マテリアルデザイン サウンドの章を読む 3/5 Sound attributes
こちらのつづきです。相変わらず、個人的な学習としてガイドラインを日本語化していきます。
引用元:Material Design - Sound
https://material.io/design/sound/sound-attributes.html
訳文が変だな?と思った際には上記の原文をご確認ください。私は機械翻訳やWeb上の英和辞典を頼りに生きています。
動画や画像は、全てこちらからの引用です。
なお、肝心の音が引用できていません。飽きずにもささやかな試みとして、どのような音がしているかテキストで注釈をつけていきます。これらはガイドライン上には無い個人的な記述なので、上記Webサイトを参照することを強く推奨します。
サウンドの属性
サウンドの属性は、特定の効果を生み出すために様々な方法で調整することができます。
音を表現する
サウンドには、望ましい効果を生み出すためにどの程度の効果があるかを示す、測定可能な特性があります。この特性を表現する技術をサウンドビジュアライゼーションといいます。グラフ上では、X軸は1つの特性(時間など)を表し、Y軸は別の特性(振幅など)を表します。場合によっては、1つの特性を1つの軸だけでグラフ化することもあります。
このガイドラインでは、時間、周波数(音の高さや低さ)、音色(音の特徴)の関数として、音を可視化する方法を説明しています。
- 時間
音を時間の関数として表現するには、時間をX軸に、振幅をY軸に表示します。このグラフは、音のピークの鋭さ(または柔らかさ)がわかるように、時間の経過とともに音の形を示しています。
※ふわーっとシンセパッドがフェードインした後、「レファ#ラレ↑ファ#↑ラ↑♪」と階段状に上がっていく鉄琴のような音が続きます。2つめの山は最後の「ラ↑♪」が際立っているところです。
時間の関数として可視化された音は、x軸に時間を、y軸に振幅を表示しています。
- 周波数
音を周波数の関数として表現する1つの方法は、y軸に振幅を、x軸に周波数を表示することです。これは、ある音と別の音の相対的なピッチを示しています。
※一つ上の関数と同じ音が鳴っています。ピアノの鍵盤のように、右に行くほど高い音。
周波数の関数として可視化された音は、y軸上に振幅を、x軸上に周波数を表示します。
- 音色
サウンドを音色の関数として表現するには、Y軸に振幅を、X軸に音色属性を表示することができます。音色の多くの側面を視覚的に表現することができ、どの側面を表示することが重要であるかを選択できます。
※似たメロディで2つのサウンドが順に流れています。左の波紋は丸っこいエレピのような、右の波紋は鉄琴のような…気がする。
音色の関数として可視化された音は、x軸に音色の範囲を、y軸に振幅を表示しています。
音色
音色とは、音の質や特徴を表すものです(音程や音量は関係ありません)。
- 音色の種類
様々な音色を検討する際に考慮すべき多くの特徴があります。ユーザー体験に合わせて調性できる音色のひとつとして、明るさ(高周波音の量)があります。
・明るい音は高周波音が多く含まれ、より存在感があります。
・明るさを抑えた音は高周波音が少ないため、特に騒々しい環境では音がより微細で静かになります。
それぞれのサウンドタイプは、異なるコンテクストに適しています。明るい音色は、より豊かで遊び心のあるイメージを与えます。明るさを抑えた音色はより重く、シリアスなイメージを与えます。
製品の音色を選ぶ際には、聴取する人と各サウンドが再生されるコンテクストを考慮してください。
※数字タップ時は「トットットットッ」と短く低い音。インジゲータが緑に変化して跳ねる時に「カチャッ」と開くような音。
行う
優先度の低い音には、よりソフトで静かな音色を使用します。
※数字タップ時は金属の板を軽く爪で叩いたような「カッカッカッカッ」という音。インジゲータが跳ねる時は「ピコン!」と明るく硬い音。
行わない
優先順位の低い音には、うるさく明るい音色を使わないでください。
※ポップアップフェードインとともに、「ピコーン」というような明るく高い音がしています。
行う
重要な通知には明るい音色を使用してください。明るい音が大きく感じられ、忙しい環境でも通知を聞くことができます。
※あれ…?動画も音も一緒じゃない…?(ファイル名が同じ。)わかりません。
注意する
通知で明るさを抑えた音色を再生するときは注意してください。明るさを抑えた音はより静かに感じられ、忙しい環境では通知が聞こえにくくなります。
調性
調性の項では2種類のサウンドについて説明します。
・調性のある音は、旋律、モチーフ、和声など、より音楽的な性質を持った音のことを指します。
・調性のない音(非調和音とも呼ばれる)は、日常的な音やノイズに似ていて、伝統的な作曲に適合していません。
サウンドは、調性要素と無調性要素を使ってデザインすることができ、時には両方の要素で構成されることもあります。調性のある音は、個性、感情、状態の変化を伝達するのに最適です。調性のない音は、モーションの遷移をサポートしたり、触覚フィードバックのイメージを表現したりするのに適しています。
- 調性のある音
シンプルなメロディ
メロディとは、短くリズミカルな単音が連続しているサウンドです。シンプルで簡潔なメロディは、UI内でユーザーの気を散らすことなく繰り返すことができます。
※「レファ#ラ〜♪」とぽこぽこした軽い音色のメロディ。Dメジャーで安定した感じ。ここからの関数の横軸は、音の高さですね。
行う
シンプルで直感的で、インタラクションの邪魔にならないメロディを作りましょう。
※「ミラシミ↑〜♪」と素早く駆け上がるようなメロディ。Esus4?で安定感は少なめ。願わくば4th→3rdに戻って解決したい気持ちになるコード。
注意する
未解決のメロディは、曖昧な音に聞こえることがあるので、注意して使用してください。
一般的なモチーフ
モチーフとは、メロディーが繰り返され、それが認識可能なパターンになることです。一般的なモチーフは、単純な感情や情報の手がかりを素早く効果的に伝えることができます。モチーフは多くの場合、以下のようなパターンに従います。
※「レファ#ラレ↑♪」と駆け上がるようなメロディ。
上向きの動きは、一般的に「開始」「開く」「ポジティブ」または「確信」を表します。
※「ファ#レラ♪」と下がっていくメロディ。
下向きの動きは、一般的に「終了」または「閉じる」を表します。
※「ラ↑ファ#↓ラ↑ファ#↓♪」と地団駄を踏んでるようなメロディ。
繰り返しは一般的に、「思考中」「待機中」または「進んでいないこと」を示します。
- 調性のない音
調音のない音は、主にメロディーではないサウンド、たとえば触覚的なフィードバック、モーション、またはスキューモーフィズムを暗示するサウンドに適しています。
スキューモーフィックサウンド
スキューモーフィックサウンドは、カメラのシャッターを切るときのように、現実世界と強い関連性を持つインタラクションの場合に使用します。その他の非調和的な音としては、カードを削除するときのスワイプ音や、アイテムを選択するときのタップ音などがあります。
※何度も出てきている、「トッ」という低くて短い音。
タップ音は、非調和的なサウンドテクスチャの一例です。
※「カシャ。」という短く控えめなシャッター音。
カメラシャッターは、スキューモーフィックイヤコンの一例です。
ダイナミクス
サウンドデザインにおいて、ダイナミクスとは、マイクロスケール(単一の音に対する音量の変化)またはマクロスケール(一連の音に対する音量の変化)での音量やラウドネスの変化を指します。ダイナミクスのバリエーションにより、サウンドを自然でリアルに感じさせることができます。ダイナミクスの調整により、興味を惹く瞬間を強調したり、音楽的な物語が進行するイメージを作り出したり、サウンドに自然さを与えたりすることができます。
※1節 About Soundの原則 - 誠実性のところに出てきた「コロッ・リーン」という感じの音。「コロッ」のところを弱めることで「リーン」の鳴り始めが強調されています。
行う
ダイナミクスの変化を使って、特定の瞬間を強調してみましょう。
※一つ上の音からダイナミクスの変化をなくしたもの。平坦な感じ。
注意する
ダイナミクスの変化が少ないと、音がよりシンプルに感じられます。
エンベロープ
音のエンベロープとは、音の振幅の時間経過による変化を指します。エンベロープは多くの技術的な要素で構成されていますが、最も基本的なものは音の立ち上がり(アタック)と減衰(ディケイ)です。
- アタック
アタックとは、最大振幅に達する前の、音の初速を指します。
※低く控えめな「ホワーン」という音。D4(レ〜♪)くらい。
ソフトなアタックは、よりアンビエントなものになります。
※「レ・ファ#ラファ#↑♪」と助走をつけて駆け上がるようなメロディ。歯切れが良い。
シャープなアタックは、よりエネルギッシュなものになります。
- ディケイ
ディケイとは、音がアタックした後(振幅がゼロになるまで)、音の振幅が減少する量と速度のことです。減衰が大きいほど、音は長く、遅く感じられます。
※金属っぽい明るく短い音。G5(ソ♪)くらい。
短いディケイは小さく速いと感じさせます。
※一つ上と同じ音色・音の高さで、「ソ〜〜〜♪」と長めの余韻。仏壇で鳴らすあれを明るくした感じ(雑)。
減衰時間が長くなると大きく、ゆっくりとした印象を与えます。
エフェクト
リバーブとディレイは、空間と深さのイメージを加えることができるエフェクトです。イヤコンの音の一部として目立ちすぎないように、効果音は控えめに使用してください。
リバーブやディレイが多ければ多いほど、サウンドはドライではなくウェットになります。
- リバーブ
リバーブ、または残響効果は、音に存在感を与えるために適用されるものです。さりげなく使用すると、現実世界の環境で音を聞いたかような効果が得られます。
リバーブ(残響効果)とは、音に適用される効果で、音に存在感を与えるものです。微妙に使用すると、実世界の環境で音を聞いているような効果を生み出します。
※「ファ#ラ↑♪」と短く丸っこい音に残響を足していっています。真ん中は階段の踊り場くらい、右側はコンサートホールくらいでしょうか。
ドライな音は残響が少なく、ウェットな音は残響が多くなります。
- ディレイ
リバーブと同様に、ディレイも原音のエコーをブレンドして装飾的な効果を生み出します。ディレイは意図的に、そして控えめに使用してください。
※「ファ#レ↑♪」と短い音にディレイが加わっていきます。真ん中では少しタイミングがずれた音が2重に聞こえるくらい、右側では音が4重にずれて重なっているような感じ。
ドライな音はディレイが少なく、ウェットな音はディレイが多くなります。
以上、Soundの3節「Sound attributes」でした。
ありがとうございました。
つづきはこちら。
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