振り返りと(自己紹介)やりたいこと
はじめまして。noteはじめました。
BowBowといいます。今は訳あって20卒なのに21卒の就活を11月から始めニート街道まっしぐらしております。
さて、noteの利用用途としては、自分の心の中を整理したり、気になったこととかインプットしたことの記録として使おうと思っています。
なので、読みづらい部分があったり自己完結しているところがあったりすると思いますがどうかご容赦ください。
最初に何を書こうと思うかというと、自分の振り返りとこれから何をしたいのかについてちゃんと文字起こししようと思います。
第1章 今までの自分
就活でよく聞かれる(らしい)ガクチカを自分なりに棚卸ししてみると大学でしてきたことは主に4つに分けられる
・学生生活における問題を解決をするための企画実施
・子どもたちに向けた自然体験プログラムの企画実施
・市民向けサイエンスイベントの企画実施
・環境工学の研究
だからガクチカを1つに絞ってと言われてもいつも困っている訳だがこれをもうちょいまとめてみると2つに分けられる
・企画実施
・研究
すんなりまとまった。
次はこれらをした理由と得たものを振り返る
【理由】
・企画実施
実際に自分がそれを体験して受験時の不安が解消されたから
子どもと自然が好きだから
科学が好きだから
当時将来就きたい仕事を考えると、技術者として市民になぜその技術が必要なのかを説明する力は必ず必要になると思ったから
・研究(担当教員がクビになったため、研究内容は一度大きく方向転換している)
研究内容が将来的に綺麗な水が飲めない人々を救う技術になると思ったから
担当教員と私がフィールドワークをしたかったから
これらに共通しているのは、自分が誰かを救ってあげたい、関わっていたいという気持ちと科学や自然が好きという気持ちなのではないだろうか
【得たもの】
・企画実施
会議の進行や企画の制作、当日の運営の仕方
会議のための会議をするということの無意味さ
イラレ、パワポ、ワードなどの基本的な技術
アウトドアプログラムやアイスブレイクの知識
子どもたちを楽しめるためのストーリーの重要さ
人前で話すことを楽しめるようになる
ワークショップを企画、実施する経験
リーダーとして他のメンバーをどのように教育していくか
サイエンスコミュニケーションの知識
科学をどのように伝えていくのか
外部との渉外の難しさ
プロトタイプを作成することの大切さ
・研究
仮説→実験→結果→考察→仮説 のサイクルの回し方
情報のインプットの仕方
環境工学、電磁気学に関する知識
最初の問題解決の部分については会議運営や技術などハードな面が見えた一方で、2つ目、3つ目についてはソフト面、特に企画時や実施時に関することやコミュニケーションや教育に関する内容があった
つまり私の大学時代は主に企画の実施と研究に力を注いでいて、それにより企画を成功させるためにどのようにメンバーを活気づけたりとか、教育したりだとか、コンテンツに入り込ませるためのストーリーを作るかだとか、科学というとっつきにくいコンテンツを届けるのかだとか、PDCAサイクルをいかに高速で回していくのかだとかそんなことを得ていたのだと思う。
個別具体的にはそれらについてここでは触れなくてもいいかな、と思うので気が向いたら別の記事で書いてみたいと思う。
とりあえず分かったのは、私が得たのは企画を実施するための広く浅いソフト面の技術だということ。だからこそ、言語化をしたり、何か1つに関して自分が力を入れたことを伝えるのが難しい。
そんな私だが大学卒業後は就職せずにプログラミングスクールに通った。理由は多くの人々を巻き込むためには生の体験としての企画も大事だがそれ以上に多くの人々へと届けるデジタル技術が必要だと思ったからだ。そこで私が通ったのがG’s ACADEMYという学校だ。理由は2つあって、卒業制作プロダクトが他のスクールよりも頭4つくらい抜けて完成度が高かったから、と、Web技術以外にも望めばXR技術を学ぶこともできたからだ。(当時はARに興味があった)
そこでは、HTML, CSS、JavaScript, PHP, MySQLを必修として、Unity(AR)を私は学んだ。結果、卒業制作もARプロダクトを作成した。
ここで学んだことは、Web技術は当然のこととして、大抵のことはググればなんとかなる、ということと今までの自分の経験は何一つとして無駄ではなかった、ということだ。
今まで自分がやってきた自然体験プログラムを生かしたARプロダクトを作成したし、プログラミングのエラー発生時には研究で培われた思考力とPDCAを回す力が大いに役立ったと思う。
最終章 これからの自分
そして今の自分はゲームプログラマになりたいと思っている。
というのも、今まで学生時代にやってきたことで大切にしてきたことは「人々を楽しませる」ということだったと思うからだ。(特にガクチカの2つ目と3つ目)人々を楽しませるからこそ、子どもたちは自然に興味を持つきっかけになるし、市民の方々が科学に興味を持つきっかけにもなった。
楽しいはあらゆるものへと人々を向かわせるコンパスのようなものだと私は思っている。
そして、向かわせるコンテンツによっては時間が無為に過ぎることもある一方で、科学技術や自然環境、歴史文化などに興味を持たせたり、人々を健康にしたり、優しくしたり、なんだったら世界を平和にすることだってできてしまうんじゃいだろうか?
つまり、楽しさは可能性に満ち溢れているし、人々に可能性を与えてくれるのだ。プログラミングスクールで作成したARプロダクトもARと自然体験プログラムを通して人々に自然に親しんでもらうものだった。
私は楽しいものの代表はゲームだと思っている。それは私が小学生の頃からゲームに親しんできただけでなく、ゲームはユーザーが楽しみたい、という目的を持って手に取るものだからだ。
だからこそ、ゲームプログラマになることで人々に楽しさを届けることができるし、どうしたらもっと届けることができるのかを考えることもできると思っている。そして、それを形にする技術も手に入れることができる。
そして、技術を手に入れたならば次はプランナーとして今までやってきた企画の側から楽しさを見つめてみたい。
そして、最終的にはゲーミフィケーションとして、楽しさを通して人々の可能性を、世界の可能性を広げていって世界をより良くしていきたいと思っている。
まとめ
ガクチカ1つ目、4つ目→会議や企画に関する技術的な内容
ガクチカ2つ目、3つ目→人々をどう楽しませてコンテンツに興味持たせるのか、人々をどう動かしていくのか
浅く広いので、どこを絞るのかは大事。一番頑張ったことは企画実施でいいのかもしれない。
楽しさは可能性で人の可能性を広げる
あとがき
なんか、結局は今向かっている方向への理由づけになってしまった気がするが、それもよし。22卒で就職できるように頑張ります。