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クレーンゲームのコツ「寄せる」と「押す」【その1】~”橋渡し”を例に~

 当方は、趣味でクレーンゲームを2年以上やっている。
 2年以上、やってきて自分なりのコツや原則を見つけてきたので、noteに公開すれば、参考になる方もいるんではないかと考え投稿することにした。

 特に、「確率を狙え!」とか「タグ、すきまにひっかけて1プレイで取れ!」「台座の設定ミスを狙え!」など、非現実的なコツではなく、「押す」と「寄せる」の誰でもできる動作をメインに現実的に誰でもとれるようにコツをマニュアル化したので最後まで読んで欲しい。
今後もnoteにはクレーンゲームのコツを投稿しようと思う。

1. 前提


(1)台の種類について


 台座の種類は主に以下の6つである。
・三本爪(確率機)
・くじ引き
・バウンド台(ボールバウンド)
・橋渡し
・リング、ダブルリング
・ぬいぐるみ山積み
 この他にも設定のレパートリーはあるとは思うが、よくみかけるのが上記6つであると思う。この中でも、“三本爪(確率機)”、“くじ引き”は実際に運が占める影響が大きく、本投稿の趣旨と外れるので除外することにする。  
 また、他の下位3つの中でも、本記事では最初の基礎の基礎ということで、4番目の“橋渡し”に焦点をあてて解説することにする。

(2)クレーンゲームの景品について


 クレーンゲームの景品は、主に
・箱型(フィギュア)
・ぬいぐるみ・マスコット
・お菓子・食品系
  の3つに分類される。この中でも、箱型(フィギュア)は重心の位置が重要だが、箱の中のフィギュアの形状が見えなく重心の位置が予測できないため、初手にミスをするとその後何回やってもとれないという事態が発生しやすく、非常に難しい。また、お菓子・食品系はゲームセンター限定でないものが多く、普通のコンビニで買うよりもお金がかかりコストパフォーマンスが悪いと言える。(クレーンゲームの面白さは取るまでで、お金がかかってもよいという方も多いが、ここではコストパフォーマンスも考えることを前提とする。)
 一方で、“ぬいぐるみ”はアームの入れるべき範囲が、箱型を比べて広範囲であるため、初心者や運動神経の鈍い方でも自由に動かすことができる。(なんで“ぬいぐるみ”が“箱”よりも入れるべき範囲が広いかはのちに解説する。)また、ぬいぐるみは素材が基本的には均質であり重心の位置はわかりやすい。だいたいが、胸の中心あたりにあるといってよい。
 そのため、本記事では最初の基礎の基礎ということで、2番目の“ぬいぐるみ・マスコット”に焦点をあてて解説することにする。

2. 橋渡しの台座について


 上記前提を踏まえると、図のとおりに橋渡しの上にぬいぐるみがおいてあると考える。図はクレーンゲームを上から見た図で、内側の灰色の線が金属の棒である。

3. 橋渡し設定、ぬいぐるみの取り方


(1)基本中の基本「寄せる」


 まずは、クレーンで頻出中の頻出である「寄せる」について解説する。これは、汎用性が高く、基本的に台座の種類に関わらず使える技である。
初手で狙うのは図の赤色部分だ。赤枠の中に入るように爪の位置をもってくればよい。

 横からみると以下のとおりで、狙うは赤枠部分。赤枠がクマのぬいぐるみと重なっているじゃないかと疑問を持つ方もいると思うが、ぬいぐるみなので素材上やわらかく、爪はぬいぐるみを貫通するので心配ご無用。(“箱型(フィギュア)”の場合は、箱にあたってはクレーンが止まるために、赤枠部分(爪を狙う範囲)が狭くなるのである。これがぬいぐるみのほうが簡単と言える理由である。)

 実際に、クレーンが開いたときには、以下のとおりで、クレーンを左右のどこにとめるかはクレーンが開いた後に爪が赤枠に入るかを考慮しなければならない。


 実際に、上記の赤枠部分を狙うと、クレーンが下に落ちたときに、“クマ”の頭にひっかかり、クレーンが少し右に傾くため、反動でクレーンが左に動く上にクレーンが上に上がるときにクマのぬいぐるみを左に押すため、クマのぬいぐるみも左に力がかかり左による。
 一般的な原則として、「寄せる」場合には、左側に動かしたいときは右アームの爪をぬいぐるみのぎりぎり右に、右側に動かしたいときは左アームの爪をぬいぐるみのぎりぎり左部分を狙えばよい。


 おそらく、頭だけ左に力がかかったために、初手のあとのクマのぬいぐるみの位置は以下のとおりであると考える。

(2)「寄せる」を何回か行う


 (1)と同じ要領で以下の赤枠を狙い、クマのぬいぐるみを「寄せる」を使って左にずらしていく。(あらかじめ言うが、この赤枠を狙うのは失敗例である。)

 上図で赤枠を狙うと頭の左に力がかかりおそらく以下のとおりに動く。ただし、これだと頭と足が棒にはさまり、これ以上動かなくなる。これは、ぬいぐるみが右側(クレーンとは逆向きの位置)で棒の間隔が狭いにもかかわらす、横にしすぎたせいで狭い棒の間にはさまったのが原因である。

 そのため、初手か2~3回目でぬいぐるみがある程度、よこになったら、
足を狙うのが正解である。足を狙って、ぬいぐるみ全体を縦に保ちつつ左に寄せるように考える。

 その後は、以下の図で赤枠の部分を狙えば、引っかかることなく、ぬいぐるみが横に傾く。

 基本的に、この後はぬいぐるみを縦にしたまま、左に動かしたいので、頭と足(おなか)の部分を交互に狙って左に動かしていく。


 そして、ある程度左に動いたらクマの頭が左になるように寄せていく。これは、クマのぬいぐるみは頭が大きいので、橋渡しのスペースが大きい左側に寄せた方がスペースが使えるという理由である。

(3)最後は上から「押す」


 本投稿の趣旨はクレーンゲームの基礎の基礎であるが、「寄せる」に加え上からぬいぐるみを「押す」も重要である。そして、「押す」はぬいぐるみの下のスペースが十分にある位置で棒にひっかからないことを前提に、最後に行うのが原則である。押す位置はぬいぐるみで一番高い位置がベストだと考える。クマのぬいぐるみでいうと、鼻・口の位置である。これはなぜかというと、クレーンの爪に接触した位置が高ければ高いほど、クレーンに上から押される時間が長くなるからである。


上から「押す」ことで無事にクマのぬいぐるみをゲットできた。


4.「寄せる」は万能な技

 上記で「寄せる」を解説したが、設定が“三本爪(確率機)”だろうが、プライズが“箱型(フィギュア)”であろうが、「寄せる」でプライズを左右に移動させる原則は同じである。

5.まとめ

本投稿をまとめると、3点が重要である。

  • 「箱型(フィギュア)」よりも「ぬいぐるみ・マスコット」のほうが、”素材が均質なので重心の位置が分かること”及び”やわらかいためクレーンが抜けやすく狙える範囲が広い”ことからとりやすい。

  • クレーンゲームの基礎は左右移動させる「寄せる」で、左側に動かしたいときは右アームの爪をぬいぐるみのぎりぎり右に、右側に動かしたいときは左アームの爪をぬいぐるみのぎりぎり左部分を狙えばよい。

  • ぬいぐるみの下のスペースが十分にある位置に来た時に、ぬいぐるみの一番高い部分を「押す」ことで景品が取れる。

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