VとA比較
VrayとArnoldの比較をまとめてみた。若干古いので最新の状況とは異なります。随時更新予定。
Displacement
ArnoldのDisplacementはもとのメッシュ形状の影響を受けるので割が悪いと結果にも反映される。
— CG_TS (@CGTS11) October 2, 2019
Vrayのように気軽には使えないので注意が必要。#VとA比較 pic.twitter.com/vhxxW0tK2H
reflection
reflectionの計算方式が同じなので結果はほぼ同じ。
— CG_TS (@CGTS11) October 3, 2019
ただ、VrayはGGX以外にも選べるがArnoldはGGXのみ。
SubstanceなどGGXが多いので特に問題になることは無いだろうけど。#VとA比較 pic.twitter.com/66dWRjvNua
ライト比較
ArnoldのライトとVrayでライトの値を同じにしても同じ明るさにはならない。
— CG_TS (@CGTS11) December 6, 2019
これはArnoldライトのNormalizeが原因なのでOffにすればほぼ同じ明るさになる。#VとA比較 pic.twitter.com/TUZ1i8dK2O
ArnoldライトのNormalizeがOnの場合、ライトの大きさと強度の関連が無くなる。
— CG_TS (@CGTS11) December 6, 2019
ライトの面積を増やしても強度は変わらず物理的では無くなるが影のボケ幅の制御に集中できる。#VとA比較 pic.twitter.com/To5DQX6HV0
LightListerの比較。Vは色温度やレンダーオプションなど大体調整が必要なものは表示されるがAは一部のみ。
— CG_TS (@CGTS11) December 2, 2019
色温度を設定してもColorには表示されないので注意が必要。Arnoldはライト個別にサンプル設定が必要なのでそれ用のツールと割り切るべきか。#VとA比較 pic.twitter.com/XNi8yW2noK
RenderSampleの比較
RenderSampleの比較。どちらもレイトレースなので大筋では似た考え方でざっくりはこんな感じ。
— CG_TS (@CGTS11) December 8, 2019
・Vray
ImageSample値を基に各サンプリング値を決定。GIは4種から選択可。
・Arnold
サンプリング値は各要素ごとに一括設定、ライトは個別指定で行う。GIはOnかOffで計算方式も一種のみ#VとA比較 pic.twitter.com/KgPAzrEPH9
Vray3.3から個別サンプリングの設定ではなく、イメージサンプル値からマテリアルやライトのサンプリング値を自動計算する手法が標準になりました。
— CG_TS (@CGTS11) December 8, 2019
デザイナーは細かい設定を気にせずに作業を行える反面、特定の要素のノイズには対処しにくくなりました。#VとA比較
ArnoldはCamera(AA)をベースに係数でDiffやSSSなどのサンプル数を設定できるためどの要素にノイズが発生しているかわかる人にとってはこちらの形式のほうが作業しやすいといえます。#VとA比較
— CG_TS (@CGTS11) December 8, 2019
VrayのGIは複数の方式から用途に合わせて選択できます。
— CG_TS (@CGTS11) December 8, 2019
ArnoldはRayDepthのDiffでOnかOffのみで計算方式も一種のみ(VrayのBruteforceが近い?)
Irradianceなどのようにキャッシュはとれません。#VとA比較
オブジェクトでの切り抜き
オブジェクトでの切り抜き比較。どちらもほぼ同じような感じ、Vは逆切り抜きも切り替えでできるってぐらい。
— CG_TS (@CGTS11) February 6, 2020
それぞれの詳細ページ
VRayClipper:https://t.co/8PJ6BeofF3
ClipGeo:https://t.co/YaMF3NWXjZ#VとA比較 pic.twitter.com/9UdO6mLCwG
ラウンドコーナー比較
ラウンドコーナー比較。適用方法以外はどちらも同じような感じ。
— CG_TS (@CGTS11) February 12, 2020
それぞれの詳細ページ
VRay:https://t.co/onnusR4zUW
Arnold:https://t.co/IHYock1kXs#VとA比較 pic.twitter.com/PAxl7axFHm
CreaseEdgeの比較
MayaでのCreaseEdgeの比較。AはViewSubdivがそのままレンダリングされる。VはOpenSubdivオプションの追加が必要です。#VとA比較 pic.twitter.com/sLccjYbW0z
— CG_TS (@CGTS11) July 9, 2020
メタデータの比較
デフォルトでレンダリング画像に含まれるメタデータの比較。#VとA比較 pic.twitter.com/j0K7PxzmIK
— CG_TS (@CGTS11) July 30, 2020
輝点ノイズ対策の比較
輝点ノイズ対策の比較。indirectの値をクランプすることでノイズを軽減するがその分、間接光は暗くなりがち。混合しやすいAAClamp等と違いindirectのみのクランプなので直接反射の値はクランプされない。AはIndirectBlurでブラー係数の追加制御ができる。#VとA比較 pic.twitter.com/2mqo2a1CDH
— CG_TS (@CGTS11) August 28, 2020
レンダーエレメント
レンダーエレメントでSelectLight。選んだライトごとの素材を作れる。AはライトのAOVLightGroupからグループを作成しCustomAOVに流す。VはLight_Selectエレメントに切り分けたいライトを接続する。VRay5ではLightmixが追加。#VとA比較 pic.twitter.com/aRxpnsEJsO
— CG_TS (@CGTS11) August 28, 2020
レンダーエレメントでRGBマスクの作り方比較。Noteだけでこっちに貼るの忘れてた。※どちらのレンダラーもcryptomatteが対応してるのでコンポジットで使えるならそっちの方が楽かも。#VとA比較 pic.twitter.com/RC1I6kRasR
— CG_TS (@CGTS11) August 28, 2020
・ArnoldでRGBMsk
— CG_TS (@CGTS11) August 28, 2020
AOVsに専用のRGBマスクは無いのでCustomAOVを作成しSGノードのAOVsスロットから塗りたい色のマテリアルを挿す。挿す物にテクスチャも張れるので個別にAOなど組み合わせもできる。MentalrayのwriteToColorBufferみたいな使い方が出来るので応用が効く。
・VrayでRGBMsk
— CG_TS (@CGTS11) August 28, 2020
Multi_MatteエレメントでRGBに対応するID番号を設定後、マテリアルなどにAddAttributesで番号を割り振ってあげる。Objectとmaterialの二つのIDを持てるのでうまく使い分けると楽。IDのみでコネクションは必要ないがRGBしか出せない。
最終出力のクランプ処理比較
最終出力のクランプ処理比較。指定した値でクランプする機能で標準ではOFF。HDRを損なうので使用に注意。Vはそのままクリップの様だがAは露出で調整したように作用する。#VとA比較 pic.twitter.com/pi9ur3a8F2
— CG_TS (@CGTS11) August 31, 2020
HairShaderの比較
HairShaderの比較。VrayNextからVもメラニンベースのマテリアルで参考論文も似たようなのでパラメータも大体似たような感じ。Aのほうが透過が多いようだが設定によるかもなので追加検証予定。#VとA比較 pic.twitter.com/baQ5I4Lg1B
— CG_TS (@CGTS11) September 2, 2020
ライセンス形態
ライセンス形態での比較。売り切りタイプもあるVrayだがコレクションでないとソフトごとにライセンス共有はできない。Arnoldは共有できるがサブスク形式のみ。#VとA比較 pic.twitter.com/bCDniVjyou
— CG_TS (@CGTS11) October 26, 2020
Cryptomatte
Cryptomatteでの比較。CryptomatteのタイプはAはAOVsの種類で、VはIDtypeから選択する。VはSamplerがBucketでEXRmultiにしないと機能しない。#VとA比較 pic.twitter.com/2yzI5qOkNW
— CG_TS (@CGTS11) November 10, 2020
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