見出し画像

【心に残ったゲーム】メタルギアオンライン(Metal Gear Online、MGO)

【心に残ったゲーム】メタルギアオンライン(Metal Gear Online、MGO)

心に残ったゲームと言うよりも、忘れられない恋物語に近いゲームだよなあ~

だって、忘れられないってことは、恋?、愛してたんだろうね、そのゲームのこと(^^)

さて、過去、一番やり込んだと言っても過言ではないお気に入りのゲームだったメタルギアオンライン(Metal Gear Online、MGO:以下、MGOと略す。)について紹介させて頂きますね(^^)

個人的には、その当時、久しぶりに琴線に触れた面白いゲームでしたねぇ。

凄く面白いですよ、これが(^^)

メタルギア・ソリッド4・ガンズ・オブ・ザ・パトリオット(METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS、MGS4)とはまた違った面白さがありました。

MGS4の本編は、基本的にコンピューターが相手なので、簡単に言ってしまえば動きにパターンがあって、ある程度動きを覚えてしまえばそれだけで攻略も可能なのですが、オンラインでの対戦となると相手がやはり生の人間なので、予想外の行動をしたり、なかなかパターンが読めません。

どんな感じのゲームであるかは、以下のゲームプレイ動画を見て頂ければ、概要が掴めると思います(^^)

【参考動画】
【MGO2】10年前にサ終した神ゲーをやる【ゆっくり実況】

個人戦で、時にチーム戦で、やっつけたりやられたり、はたまた下手な人がいてカモにできたりもするけど、たまにめちゃくちゃうまい人がいて反対にカモがネギしょって歩いてる状態で、撃たれっぱなしでもあったり、武器やシステム、ルールなども豊富にあって飽きることがありません(^^)

初心者の時には、まず小手調べに、オートマッチング機能で自分の力量にあった対戦相手を自動で見つけてくれるので対戦したいけど、フリーバトルはどうも勇気がなくてなんて時に有効です。

実は、私、オンライン対戦は、このゲームが初めての経験なんですが、相手が生身の人間だけに、リアル感があって、なかなか面白いなぁ~って感じでしたね。

オンラインは、相手の顔が見えないだけに、少し抵抗があったんですが、そんな心配は全然不要です、ね!

チャット機能で、挨拶できたりもするので、みんな親切で、協力し合ったりしながら楽しんでプレイすることができます。

ただ、さっきまで一緒に戦ってて、ちょっとだけ連帯感が芽生えそうになった人が、チームが変わると途端に猛然と襲ってくるのが何とも言えない気分になりますけど(^^)

敵を見つけて構えると、あらぬ方向に照準が向いて、右往左往していたのが懐かしい(^^)

むやみやたらに乱射!!(  ̄ー)o┳※・・・・・・・ダダダダダ∵ ̄□ ̄∵ダダダダダ・・・・・・・じゃ~!!!(爆)

また、これが戦争ってやつか・・・・・・などと無意味に感傷に浸ってみたり、グレネードを投げつけながら、吹っ飛ばされて、悲しくなることも、たま~にあります。

ここで、少し、自己紹介をしてみますね(^^)

PC名:

D.GRAY-MAN

戦う時の心構え:

「狙われるもんより、狙うもんのほうが強いんじゃ。そがな考えしとったら隙(すき)ができるど。」(仁義なき戦いより)

性格:

○○座の△型気質です。

○○座の派手好きと△型の自由奔放さがあいまって、かなりパワフルな性格なんだそうです。

ドラマチックでダイナミックな人生を好み、正直に自分を表現するタイプなんだとか?

やや自己中心的でワガママです^^;

子供のまま大きくなったような純粋なところがあり、強気の淋しがり屋・・・・・・

しかし、あまりに突っ走るので当然、転落の危険もあり、ひとつ間違えば、失う物も大きいと思われるので、調子に乗り過ぎないように注意しましょう!(←既に調子に乗って書いてます。)

プレイスタイル:

重度の突撃グセがある二流プレイヤーです。

ガンガン敵に突っ込んでいく突撃兵で、その心意気は、「いっぱつガツンとやったらんかい!」ってな感じでしたか、ね(^^)

戦場で獲た個人的な戦訓集:

戦訓①:初歩の初歩的技術集!

以下の事柄は、最低限守らないと、デスが増加するぞっていう初歩的な内容を、当時まとめていたメモから書き起こしたものです。

人間は道具を使う動物であるといわれています。

反復練習することによって、誰でも一定の水準まで技術をマスターする素質を持っているんです!

技術は根気よく反復練習することが基本です。

ただ無意識に時間をかければ上手にできるわけではありません。

正しい道具の使い方が重要です。

正しい道具の使い方とはその長所を100%活用できるように考えて使うことです。

無反省な反復練習は、時間的な無駄になってしまいます^^;

でもねぇ、技術や動きは狭義での基本とされるのですが、広義に発想を拡げるとそれに優先して、MGOをプレイすることが「楽しいな~」「気持ちがいいな~」という心があることに行き当たるんですよね(^^)

これこそが基本であると思うし、思いっきり遊ぶコツみたいなものですか、ね。

さぁ~わかっちゃいるけど、なかなか行動にむすびつかないなまけものの諸君!

今こそ、アウターヘブン(なまけもので武装した要塞国家)蜂起の時だぁ!!!

<<初歩の初歩>>

1.無停止で装備の準備

2.武器をチェンジしながら進行する

3.進行は索敵しながら

4.深追いはしない

5.3秒以上留まるな

6.リロードは安全を確認してから

7.復活は索敵してから

8.敵の復活場所では立ち止まらない

9.確実に当たるまで撃つな

10.攻撃のために安易に出ない

11.正面にいていいのは敵だけ

12.敵を正面に合わせてから主観にする

13.殺した後、見られていることを意識する

14.平地では構えた高さが頭の高さ

15.近くで戦闘があったら駆けつける

16.拠点、ポイントは先に占拠した方が有利

17.物を貫通させる

18.グレネードは隠れて投げる

19.武器の有効レンジを意識する

22.音で方角、距離、行動がわかる

25.高地大有利

戦訓②:UP & DOWNなんて、クソ喰らえじゃ!!!

FUCK OFF、SHIT!とも言います(爆)

口汚くて、ごめんなさいm(_ _)m

人生にも浮き沈みがあるように、MGOの世界にも歴然とレベルのUP & DOWNが存在しています。

同じゲームでもRPGだと、経験値積めば、レベルはアップすれど下がることはありません。

この違いが大きいんですよねぇ、人間味があって、MGOが面白いところかも(^^)

調子がいいときと悪いとき、なんとかしたいけど、なかなか、上手くいかないもどかしさ^^;

老若男女。

十人十色。

人それぞれ愉しみ方は違うけど、ゆ~くり歩いていけば、毎度、どこかで誰かと出会います(^^)

このMGOも同じで、それぞれの現実の世界で奮闘しているステキなオヤジ達と同じ時間、同じ空間を共有していることって、ある意味キセキですもんねぇ~

これも、ご縁あってのこと。

「袖振り合うも多生の縁」とも言うし。

人間は一生のうち、会うべき人には必ず会えるそうです。

しかも一瞬早すぎず一瞬遅すぎない時に(^^)

せっかく共通の楽しみをみつけたんだから、出来る限り味わって、まぁ、むちゃくちゃ大袈裟に言うと、ニ度と今のこの時間には戻れないんだから、味わい尽くしたいですねぇ、お酒のおとも、スルメイカ君みたく、噛めばかむほど味が出る世界を(爆)

そうそう、大好きなマンガのひとつであるワンピースの中でエースが言ってましたねぇ、「次に会う時は海賊の高みだ」って。

真似して、次に会うときは、明日より今日、オヤジの高み目指して、精進、精進だな・・・・・・

ププーッ(≧Σ≦)ノ_彡☆バンバン!

ちょっと言い過ぎました(反省中)

おぉぉぉ!

いろいろ、ワンピース名言集思い出してきた。

ゾロ曰く「強さってのは力じゃねぇ技でもねぇ・・・・・・心だ!」。

そう、ココロよ!

みなさ~ん、って、ただの負け惜しみですが^^;

まぁ、UP & DOWNを何度しても、たんたんと前向いてなんぼでせぇ~

目指せ、まずは、未踏のレベル6!←確か、かなり低め目のレベルだった筈^^;

MGOの世界が・・・・・・そうだ!

自由を求め選ぶべきMGOの世界が目の前に横たわっている・・・・・・

終わらぬ夢がオヤジたちの導き手ならば超えて行け!

己が信念の旗の元に!(完全な模倣です(爆))

「恐るべきおやじ達計画」も発動されました!

(-_★キラーン!!

全身に何百の武器を仕込んでも腹にくくった”一本の槍”にゃ適わねぇこともある・・・・・・

教官の教えを反復して、さ、さぁ、先ずは、自分のできること、得意なスキルを伸ばしていかなければ(^^)

BGMは、UP & DOWN//GUAN CHAI&JING TENG♪

戦訓③:驚懼疑惑(きょう、く、ぎ、わく)は大敵です!

「恐るべしおやじ達計画」の目標は、楽しくプレイするためには、上手くなる事です。

え!?

いきなり、奈落の底に落ちてしまいましたが^^;

上手くなるためには、正しい事を正しく習い、正しく工夫して、正しく身につける事です。

ただ、肩の力を抜いて、あまり難しいことを考えてやめるぐらいなら、とにかくやってみることが大事なんじゃないかと思います(^^)

ずいぶん昔のこと、小学校6年生まで剣道を習っていた時期があったのですが、これを剣道の世界では「三磨の位」(さんまのくらい)と言います。

つまり習う、工夫する、練習する。

この3つを繰り返し繰り返し行う事で上達が早くなります。

まさに、この考え方に則したプログラムが、この「恐るべしおやじ達計画」なんです。

まぁ、自分のことを振り返ってみると、確かに、レベル的には、上がってないけど、始めたころよりは、少しずつではありますが、上達しているような気分はあるんだけどねぇ(^^)

MGOでは、たぶん?

運動神経の善し悪しは関係ありません。

素直な心で努力を続けた人が必ず上手くなると思うんですよね(^^)

その点は、誰にでも公平です。

そして、剣道には4つの心の病気ってものがあります

それが、タイトルの驚懼疑惑(きょう、く、ぎ、わく)のことです。

稽古中(驚く、恐れる、疑う、惑(迷)う)の心を持ってはいけない、という事です。

これを四戒(しかい)といいます。

驚く=相手に攻められてビクビクしたりハッと驚くと、身体が硬直してしまいます。

恐れ=相手と相対した時、自分より強いと思ったら恐くなり実力が出せません。

疑う=相手が小手に来るか?面に来るか?と疑っていたら自分の技が出せません。

惑う=攻撃を仕掛ける時、自分の判断に迷いがあれば思い切った技が出せません。

このような精神状態に陥らないように、というのがこの教えです。

この4つの心の落とし穴に落ちない為に勝ち負けを考えず、今まで自分で学んできた事を信じて、ただ一生懸命やる事です。

ここで思い出されるのが、またまた攻殻機動隊・公安9課の荒巻課長の言葉。

「我々の間にはチームプレイなどという都合のいい言い訳は存在せん。 あるとすれば、 スタンドプレーから生じるチームワークだけだ」

今のIT業界でまさにこれを実現しているのがGoogleなのかなぁと思ったりもします。

これぞ、プロ集団の上に立つ者の言葉。

プロフェッショナル集団をまとめるときは、その集団を邪魔しないようにするだけでいい。

個々がスタンドプレーであっても、最終目標さえ外さなければ、全てが上手くいく筈です。

恐るべきおやじ達のプロフェッショナル集団で仕事をすれば、驚く程効率よく、最短距離で最高のモノが出来るって気もします(^^)

なぜなら、社会で揉まれた経験値があるから、ツボに嵌ると、スゴイことになるのではないかと、ワタシはそう思っています。

理想。

夢物語。

そんなコトは理解しています。

でもねぇ、なんでも諦めたらそこで初めて負けなんですよ、ね(^^)

だから、つづけていけば、結果が自ずと出てきます!

大和魂で突撃あるのみである!

イケ~~~~~っ!

ムムムム~~~チョ~~~~~~~!!!

サッカー日本代表の試合を見てて思うこと。

ペナルティーエリアで、パスを考えるな、シュートを打て!と同じだな(^^)

ただ、先陣切ることの多い突撃兵が、迎撃されると「パニック」を起こしたのでは、チームの志気に影響します。

なので、驚懼疑惑(きょう、く、ぎ、わく)を振り払って、突き進むのみ!

『戦場のヴァルキュリア』に登場する攻撃力の高い音速の突撃兵なみのオヤジ武装親衛隊が多数生まれる日も近いと思われますって、結局、生まれなかったけど(爆)

まぁ、少し要望があるとすれば、突撃兵志願者には、文字通り決死の戦いを挑む兵種であるため、強化服を着させてあげたいって思うのは、弱腰でしょうか?^^;

相手の攻撃範囲や障害物の位置を考えながら迎撃を受けないように移動して相手の死角から攻撃したり防御力の高い突撃兵目指して、エイエイオー( ̄0 ̄)〇!

戦訓④:一眼二足三胆四力!

戦訓③の流れで、剣道の大切な教えにイチガン、ニソク、サンタン、シリキ(一眼二足三胆四力)という教えがあります。

これは、剣道修行の大事な要素をその重要度に応じて示したものです。

なんだか、これもMGOに応用できそうな予感がしたんだけどなあ(^^)

1眼とは、一番大切なのは、相手の動きを察知する目ということ。

むむむ・・・・・・

これが、出来ない^^;

このゲーム、VCで足音とか聞き分けてるそうなんですが、自分、VC持ってないし、なんと!

TVのボリュームミニマムで戦っていたんですよねぇ。

夜の夜中にバンバン煩いって、家族に言われるので、ボリューム下げてるから、あんまり聴こえません(T_T)

初心の間は反射神経を養い、上達にしたがって心眼=相手の心を洞察する力を養う事が大切になるのだけれど、相手が複数だから、これがなかなか、どうして、十人十色、思うように相手が動かないのが面白くもあります(^^)

2足とは、二番目に大切なのは足さばき。

確かに、上級者の足さばきを見ていると、まぁ、動きが活発です。

相手との安全な間合いを保ち、いざチャンスという時に足を使って、縦横無尽に動き回り、思い切り攻撃を加えるために足裁きが大切なんですよねぇ。

そう言う教えです。

3胆とは、日本語では、キモ、腹、度胸等という表現がこれに該当します。

これは、いざという時に、どれだけ冷静沈着に判断行動できるかという事を表現しています。

カメラ位置があらぬ方向を向いたとしても、慌てない騒がない態度が寛容と考えます。

4力、刀を振り回す力を4番目に入れてあるのは、力はそんなに要らないよ、という意味。

確かに、MGOでプレイするのに、肩に力入りますが、力は必要ありませんでしたね。

馬鹿力は却って技術の妨げになります(^^)

それより、指の力加減の方が重要ですね。

そう、しなやかな指の技術力が必要。

では、心眼を養うにはどうしたらよいか?

邪心を捨てる事です。

お!

邪心とは、「勝ちたい」「撃たれたくない」「撃たれずに撃ちたい」等の自分勝手な思いの事です。

撃たれてもよいと覚悟が決まったら、相手の撃ってくる動作の全てが見えますって、ホントかいな?

でも、人間の視野は年齢とともに狭くなるため、視野の広さを維持するために意識的にトレーニングを行うことは大切ですよね。

相手の動作が全て見えてくると、日ごろ正しい練習を沢山積んでいれば、身体(特に指)が自然に反応し自分の撃ち方が自然に出ます。

皆さんは、階段を上がる前に、いちいち階段を上がれと自分の足に命令していますか?

していませんよね。

それでも、階段が見えたら自分で思わなくても、身体が勝手に階段を上がっていきます。

それが自然です。

撃たれずに撃ってやろうと思うと、まず、撃たれまいとビクビク相手の動きに反応してしまい、自分で自分の心を曇らせ、返って撃たれる結果になります^^;

目をつむったままで階段を上がれますか?

おそらくつまずいてしまうでしょう。

だから自分の心を信じて、素直に見ていれば相手の事が自然に見えてきます。

撃たれたくない等と自分勝手な欲(邪心)を捨てる事です。

それで見えてきます。

足さばきは正しい動作、切り返しを沢山する事で自然に身につきます。

胆を練るには豊富な練習量に裏付けされた経験と自信に加えて大切なのは呼吸です。

ほ!?

なんと!

ここで役に立つ呼吸法として、チベット密教の中に「クンパハカ」と言う呼吸法があり、大変有効です。

自分で自分の心を管理できるようになります。

科学的に説明出来る呼吸法なのですが、以下のサイトを参考に、気になったら試して見て下さい、ね!

【参考記事】

さぁ、心身ともにレベルアップ図っていきましょう!

戦訓⑤:下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるはずだろう?!

下手な鉄砲も数撃ちゃって言うじゃん!

良い意味は、下手な者でも何度も試みれば、まぐれでうまくいくことがあるというたとえです。

なにごとも根気よく続ければ、そのうちにうまくいくものだということを教えてくれています。

どんなに鉄砲を打つのが下手な人であっても、たくさん打てば一発や二発は的に当たることもあることも、あるはず^^;

しかし、悪い意味としては、たくさんやってみると、なかにはまぐれ当たりもあるということだそうです・・・・・・

成功は試みの回数が多かったことから得たものに過ぎないとして、多く、実力が伴わずに成功した人をあざけって言う言葉だとか(げぇ!)

まぁ、下手な鉄砲も数打ちゃ当たるけど、良い子はマネしちゃダメ!だよ(^^)

では、的に当てるためには?どうしたらいいんでしょうか?

当たる確率がゼロでなければ、撃てば当たる可能性はあります!

数撃てば、それだけ当たる可能性は高くなるでしょう(ニヤリ)

乱射!!(  ̄ー)o┳※・・・・・・・ダダダダダ∵ ̄□ ̄∵ダダダダダ・・・・・・・だな(^^)

そう!

ここが重要です!

撃たなければ、絶対に当たりません!

( ° O  ° ;;)アッ!!

下手の考え休むに似たりだな(爆)

下手な人が上手になるためにも、数撃ったほうがいいのではないでしょうか?

ただし、持ち弾が限られている場合には、大事に使ったほうがいいでしょう。___φ(◎◎へ)フムフム

自分が望む的に当てたいのなら、勇気を出して撃ったほうがいい時があるのではないでしょうか。

(;゚◇゚)言われてみると、確かに。

英語で言えば、”Even a bad shot hits the mark given enough tries. ”が「下手な鉄砲も数撃てば当たる」に当たる言い回しです。

ただ、下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるっていうけどさ~やっぱり、量より質なんだと思う、今日、この頃です!

ダダダダ☆(*・▽・)┏┳---*(ノ;ο;)ノ

戦訓⑥:戦場をむやみやたらに歩くと、弾にあたるよ!

あたったときは、・゜゜・(×_×)・゜゜・。おお泣きするよ!

『犬も歩けば棒にあたる』の応用編です!

物事を行う者は、時に禍いにあう。

だけど、やってみると思わぬ幸いにあうことのたとえでもあります(^^)

そう、行うか行わないかの判断が戦場では要求されます!

悪い事を恐れて、行わないか。

いい事を期待して、行うか。

撃ちたいけど、撃たれたくない・・・・・・

ココロの葛藤がつきまといます^^;

何らかの成果を求めて行う事なら、やられることを恐れて行わないよりも、やってやることを期待して行ったほうがいい場合が多いのではないかと思われます!

イエッサー♪(o^-^)ゞ

「いい結果を期待して」=KILL>DEATH

「いい経験をするつもりで」=納得のいく死に様をさらす!

「いい出会いに期待して」=隊長の見事なまでの自爆テロ?を目撃したとき(^m^*)v ムフフ

「自分を鍛えるために」=やられても、やられても(●m`メ)タテェー、タツンダ、D.GRAY-MAaaaaa~N!

あしたのジョー主題歌(昭和45年版)

「自分を育てるために」=[鬼教官]のスパルタ教育#▼▼)/~~~~ν☆ピシッ」⌒_(ToT)_モットォゥ

軍曹のアメとムチ

などと考えれば、「やってみよう」という気もちになれるのではないでしょうか?

そうなんです!

戦訓⑤に書きましたが「下手な鉄砲も数を打てば当たる」、あれは本当です。

なにも確率論の話ではありません。

どんなものも数をこなしていればこつをつかんでうまくなるものです。

右にずれたらちょっと左に撃って見よう、届かなかったら角度を上げて見ようとわかるが、指がついてこない・・・・・・

だが、しかし、100発も撃てばもうそこそこの上級者なのです!

MGOに限らずビジネスでもスポーツでもなんでもいいですが、気楽にやってみて、ダメだったら修正する。

そしてもう一度やる。

何回でもやる。

というのが案外、上達への一番の近道なのかもしれません。

なによりその方が楽しくはないですか、オヤジ達の諸君!

o(~▽~o)(o~▽~)oワクワク☆

そう、下手な鉄砲も100発くらい撃ちゃあたる程度の目標でも、撃たなきゃ当たらんな!

戦訓⑦:独り言

今日もいい一日をな。

初サバイバルでは、いっぱい負けてもうたなぁ。

でも、負けるとか失敗するってのは、成功に近づいてるんや。

失敗すればするだけ俺の望む成功に近づくねん。

あんなふうにせなあかんかったなぁとか、こんどは、こんなふうにしてみよかと思うねん、な。

ほんまにあかんのは、やめたり何もしないことやで。

今日もどんどん失敗しようやないか!

まぁ、あんまり死なんようにしとこ、な。

やっぱ、男は、迷惑かけたらあかんから。

気張って、今日もいくで、いくで、いくでぇ!!!

今日の一言は、福沢諭吉さんから「人間は、負けるとわかっていても、戦わねばならない時がある。だから、たとえ負けても勝っても、男子は男子なり。勝負をもって人物を評することなかれ。」だそうです^^;

戦訓⑧:がんばれ!!ロボコン的で・・・・・・行こっか

もとい、がんばれ!!

オヤジ達ぃぃぃ!!!

ここで、一曲唄います(* -o-)●コ~、「がんばれロボコン」の替歌で「がんばれオヤジ」聴いてくださいm(_ _)m

♪オイラは~オヤジ~

オヤジだ~け~ど~

お~もいこんだら~いのち~がけ~

一押し ニ押し 三に押し

押してだめでも 押し破る

ライフル ピュンピュンピュ~ン 撃ちまくり

どっこい 負けるか オヤジ根性



目玉を クルルン 動かして

勝つまで やりぬく オヤジ根性♪

「自分、不器用ですから」

なかなか上手くなりません(ー_ー;)ゞ ボリボリ

A級戦死・・・・・・ん?

なんじゃ~こりゃ~アレレレ!?(・_・;?

間違えた、戦士をめざして、失敗ばかりしてはいますが?

「オヤジ根性」だけは、人一倍持っている根性オヤジ戦士になりたかった(過去形)ですねぇ(-_★キラーン!!

「ガンツ先生」ならぬ隊長から100点満点を取ると貰えると言う「ハートマーク」ならぬ勲章(取り合えず、称号は、この際、無視!無視!)を手に入れるべく、戦場で戦い続けていくオヤジ戦士の根性頑張り物語!

毎回、楽しみでした(^^)

まぁ、当然、桃色話も重要ですね(^^)

バレリ~ナロボット「ロビンちゃん」を追い掛け回してもいいし、マニアな人向けに看護婦ロボット・ロボペチャに想いをよせるのもよし。

男やったら、何でもありで、いっぱい死にさらそうが、やったらええやないかい、それぐらいのド!根性見せたらんかい、とか思ったりしたのはナイショですけど、ね(爆)

秘密:

協調性を養うのが最大の課題といえます、今でも^^;

さて、オヤジバトル~チャンピオンズリーグ~って名前のリーグ戦で戦ってみたり、オヤジバトル~がちバトルトーナメント~って名前のノックアウトステージで戦ってみたり、

夜な夜な午前2時~3時くらいまで、色んな職種のオヤジ臭・・・・・・、違ったオヤジ衆と遊んでいたのが懐かしい(^^)

そうそう、このゲームで遊ぶことで知り合った暑い、違う、熱い男たちと、初めてのオフ会に参加できたし。

場所は、忘れもしない、毎回、締めは、大阪梅田老舗ニューハーフショーハウス『ジャック&ベティ』(爆)

創業当時からのモットーは「安ぅて、おもろぅて、きれい」。

浪速の骨董品「おすぎママ」率いる、魅惑のニューハーフ達が繰り広げる饗宴は、美しくも刺激的なダンスで始まり・・・・・・

客席をとびまわる大阪パワー全開のコミックで、客を抱腹絶倒の渦に巻き込み・・・・・・

最後!

おすぎママのパンチのきいたトークと腹にしみこむ歌謡ショーでしめる!

魅惑の3段構えで、飽きさせることはないと、お店が言っているのは事実です(^^)

このお店、一緒に遊んでいた隊長が、以前、アルバイトしていたご縁で、未知の世界に突入!

コ○ナ禍での営業時短・外出自粛要請が続き、お店が思う様に営業できず厳しい状況で、以下の支援プロジェクトを立ち上げていましたが、無事、今も営業を続けられており何よりですね(^^)

大阪・梅田 ニューハーフショー ジャック&ベティー 支援プロジェクト

まあ、熱き戦いに身を置く男たちですから、ショーを楽しんだ後も、カラオケで、何故か、歌合戦したり、大阪の夜の街で、やりたい放題してましたわ(爆)

そのカラオケも女性歌手&色っぽい歌縛りとかやってて、自分は、確か、以下の歌を披露した記憶が(^^)

歌います!(´○`)♀~♪はがゆい唇//髙橋真梨子♪←自己流歌い方のポイント:恋愛関係に発展しても、お互いに明かさない(明かせない?)"心の壁"が主題になっているので、その感情をストレート歌い上げる必要あり(^^*)

歌います!(´○`)♀~♪雨音はショパンの調べ//小林麻美♪←自己流歌い方のポイント:愛する男に会えない寂しい想いを乗せた歌詞を、セリフを囁くように歌うと良さが出るらしい(^^*)

歌います!(´○`)♀~♪LIAR// 中森明菜♪←自己流歌い方のポイント:うそを重ねる男性との悪夢のような恋愛から自由になろうとする女性の内面を想って歌い上げたい(^^*)

どの曲の自己流歌い方のポイントを書いていますが、歌い始めは、そう想っても、歌い出すと忘れてしまって、色っぽくなんて歌えませんでしたわ(爆)

閑話休題。

さて、オンにオフにと楽しんだこのゲーム内で、私の一番好きなルールが「拠点制圧ミッション」、通称「BASE」です。

こんな感じですね!

MGO終了の夜 1/16 BASE F.F

MGOビギナーでも、容易にチームに貢献で居るので、大変オススメでしたよ。

要は陣取り合戦です。

マップの中に存在するいくつかの拠点(数はプレイヤーの数により変動)に、一定時間(CONTROL)とどまることで、その拠点が自陣のものとなります。

一度自陣となった拠点も、敵によって敵陣に変わることもあります。

マップない全ての拠点を制圧するか、タイムアップ時に制圧した拠点の数が多い方が、そのゲームの勝利チームとなります。

このルールもCAP同様、STUNが非常に有効なルールですが、STUNをも上回るのが、実はSOPリンクだったりします。

ポイント換算のシステムは、以下の通りです。

勝利の鍵はSOPリンク!

BASE MISSION
KILL COUNT: 3pt
SOP DESTAB: 10pt
TEAM WIN: 5pt
CONTROL: 5pt
STUN COUNT: 3pt
WAKE COUNT: 3pt
ASSIST: 3pt
OTHER: 1pt

この一覧を見て何か気付きませんか?

なんと、DEATH COUNTがないんです!

いくら殺されても減点されないので、ポイントの点でチームに不利益になるということはありません。

まるで「やられゲー」ですね!

これなら銃撃戦があまり得意でないビギナーの方でも安心して遊ぶことが出来ます!

その代わり、ちゃんとゲームに勝利しないといけませんが・・・・・・

さて、「SOP DESTAB」ですが、日本語に訳せば「SOPの弱体化」といった意味になります。

リスタート時のプライマリウェポンの欄で、この「SOP DESTAB」というアイテムを選択することが出来ます。

このアイテムを、敵の本陣に設置し、発動させることが可能になれば、敵チームでSOPリンク(※)に繋いでいるプレイヤーが操作不能状態に陥ります。

この隙に拠点を制圧することが出来るという、一発逆転のアイテムです。

※SOPリンク:MGS4の世界観を活かしたシステムで、SOPとよばれる兵士管理システムにプレイヤーが接続することで、チーム員の位置や状態を把握することが出来る、MGO独自のシステムのため重要です。

そんなSOP DESTABの発動に成功すれば10pt獲得というのは、ちょっとオイシイ話ですよね?

そして、CONTROLは拠点制圧のこと。

1つの拠点を制圧すれば5pt獲得できますから、やっぱり幅広いプレイヤーが楽しめる、チームに貢献できるゲーム性を反映したポイントシステムになっているとことが伺えます。

BASEでは、敵を倒すことよりも、拠点を制圧することの方が重要ですからね(^^)

マップ内にある拠点を巡って攻防戦を行います。

すべての拠点を制圧するか、制限時間終了時に制圧している拠点が多いチームが勝利します。

1.ラウンドの残り時間

2.制圧拠点数

3.拠点制圧状況を示すグラフ

このゲームは各ルール(デスマッチ、チーム・デスマッチ、キャプチャーミッション、拠点制圧ミッション、スニーキングミッション、レスキューミッション、チームスニーキングミッション)毎に前述のポイント換算によるポイント獲得数によりランキングが公開されていましたので、とりあえず、拠点制圧ミッションでの上位ランキングを目指して、楽しくやられて楽しんでいた記憶が蘇ります(爆)

アクション好きの人にはオススメでしたが、もう一度、遊んでみたいゲームです(^^)

さて、そこで、こんなにオヤジ衆のみんなを、ここまで熱くさせるMGOの魅力を、ある視点から振り返ってみてみたいと思います!

みなさんは、ゲームの面白さの本質ってなんだと思いますか?

そう、ゲームの面白さの本質ってなんなんでしょうねぇ~

みなさんは、ゲームの面白さの本質ってなんだと思いますか?

いろいろと考えられると思いますが、ざっくりではあるけど、以下の項目が考えられると思います。

1.操作する楽しさ

2.ルール(制限)がある

3.日常では体験できない世界を疑似体験できる

4.達成すべき目的がある

5.達成を阻む障害が多くある

6.成長できる

7.プレイヤーが目的達成のために意志決定できる

それは、グラフィックスの持つ力だったり、そこから感じられる世界観や、次はどうなるんだろうという展開への期待、演出の楽しさ、新しいゲームが現れたという驚き、そういった要素だったと思います(^^)

そう、操ることは楽しいんですよね(爆)

操るというのは、自己の拡大・延長・変身と同じなんでしょうね。

たとえば車やバイクを運転して峠道を走るときなど、車やバイクと一体になった感覚を感じるときがあります。

おそらく飛行機や電車やバスなどの運転をしてみれば、それぞれ違った感覚を体験できるのではないかなって気がします。

さて、話をゲームに戻しても同じことで、マジンガーZにパイルダーオンしたかったし、ガンダムに乗って「アムロ行きま~す!」って、やってみたかったし、そうそう、スーパーマリオブラザーズを初めて見たときに受けた衝撃は、自分が画面内の世界を思い通りに飛んだり跳ねたりできる!という自己の拡大的な部分にあったのだと思います。

とにかく、操ることは楽しいんですよ~♪

現実ではあり得ないゲームの世界を、自分が操るキャラクタが思い通りに駆け回り、自分と一緒に様々な体験をするのが楽しいってことですかね(^^)

例えば、私の好きなゲームの中にバイオハザードとかあるけど、ものすごく怖いけど日常の暮らしの中では有り得ない面白い体験ができるが魅力的なんだって思います。

そう、ゲームの「体験」の中には、

・視覚の体験

・行動の体験

・物語的な体験

などがあり、その体験を通じてキャラクターが成長することに楽しみがあるのですが、これはキャラの成長とプレイヤーの成長の二種類があって、MGOでは、後者のプレイヤーの成長、それに加えて、一緒に楽しめる仲間がいることが重要なポイントなんだって、ホント、そう思います、ね!

キャラの成長とは、シューティングやアクションで武装が強くなったり、RPGでキャラが強くなっていくこと。

キャラが成長すれば、最初は苦労していた敵にも勝てるようになり、戦術の幅も広がっていくのが楽しいんですよね(^^)

また、MGOの魅力のひとつであるプレイヤーの成長とは、キャラを操ることが上達したり(=身体の動かし方の成長)、キャラを活かす戦術が高度になる(=知識や知恵の成長)ことなど、自分自身がその操作しているキャラを通して、成長が実感できることではないでしょうか?

プレイヤーが成長すれば、例えば、MGOではいろんな戦術が楽しめるし、古くは、マリオで穴に落ちなくなるし、ストIIで友達をボコって絶縁されたり、した人もいろかもしれません(爆)

成長するとゲーム内の問題解決能力が高まるのか・・・・・・

仕事にも合い通じるところもあったりして、これは面白いですね~♪

さてここで質問です!

みなさんが思う「ゲームの面白さの本質」を教えてください、ね(^^)

質問1:操るのが楽しい、と感じるのはどのような時ですか?

質問2:体験するのが楽しい、と感じるのはどのような時ですか?

質問3:成長するのが楽しい、と感じるのはどのような時ですか?

【関連記事】
【改訂版】勝負曲を教えて!
https://note.com/bax36410/n/n4f7cf30fdede

【改訂版】ゲームにおいて、武器と防具どちらを先に買いますか?
https://note.com/bax36410/n/n929538fbd938

【改訂版】わたし流暮らしのコツ(Vol.1)
https://note.com/bax36410/n/n1dd0cb1ead0c

【全力で推したいゲーム】ファイナルファンタジーXIVにおける個人的戦闘スタイルの考察とその結果について
https://note.com/bax36410/n/n5ececd5eb3a3

ファイナルファンタジーXIV(FF14)『暁月のフィナーレ』でもっとも印象深い楽曲「Flow」
https://note.com/bax36410/n/na92373ff57ab

ららみぃたんさんさん主催の【noteで文化祭】を開催していて、楽しそうだから、【noteで文化祭】なちこさん担当のゲームコーナーに飛び入り参加させていただきますね(^^)

noteで文化祭※ゲームコーナー


この記事が参加している募集

心に残ったゲーム

沼落ちnote

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?