこれが数千フレームとなった場合、人力…

CGTS
4年前

RenderDispatcherで自動処理

RenderDispatcherを使用したネットワークレンダリングが行われている場合、その仕組みを利用してスクリプトの自動処理に転用することができます。 たとえばMayaでモーショ…

CGTS
4年前

各ソフトのツール追加方法

各ソフトの代表的なツール追加方法をまとめました。 追加方法は他にもありますので状況に応じて変更して下さい。 ・一般的なツール追加方法  よくあるスクリプトの追加方…

CGTS
4年前
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共通ツール化の種類

各々でスクリプトを管理している場合はツール修正の反映やツールの追加などが個人の裁量になってしまい、良いツールがあっても共有しにくかったりといった状況があります。…

CGTS
4年前

32bitComposite

PBRやLWFの使用により32bitでのコンポジットを行う機会が増えてきましたので、AfterEffectsでの使用を中心に検証を行った結果をまとめました。 〇32bitは他とどう違うの…

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4年前
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[Vray]BRDF比較表

CGTS
4年前
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[AE]色相/彩度

AfterEffectsで色相/彩度で彩度を上げた時に破綻しにくくする一例です。 ↓元画像 ↓通常の色相彩度エフェクト。上げすぎると階調が潰れ、ペタっとなりやすい。 ↓Color…

CGTS
4年前

VrayとMentalRay_Glossiness比較

VrayはMRに比べGlossinessによるボケの変化量が強い。 そしてGlossinessの値によってレンダリング時間が最適化されるVrayに慣れるとMRで苦労します。

CGTS
4年前
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プラグインメモ 有料編

○WrapX Topologyの転送  http://goo.gl/3Ov47j ○PhotoScan 写真から3Dスキャン  http://goo.gl/IxrcLQ ○HDRLightStudio HDRの作成編集  https://goo.gl/GXDV

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4年前

Robocopy vs Copy

Windows7でOS標準コマンドとして用意されている「Robocopy」を使用することで 通常のコピーより速くファイルのコピーを行えます。 ◯Robocopyとは?  WindowsVista以降で…

CGTS
4年前
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Global Illumination

Global Illuminationの計算手法についての解説です。作例はVrayですがMentalrayも含んだ内容です。 ※現在、Vray勉強中なので間違い等ありましたら指摘をお願いします。 …

CGTS
4年前
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壊れモデルを考える -力の種類-

物体が壊されているということは、何かしら力が加えられたということになります。今回は力の種類について考えます。 破壊に関係する力には多種類ありますが大きく分けると…

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4年前
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Python 処理速度の計測

import time;def mtime(start,end): process = end - start; h = int(process / 3600); process -= h * 3600; m = int(process / 60); process -= m * 60; s =…

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4年前
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AEで色替えバリエーションの作成

遊技機案件ではカラーバリエーションを作成することがよくあります。 その際の手法として今回は、以下の3つを取り上げます。  ・色相/彩度(Hue/Saturation)  ・チャンネ…

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4年前
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VとA比較

VrayとArnoldの比較をまとめてみた。若干古いので最新の状況とは異なります。随時更新予定。

Displacement
reflection
ライト比較
RenderSampleの比較
オブジェクトでの切り抜き
ラウンドコーナー比較
CreaseEdgeの比較
メタデータの比較
輝点ノイズ対策の比較
レンダーエレメント
最終出力のクランプ処理比較
HairShaderの比較
ライセンス形態

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AOVsで楽をしよう!!

○AOVsとは
AOVsはArbitrary Output Variablesの略です。基本は同じでも各ソフトで名称が異なりArnoldはAOVs、VrayはRenderElements、MentalRayはRenderPassesと呼ばれるものがAOVsです。
CGは複数の計算要素が組み合わさって最終画が生成されますがその計算途中の要素を出力してコンポにも使用しようというのがざっくりとしたAOV

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画像認識を利用しためり込みチェック



たとえば上記の様な連番のうち、2F目にめり込み部分があり、ここを直さなければいけません。
4F程度なら目視で確認できますがこれが数千フレームとなった場合、人力では気が遠くなる作業になりますね。
地道に手作業では時間がもったいないので「退屈なことはPythonにやらせよう」ということでコード化しましょう。

○検出方法を考える
まずはスクリプトによるエラー個所の検出方法を考えてみます。
初めに思

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RenderDispatcherで自動処理

RenderDispatcherを使用したネットワークレンダリングが行われている場合、その仕組みを利用してスクリプトの自動処理に転用することができます。
たとえばMayaでモーションベイクやデータチェック、AEでパスの差し替えなど手間のかかる作業をレンダーサーバで行うことが可能になります。
一般的なDispatcherにはスクリプトジョブ(pythonなど)が用意されていることが多いので各ソフトの

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各ソフトのツール追加方法

各ソフトの代表的なツール追加方法をまとめました。
追加方法は他にもありますので状況に応じて変更して下さい。

・一般的なツール追加方法
 よくあるスクリプトの追加方法です。個人で使用する分には問題ないですが共通ツールを導入するのにはあまり適さない方法です。

・共有ツール用の追加方法
 共通ツールを使用することを前提にした導入方法です。

○AfterEffects・一般的なツール追加方法
以下の

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共通ツール化の種類

各々でスクリプトを管理している場合はツール修正の反映やツールの追加などが個人の裁量になってしまい、良いツールがあっても共有しにくかったりといった状況があります。
共通ツール化することによりツール修正の反映などが自動化され作業環境の向上が見込まれます。「コレをインストールして云々、、、」より「共通ツールから使えるよ」のほうが使用率は高くなる傾向にあります。

共通ツール化には大きく分けると以下の種類

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32bitComposite



PBRやLWFの使用により32bitでのコンポジットを行う機会が増えてきましたので、AfterEffectsでの使用を中心に検証を行った結果をまとめました。

〇32bitは他とどう違うのか?
AEでは8bits、16bits、32bitsと3種類の深度を選択できます。
これはそれぞれのチャンネルの諧調の数をどこまで持つかということで
たとえば8bitsなら2Λ8=256色の諧調を持つことがで

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[AE]色相/彩度

AfterEffectsで色相/彩度で彩度を上げた時に破綻しにくくする一例です。

↓元画像

↓通常の色相彩度エフェクト。上げすぎると階調が潰れ、ペタっとなりやすい。

↓ColorFinesseエフェクトだとHigh/Mid/Lowで彩度を調整できるのでつぶれにくい

VrayとMentalRay_Glossiness比較



VrayはMRに比べGlossinessによるボケの変化量が強い。
そしてGlossinessの値によってレンダリング時間が最適化されるVrayに慣れるとMRで苦労します。

プラグインメモ 有料編

○WrapX Topologyの転送
 http://goo.gl/3Ov47j

○PhotoScan 写真から3Dスキャン
 http://goo.gl/IxrcLQ

○HDRLightStudio HDRの作成編集
 https://goo.gl/GXDVom

○Pulldownit 破壊シミュレーション
 https://goo.gl/d7znWT

○ChronoSculpt 時間軸

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Robocopy vs Copy

Windows7でOS標準コマンドとして用意されている「Robocopy」を使用することで
通常のコピーより速くファイルのコピーを行えます。

◯Robocopyとは?
 WindowsVista以降でOS標準コマンドとして用意されるようになった為、
 特別なインストールが不要で使用することが出来るWindowsのファイルコピーコマンドです。

 元々はリモートのファイルサーバー同士でフォルダーを

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Global Illumination



Global Illuminationの計算手法についての解説です。作例はVrayですがMentalrayも含んだ内容です。
※現在、Vray勉強中なので間違い等ありましたら指摘をお願いします。

◯Global Illuminationとは?

現実世界では発光体から放出された光線が
物体に衝突→反射(バウンス)を繰り返しながら物体を照らします。(間接照明)
わかり易い例が白い壁の近くに赤い

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壊れモデルを考える -力の種類-

壊れモデルを考える -力の種類-

物体が壊されているということは、何かしら力が加えられたということになります。今回は力の種類について考えます。
破壊に関係する力には多種類ありますが大きく分けると以下の5種類に分類されます。

1.Compression:圧縮

Compressionは物体の外側から内に向けて押しつぶす用に力が加えられる力です。
押しつぶされた物体は体積を維持しようとしますが限界を超えると力の衝突部分から破損してい

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Python 処理速度の計測

import time;def mtime(start,end): process = end - start; h = int(process / 3600); process -= h * 3600; m = int(process / 60); process -= m * 60; s = process; print "time: %dh %dm %fs" %

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AEで色替えバリエーションの作成

AEで色替えバリエーションの作成

遊技機案件ではカラーバリエーションを作成することがよくあります。
その際の手法として今回は、以下の3つを取り上げます。
 ・色相/彩度(Hue/Saturation)
 ・チャンネルシフト(ShiftChannels)
 ・VC Color Vibrance
※上記画像を基準にして青と緑のバリエーションを作成します。

色相/彩度(Hue/Saturation)

色替えと聞いてまず思いつくのが色

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