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VとA比較

VrayとArnoldの比較をまとめてみた。若干古いので最新の状況とは異なります。随時更新予定。 Displacement reflection ライト比較 RenderSampleの比較 オブジェクトでの切り抜き ラウンドコーナー比較 CreaseEdgeの比較 メタデータの比較 輝点ノイズ対策の比較 レンダーエレメント 最終出力のクランプ処理比較 HairShaderの比較 ライセンス形態 Cryptomatte

    • AOVsで楽をしよう!!

      ○AOVsとは AOVsはArbitrary Output Variablesの略です。基本は同じでも各ソフトで名称が異なりArnoldはAOVs、VrayはRenderElements、MentalRayはRenderPassesと呼ばれるものがAOVsです。 CGは複数の計算要素が組み合わさって最終画が生成されますがその計算途中の要素を出力してコンポにも使用しようというのがざっくりとしたAOVsの概要になります。 ○AOVsを活用するメリット・レンダリング時間の短縮 以

      • 画像認識を利用しためり込みチェック

        たとえば上記の様な連番のうち、2F目にめり込み部分があり、ここを直さなければいけません。 4F程度なら目視で確認できますがこれが数千フレームとなった場合、人力では気が遠くなる作業になりますね。 地道に手作業では時間がもったいないので「退屈なことはPythonにやらせよう」ということでコード化しましょう。 ○検出方法を考える まずはスクリプトによるエラー個所の検出方法を考えてみます。 初めに思いつくのはポリゴン同士の干渉を計算する方法、これは精度は高そうですがコードが複雑

        • RenderDispatcherで自動処理

          RenderDispatcherを使用したネットワークレンダリングが行われている場合、その仕組みを利用してスクリプトの自動処理に転用することができます。 たとえばMayaでモーションベイクやデータチェック、AEでパスの差し替えなど手間のかかる作業をレンダーサーバで行うことが可能になります。 一般的なDispatcherにはスクリプトジョブ(pythonなど)が用意されていることが多いので各ソフトのコマンドラインモードで実行できる環境を作ればレンダリング同様のフローに乗せること

        VとA比較

          各ソフトのツール追加方法

          各ソフトの代表的なツール追加方法をまとめました。 追加方法は他にもありますので状況に応じて変更して下さい。 ・一般的なツール追加方法  よくあるスクリプトの追加方法です。個人で使用する分には問題ないですが共通ツールを導入するのにはあまり適さない方法です。 ・共有ツール用の追加方法  共通ツールを使用することを前提にした導入方法です。 ○AfterEffects・一般的なツール追加方法 以下の場所にスクリプトを追加。 Program Files¥Adobe¥Adobe A

          各ソフトのツール追加方法

          共通ツール化の種類

          各々でスクリプトを管理している場合はツール修正の反映やツールの追加などが個人の裁量になってしまい、良いツールがあっても共有しにくかったりといった状況があります。 共通ツール化することによりツール修正の反映などが自動化され作業環境の向上が見込まれます。「コレをインストールして云々、、、」より「共通ツールから使えるよ」のほうが使用率は高くなる傾向にあります。 共通ツール化には大きく分けると以下の種類に分けられます。 ○ツールアクセス型 サーバ等特定の場所にツールデータを置き、

          共通ツール化の種類

          32bitComposite

          PBRやLWFの使用により32bitでのコンポジットを行う機会が増えてきましたので、AfterEffectsでの使用を中心に検証を行った結果をまとめました。 〇32bitは他とどう違うのか? AEでは8bits、16bits、32bitsと3種類の深度を選択できます。 これはそれぞれのチャンネルの諧調の数をどこまで持つかということで たとえば8bitsなら2Λ8=256色の諧調を持つことができます。 この諧調数が多ければ表現できる色域も広くなりマッハバンドなども解消する

          32bitComposite

          [Vray]BRDF比較表

          [Vray]BRDF比較表

          [AE]色相/彩度

          AfterEffectsで色相/彩度で彩度を上げた時に破綻しにくくする一例です。 ↓元画像 ↓通常の色相彩度エフェクト。上げすぎると階調が潰れ、ペタっとなりやすい。 ↓ColorFinesseエフェクトだとHigh/Mid/Lowで彩度を調整できるのでつぶれにくい

          [AE]色相/彩度

          VrayとMentalRay_Glossiness比較

          VrayはMRに比べGlossinessによるボケの変化量が強い。 そしてGlossinessの値によってレンダリング時間が最適化されるVrayに慣れるとMRで苦労します。

          VrayとMentalRay_Glossiness比較

          プラグインメモ 有料編

          ○WrapX Topologyの転送  http://goo.gl/3Ov47j ○PhotoScan 写真から3Dスキャン  http://goo.gl/IxrcLQ ○HDRLightStudio HDRの作成編集  https://goo.gl/GXDVom ○Pulldownit 破壊シミュレーション  https://goo.gl/d7znWT ○ChronoSculpt 時間軸上スカルプト  https://goo.gl/0GsWy6 ○GMH2 ポリゴ

          プラグインメモ 有料編

          Robocopy vs Copy

          Windows7でOS標準コマンドとして用意されている「Robocopy」を使用することで 通常のコピーより速くファイルのコピーを行えます。 ◯Robocopyとは?  WindowsVista以降でOS標準コマンドとして用意されるようになった為、  特別なインストールが不要で使用することが出来るWindowsのファイルコピーコマンドです。  元々はリモートのファイルサーバー同士でフォルダーを同期させるために作られたコマンドで  主に以下の様な機能があります。   ・エラ

          Robocopy vs Copy

          Global Illumination

          Global Illuminationの計算手法についての解説です。作例はVrayですがMentalrayも含んだ内容です。 ※現在、Vray勉強中なので間違い等ありましたら指摘をお願いします。 ◯Global Illuminationとは? 現実世界では発光体から放出された光線が 物体に衝突→反射(バウンス)を繰り返しながら物体を照らします。(間接照明) わかり易い例が白い壁の近くに赤いものを持って行くと白壁に赤い光が照り返す現象で、 この現象をCGで再現したのがG

          Global Illumination

          壊れモデルを考える -力の種類-

          物体が壊されているということは、何かしら力が加えられたということになります。今回は力の種類について考えます。 破壊に関係する力には多種類ありますが大きく分けると以下の5種類に分類されます。 1.Compression:圧縮 Compressionは物体の外側から内に向けて押しつぶす用に力が加えられる力です。 押しつぶされた物体は体積を維持しようとしますが限界を超えると力の衝突部分から破損していきます。 力の衝突部分が盛り上がる事が多いです。 例:重力負荷に耐えられずに破損

          壊れモデルを考える -力の種類-

          Python 処理速度の計測

          import time;def mtime(start,end): process = end - start; h = int(process / 3600); process -= h * 3600; m = int(process / 60); process -= m * 60; s = process; print "time: %dh %dm %fs" % (h, m, s);def foo(): start = time.time

          Python 処理速度の計測

          AEで色替えバリエーションの作成

          遊技機案件ではカラーバリエーションを作成することがよくあります。 その際の手法として今回は、以下の3つを取り上げます。  ・色相/彩度(Hue/Saturation)  ・チャンネルシフト(ShiftChannels)  ・VC Color Vibrance ※上記画像を基準にして青と緑のバリエーションを作成します。 色相/彩度(Hue/Saturation) 色替えと聞いてまず思いつくのが色相/彩度エフェクト(色調補正>色相/彩度)。 色相の回転スライダーを回し簡単に色

          AEで色替えバリエーションの作成