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五月病のあなたに贈るゲーム

 フリーダムだったゴールデンウィークも明け、なんとなく体も気持ちも重だるい、ていうか、起きあがれなくなってる……っていうみなさまに。

 ひたすらにドアを求め、開けていく

 がコンセプトのふたつのゲームアプリを紹介したいとおもいます。

 【ONIRIM】【ドアを開ける短いゲーム】のふたつです。


・◇・◇・◇・


 ①【ONIRIM】の世界観と遊び方

 もともとは1人用ボードゲームである「ONIRIM」をアプリ化したものです。ボドゲならではのアナログ感、戦略性、もちろん運にも左右されるんだけど、運ゲーならではの「やらされてる感」とは無縁の良ゲーです。
 もともとのアナログ版はやったことはないのですが、カードのシャッフルを自動でやってもらえるのは、デジタルならではの最大の利点(とにもかくにも何回もカードのシャッフルが必要なのが、アナログ版オニリムのファンの悩みらしい)、そして、BGMとアニメーションで一層かきたてられる禍々しくも心細い雰囲気……控えめに言っても、このデジタル化、サイコーです ( ̄ー ̄)b!!


 【ONIRIM】は、端的にいうと、

 抜けられない悪夢を再現

 したゲームです。

 けっこーエグいです。
 かなりストレスフルです。

 そして、プレイヤーは《Dream walker》、つまり、夢の中を彷徨う人、という設定になってます。

 以下、ルールを説明していますが、わかりやすくするために省略していることがいくつかあります。
 厳密なルールはアプリ、もしくは、アナログ版のルール紹介ブログ等を見てご確認くださいm(_ _)m


 まず、山札から5枚のカードを引いて手札とし、手札からフィールドに、

 太陽 ……月 ……太陽 ……月 ……鍵 ……月 ……太陽 ……月 ……

 と異なる《シンボル》のついたカードを交互に出し、並べていきます(シンボルは、太陽の3種類)。
 これらのカードは《迷宮》と名付けられています。フィールドに《迷宮》のカードを1枚1枚並べる = 出口を求めて夢の中を彷徨いながら1歩1歩あるき続ける、というイメージです。
 ではさっそく。抜けられない夢の中をぼうようと彷徨いながら、脳内で《迷宮》カードを並べてみましょう……1枚……2枚……3枚……4枚……、……7歩……8歩……9歩……

 《迷宮》カードは4色。それぞれの色が、以下のようにミュージアムのイメージを表しており、マチスの爆発的な色彩とピカソの造形の奇妙さをまぜこぜにしたような、独特な味わいのアートが描かれています……で、この絵がなにかとおどろおどろしさをかきたててくれるんだなぁ(´-﹏-`;)

 赤 ……天文台  青 ……水族館
 緑 ……植物園  茶 ……図書館

 さて。
 異なるシンボルのカードを交互に出しながら、同じ色のカードを3枚連続で並べることに成功できたら

 ドアを1枚発見し、開く

 ことができます。

 赤を3枚並べることができたら赤のドア、青なら青、というあんばいです。山札の中から《扉》のカードを取り出し、アナログ版だと発見した《扉》カードを場に並べていくことになるのですが、そこはデジタル、該当するドアのアイコンが色鮮やかに点灯します……で、この瞬間が、ものすごくホッとする。先に掲げた PV でも一目瞭然なように、【ONIRIM】はとにかく画面が暗鬱です。だから文字通り、心に火が灯る思いがするのです。
 とはいえ、《月》は各色4枚ずつ、と数が限られているのにくわえて、《太陽》は、赤9枚、青8枚、緑7枚、茶6枚、と枚数に傾斜があります。だから、色によっては、とりあえず3枚そろえばいいんだよね〜(^o^)……みたいにのんべんだらりとプレイする、ってわけにもいかないんです。
 さらに、《鍵》のカードを使うことでドアを見出し、開くこともできるのですが……ややこしくなるので、いったん後まわしにしますね。


 ドア、つまり《扉》カードは各色2枚あり、4色×2枚で、合計8枚あります。これを全部発見し、開けられたら勝利です。つまり、

 8枚のドア、全部開けて通り抜けたら、
 悪夢から抜けて安眠できる ε-(´∀`*)

 という設定です。

 では、ドアを全部は見つけられなかったら……
 再度、山札を積み重ね、《迷宮》を彷徨いながら、今度こそ8枚のドアにたどり着き、くぐり抜けましょう。ていうか、世界観がリアルすぎて、失敗したらかなり悪夢感というか、寝覚めの悪いような感触が残ります _| ̄|○ il||li……。再戦して払拭して、皆さまが気持ちよくグッナイできることを祈っております。


 ② つねにピンチしか来ない

 世界観からしてなかなか禍々しい【ONIRIM】ですが、この禍々しさを幾層倍にも増幅してくれるのが、

 《Nightmare》という名のオニ

 のカードです。

 このボドゲのアイコン的存在となっている、黒いヤツです。日本語版では《夢》カードとされていますが、ビジュアルからしてオニ。そして、プレイヤーへのダメージのエゲツなさも、マジでオニ……もうね、引いた瞬間に、心拍数上がる。


 全76枚のうち、10枚がオニ《ナイトメア》のカードです。第一印象は、ふつーに多いぞ、コレ(@_@;)、でしたね。平均で、7回引いたら1回出てくる、という割合になりますが、実際のプレイでの印象としては3、4枚に1回は出てきて絶望に突き落としてくれやがる( ;∀;)、みたいな感じ。とにかくドア8枚が開ききる最後まで、ホッとできるいとまがありません。
 で、このオニを10回も退けないといけないんだけど、オニを追い払うためには次のようなペナルティが課されるのです。プレイヤーは、場のカードや山札に残っているカードを考慮して、どれかひとつの方法を選ぶことになります。

 ① 手札を全部捨てる。
 ② 山札を上から5枚めくり、出てきた《迷宮》《鍵》カードを捨てる(ドア、オニのカードは山札に戻し、シャッフル)
 ③ 手札に《鍵》があったら、1枚、オニとともに捨てることができる。
 ④ すでに見つけているドアを1枚、犠牲にして、山札に戻す。

 最初のうちは、な〜んだ、そうはいっても、① の手札か ② の山札でどうにかできるんだ〜(//∇//)……なんて、らくしょー気分もありましたよ。でもねぇ、景気よく札を捨ててたら、

 全ドアが見つかる前に、
 山札が尽きてゲームオーバー(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`)

 という悲しい仕儀に。
 しかも、「あと1枚、この《月》が出せたら全ドアがクリアだ〜ッ!(๑•̀ㅂ•́)و✧」みたいなギリギリセーフなシチュエーションだったとしても、

 手札は必ず5枚ないといけない

 というルールがあるため、最後の最後で手札不足でゲームオーバーになっちゃうことは、たとえカードを捨ずにオニの来襲をしのぎきったとしても、もうね、しょっちゅうあるんです。
 なので、最もメンタルを削らなそーでラクそーな策である《カードを捨てる》は、じつは、安易にとびついちゃぁいけない策だったりするのです。

 とはいえ、③《すでに見つけているドア》をあきらめて、もう1回頑張って開く、っていうのも犠牲が大きくて、決断するにはハードルが高い……とくに太陽の枚数が少ない茶色のドア。捨てる勇気がでない(´-﹏-`;)

 ということで、④《鍵》カードを使う、というのが意外と無難なオニの撃退策だったりするのですが、この《鍵》カード、ドアを開くためには有能すぎて、これまたなかなか手放す決断ができかねるのです。しかも、各色3枚ずつしかなく、貴重!
 《鍵》カードの効能は以下のようになってます。

 ・《迷宮》カードの1枚として使う。
(たとえば、太陽…鍵…太陽、という並びでフィールドに出して、《扉》カードを出す)。

 ・手札に《鍵》カードがあるとき、山札を引いて同色の《扉》カードが出てきたら、一発でドアを開くことができる
(で、このときの《鍵》の、カチッ、っていう感じのアニメーションがすごくいい!)。
逆にいうと、赤の《扉》が出てきても、手札の《鍵》が青だったら空振りになります。

 ・手札の《鍵》カードを捨てて、《予言》する。

 《予言》というのは、山札をのぞき見できるチート的な技です。

 ・山札を上から5枚開く。
 ・自分の都合よいように並べ替えて、山に戻す。
 ・ただし代償として、5枚のうちの1枚は必ず捨てること。

 なかなかご都合主義な効果です。しかも、のぞき見する5枚のカードのうちにオニが出現したら……そう、《予言》は運さえよければ、都合よくターンを進め、かつ、オニも1枚排除できる、という美味しい技なのです。


 おいそれとは開かないドア、山札をめくるごとに次々と出現するオニ、それを追い払うためのペナルティは、どれもこれも痛手が深く、選びきれず、悶々としながら《鍵》を手放し、あるいは、山札に賭け……書きぬかってましたが、山札5枚捨てる、といっても、そのなかにドアやオニが混ざっていたら、捨てる枚数は実質的には5枚以下になるところが実はオイシイ(ドアとオニは後で山札に戻してシャッフル)。だけど、数少ない《鍵》や《月》が大量に消えてしまうリスクももちろんあるので、やはり安易には選べないのでした_| ̄|○ il||li

 どんな手段でオニにお帰りいただいても、プレイヤーは身を切る思いをすることになり、スッキリと技がキマって爽快になる、ってことはまず起こりません。

 自転車操業の会社の経営者の気持ち
 いまこそメッチャわかる (ノД`)ワオーン!!

 ……と、毎度毎度ギリギリのところでオニを追い払うたびに、いつも思います。


 ③ 寓話的世界を追体験する

 もうすでに、こんなオドロオドロしくも鬱々と痛みさえともなうストレスフルなゲームを、ただでさえメンタル弱り気味の五月病のひとにおすすめするとは、けしからーん!٩(๑`^´๑)۶……というお怒りの声がきこえてきそうな気がしてるのですが、たぶん気のせいではないですよね。
 うん。ふつーにかんがえたら、なにか癒やしになるようなゲームを紹介するのが筋です。だけどあえて【ONIRIM】を推す理由はふたつ

 ひとつめは、

 「オニの出現に七転八倒しながら夢の世界を歩む」というシチュエーションが、五月病に限らず、メンタル的な悩みに閉じ込められて悶々としている状況をほうふつとさせる。

 ということ。
 そしてもうひとつは、

 いったん休養をとるかどうかはひとそれぞれだけど、いずれにしろ、元気を取り戻したあかつきには、勇気をだして扉を開いて前進するしかない(ていうか、休養をとる、と決めることも扉を開く決断ですよね)、というところが、「悩ましい決断を重ねながらも悪夢からの脱出を目指す」というシチュエーションと重なる。

 ということ。

 自分はこの2年くらい、うつの調子がよくなってきてて、それに歩調をにあわせるように、アホみたいに大量のスマホゲームをとっかえひっかえして遊んできましたが、良いと感じるゲームには寓話性がある、という感じがしてます。そして、物語のなかに入り込んで、自分が主人公となって動きながら寓話を追体験できるのは、ゲームならではの強みです。
 そのなかでも【ONIRIM】は、まさしく、

 寓話的ゲームのキング

 ではないかと思います。

 【ONIRIM】の世界に入り込むことによって、自分の鬱々とした状態を寓話的に眺め
 同時に、前へ前へと進んでいく自分のイメージトレーニングをする。

 そんな効果が期待できるのではないかな、なんて考えています。

 ていうか。
 自分自身が、最近なまけすぎちゃってたから、もうちょっと生活全般でアグレッシブに行きたくて、【ONIRIM】でも積極的にカードを出していく作戦でプレイしてるところです。最初はよいカードが回ってくるまで待つ消極的な戦法だったのですが、最後の手札切れを回避するために、「とにかく出す、出してつなげて3枚にしてドアを開ける!(๑•̀ㅂ•́)و✧」をスローガンにして、《鍵》を大胆に使い、《扉》を犠牲にすることも回避せずガンガン攻めていったら、なんと、勝てるようになってきたんですよね。
 ネット上には【ONIRIM】で取るべき作戦を指南する記事がいくつかあります。具体的に何をどう使えばいいかはそちらを見ていただくとして、自分がいえることは、

 どうやら【ONIRIM】は、1枚たりともカードは無駄に捨てない姿勢、そして、犠牲をいとわない大胆さで、積極的に前進していくと勝てるようになっているらしい……

 ということです。

 どこか気持ちが晴れないまま5月をすごしているひとがいたら、この【ONIRIM】が、あなたの積極性をとりもどすよすがになるかもしれません。


 ただし、この暗い世界観といい、漫然とプレイする余地の無いタイトさといい、1回プレイしたら集中力を消耗するし、かなりエネルギーを持って行かれます。私自身、連続で出来ても3回くらいが限界、もし一発で勝てたらもうそれで十分なので、即アプリを閉じてます。そのくらい、プレイヤーに気力や意欲の充実を要求するゲームです。
 波長が合わないと感じたり、疲れすぎると感じたら、このゲームはいったん回避したほうがいいです。おそらくそれは、いまはその時ではない、というシグナルです。メンタルが落ちているとき、気力や集中力はとにかく温存するのがマストです。

 ドアの前でたたずむことが必要なときだってあります。
 ある程度元気が回復して、無理なく遊べるようになってから【ONIRIM】に挑戦してもおそくはありません。


・◇・◇・◇・


 ④【ドアを開ける短いゲーム】の世界観と遊び方

 個人的には、【ONIRIM】はあと一歩で落ち込みから立ち直れそうな感覚がしているひと、落ち込みの落とし穴の縁に脱出の手が届きそうなひと向けのゲームだと考えてます。そうではなく、立ち上がるよりもまずはおだやかな時間を過ごす必要があるひとには、【ドアを開ける短いゲーム】をおすすめしたいと思います。
 【ONIRIM】が夜の世界、幻想もしくは妄想の世界なら、【ドアを開ける短いゲーム】は太陽に照らされた世界で、地に足のついた現実的な世界です。また、このゲーム、音楽がとても良く、勇気をだして一歩前進しようとする背中をそっと押してくれるような感じがします。


 基本的には、絵本のようなメルヘンチックなフィールドを駆け回って、《鍵》を探し、《おかね》を集め、《ドア》を開けて次のフィールドへと出ていく……というストーリー。
 《ドア》には、プラスチック、ブロンズ……とランクがあり、《鍵》も各ランクに応じたものがフィールドに隠されています。また、《ドア》を開くには《通行料》が必要です。当然ですが、ドアを開けば開くほど通行料もどんどん高くなっていきます。頑張ってフィールドを走り回って《おかね》を集めましょう。

 このゲームでは、《おかね》にくわえて《ディライト》、つまり「歓び」、という名のエレメントも集めないといけません。《ディライト》には3種類あり、それぞれ

 《探求》 《挑戦》 《親愛》

 となっています。
 これらの名称もさることながら、「《おかね》は使えばなくなるけど、《ディライト》は減らない」という設定はなかなか示唆的です。


 ところで、より多くの《おかね》を求めてドアを開いていく男の子のストーリーと並行して、ちょっとおどろおどろしい夢の世界をさまよう女の子のストーリーが進行していきます。
 最後のドアが開いて、ふたりの軌跡が交差してからがこの物語の本番、ともいえるのですが、それについてはプレイしてのお楽しみ、ということで。


 ⑤ 示されるのは着地のための寓話

 やさしい色使いの世界の中、敵は出てこず、ささやかな挑戦を繰り返しながら、とにかくコツコツと《おかね》と《ディライト》を集めていけば必ずクリアできるゲームです。
 ですが、操作に慣れるまでは、崖とか建物の上とかからよく落ちます。ですが、落ちても直近のドアに戻るだけで、何もペナルティはありません……ていうかむしろ、落ちた後は、通りすがりに集めて無くなったはずの《おかね》が復活したりしてるので、必要ならば積極的に落ちましょう。

 そう。この、

 なんべん落ちても大丈夫

 というやさしさ、ちょっと難しい技への挑戦をやわらかく受け止め、しつこいまでの繰り返しを成功するまで許してくれる懐の深さが、こころがくじけてしまったひとにこのゲームをおすすめしたい一番の理由なのです。
 うまく乗れない、うまく飛び移れないポイントが、ゲーム内にはいくつか仕掛けられています。別にスルーしても進行には影響がなかったりするのですが、「挑戦すること」に挑戦するチャンス、とおもってクリアを目指すのもひとつの楽しみ方です。


 また、《おかね》というこの生々しい名称。これもこのゲームの特徴だと私はおもってます。
 《おかね》を使ってドアを開けていく、というのはそのまま、

 お金を使えば
 生活の新しい局面が開ける

 ということの示唆ですよね。
 それはたとえば、受講料を払ってなにがしの講座を受けて、みたいな、労働者としてのレベルアップもあれば、自販機に100円玉を入れて、炭酸飲料でリフレッシュして、みたいなささやかなものもある。晩ごはんのお肉を奮発したら、その晩は家族の笑顔も増えますしね(*^^*)。「お金は大事。だって、新しい世界を切り拓いてくれるから(……だけど、お金にかまけて大事なものを見失わないで)」というのが、このゲームの製作者さんが大事にしている価値観なのかな、などと想像してます。


 なぜ働かないといけないのか。それは、良くも悪くもお金がないとどうにもならないのが現代の世の中だからです。学校にいかねばならないのも、結局そこにつながってきます。
 逆に、仕事に行きたくない、学校に行きたくない……となったとき、それがどうしようもなく不安や苦しみを生むのは、「お金」という大事な資源を手に入れる王道から外れてしまうからです。
 でも、だからこそ、なんべん落ちて失敗しても死ぬことなく、むしろ《おかね》も《ディライト》もどんどん積み重なっていくこのゲームを通じて、「お金を手に入れるということの根っこ」を見つめ直し、しんどいけれどもよろこびもある現実を受容し、たち戻るためのヒントにしてほしいと思います。

 気持ちの落ち込みは苦しくしんどいものです。【ONIRIM】がそのような懊悩そのものを寓話化しているとすれば、苦しみの果てに戻っていくべき現実の世界、苦しみの着地点を、やさしくやわらかく受け止めやすい形で寓話的に提示しているのが、この【ドアを開ける短いゲーム】だと私は解釈しています。


・◇・◇・◇・


 以上です。
 なにか学問的な根拠があるわけでもなく、個人の感想、としてのオススメ記事ですが、長年うつとつきあってきた自分が「このコンテンツは、ほかとは違う」と直感していることは、信用してもらっていいと思います。
 悩めるひとの悩めるこころをやわらかくする助けになればさいわいです。

 明けない夜はありません。
 思い切って開いたドアのすき間から、希望の朝日が差す日が、悩めるあなたに来ますように。



 

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いま、病気で家にいるので、長い記事がかけてます。 だけど、収入がありません。お金をもらえると、すこし元気になります。 健康になって仕事を始めたら、収入には困りませんが、ものを書く余裕がなくなるかと思うと、ふくざつな心境です。