unity1week「ためる」振り返り
今回はこちらを作りました
バナナを「ためる」ゲームです
貯めたバナナの量が最終的なスコアに大きく影響します
強化のために消費するのか、スコアのために貯めるのかが重要なポイントとなっています
謝罪
このゲーム、Vampire Survivorsのパクリだと思われており、否定もしていませんでしたが、実はtwitterの広告で見たダダサバイバーから着想を得て作ったものです
ちなみに完成後にVampire Survivorsのプレイ動画を見て、レベルアップ時にコインが降る演出がよかったのでリザルト画面ではバナナが降るようにしました
Vampire Survivorsとダダサバイバー、両方面白そうなので開発落ち着いたらプレイするつもりです
このゲームを作ったわけ
一つ目は爽快感を追求したかったこと
前述したダダサバイバーの広告はすごく気持ちよかったので、参考にしました
その上で「ためる」というテーマから、何かを大量にため込むというのを考えました、そう、バナナです
※ちなみに初期構想ではかわいい女の子が主人公で銃を撃ってお金をためる真っ当なゲームでした
爽快感を出すために大量のオブジェクトを出すこと、処理落ちさせずに楽しく遊べることに注力しました
二つ目は苦手ジャンルへの挑戦です
自分はバカゲーを作るのが苦手で、何とかできないものか考えていました
ある程度ゲームが完成したところでせっかくなのでチャレンジしようと思い、寿司、筋肉、ゴリラを使うことにしました
意味不明な組み合わせな方が面白くなるし、バカゲーには向いていると思ったので全部盛りで辻褄を合わせました
配管工がキノコで巨大化するんだからマッチョがバナナで強化され、ゴリラの好物が寿司でも何もおかしくないです
自分で言うのも何ですが、メイン部分はゲームとしてかなり楽しめるようになったのではないかと思っています
バカゲー要素はタイトル画面に詰め込みました
※一部誤解を招く表現があったので削除しました
アクセス数とA/Bテスト
unityroomアクセス数
ランキングAPIアクセス数(NCMB)
今回のゲーム、ありがたいことにかなりリピート率が高いです
ちょくちょくデータストアの更新状況を見ていましたが、毎日のプレイ、スコア更新してくださっている方もいました
上記の表で注目していただきたいのは9/13,14です
アクセス数もプレイ数もガクッと下がってます
今回、アイコンを3種類作ってみて様子を見てみました
9/11~12のアイコン(女の子はStableDiffusion)
ゲームタイトルにも【揺れアニメ実装】と表示させていました
いわゆる釣り広告パターンです
どうでもいい設定ですが、女の子は社長という設定で、目の前のものはイクラです
寿司を食べるのが大好きな妖精の社長が作ったのが誰にでも満足するまで寿司を食べてもらうお店、マッスル寿司です(アイコンを作るときに5分で考えました)
公開初日だったためかアクセスは伸びています
9/13~14のアイコン
力作です
釣りなしで勝負するために頑張って描きました
アクセスがグンと落ちた原因です
個人的には気に入ってるんだけど、残念!
9/15~のアイコン
ゲームのワンシーン切り抜きました
これに変えてからアクセスが急激に増えています
本当はこの3枚を1日毎にローテーションして様子を見るつもりだったのですが、思ったよりリピートしてくれる方が多く、アイコンを見て探す場合もあると思ったので控えました
1枚目のアイコンが効果的かはともかく、2枚目のアイコンが人気ないことだけはわかりました
遊んでもらうにはやはり無難にアニメーションgifでゲーム内容がわかるようにするのが良さそうです
色覚サポート
色弱の方に向けた機能です
何も考えず背景を緑で作ってしまったため、一部の寿司(特にたまご)が見えづらくなってしまっていました
日本人男性の5%が色弱とのことなので、今回のゲームの場合だと現時点で約300件のランキング情報があるため、約15名は楽しめないということになります(実際のプレイは女性も含むため、もう少し少ないと思いますが)
いつもゲームを作る際には「誰でも楽しめるものであってほしい」という願いを込めて作っているので、何とかしようと入れてみました
色のシミュレータで見ながら寿司の色を調整し、背景と被らないようにしています
そのため、リアルな寿司の色ではなくなってしまいましたが、見分けはつけやすくなったはずです
まとめ
バカゲーとしてはイマイチ突き抜けれなかった感はありますが、作ってて楽しかったです
リリース当初は作りこみが甘かったり、説明が雑で伝わらなかったりしたので、その辺は反省しています(現在は解消済み)
あと、今回もチュートリアルを作りこむ時間を取れなかったのが無念です
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