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デザイン思考が世界を変える

「デザイン思考が世界を変える〔アップデート版〕」〜イノベーションを導く新しい考え方〜(ティム・ブラウン 著)

人間を中心として考えるカスタマーエクスペリエンス。異分野でのコラボレーションで進める。分析と総合を行き来して、ストーリーを組み上げていく。(右脳と左脳を行き来する。)

(人々が気づいていないニーズを探り出し、飛躍的な発想で生活を豊かにする―それが「デザイン思考」。これを研究・開発部門だけでなく全社的に浸透させれば、組織は持続的にイノベーションを生み出すことができる。)

目次
1 デザイン思考とは何か?
2 これからどこへ向かうのか

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■ 制約を3つの条件に照らし合わせてバランスをとる。
1技術的実現性(近い将来実現できるか)
2経済的実現性(持続可能かビジネスモデルか)
3流用性(人によって役立つか)
-任天堂Wiiがその例
-3つの要求を頻繁に行き来する
-ポイントは人間を中心に考えること

■デザイン思考の進め方
-複数分野チーム(自分の専門分野を主張)と異分野連携チームの違い(アイデアを共有する)。
-小さなチームをたくさん作る(着想段階では少人数で実現段階で人を増やす)
-洞察→観察→共感の流れ
-消費者と手をとる私たちであるべき(消費者を分析対象として見てはならない)
-デザイナーが消費者とともに作る(さらに消費者が作る)

■デザイン思考
-デザイン思考はコラボレーション能力を試すもの
-「収束的思考」と「発散的思考」

問題解決において、既存の選択肢の場合、収束的思考は一つの正解にたどり着こうとするが、未来を探求したい場合はうまくいかない。発散的思考は選択肢を増やすこと。(発想的思考と収束的思考の両方を行き来する)

-「総合プロセス」と「分析プロセス」
調査などで実態を分析をするが次のフェーズで部分をつなげる総合してストーリーにしていく。物語の達人、信頼できるストーリーを作る必要性。

■経験をデザインする
-タッチポイントがうまくない、商品が重すぎるなど。全体像の経験がデザインされるべき。
-受動的な消費ではなく能動的な参加。(ディズニーの例、並ぶのが大変だったとしても家族との体験が経験できる)
-顧客の経験とビジネス機会を結びつける(感情的価値、記憶に残る経験を植え付ける)
-あらゆるタッチポイントに気を配る

■時間軸にそったデザイン(カスタマージャーニー)
-時間軸と空間軸を行き来する
-人々の行動について考える。名詞(電話)ではなく動詞(電話をかける)をデザインする。
-時間軸にそったストーリーを展開する

■デザイン思考に求められるのは「知識と行動のギャップを埋めること」
-現場から発想を得る
-プロタイプ制作を通じて両手を使って学ぶ
-物語を作ってアイデアを共有する
-異なる分野の人とタッグを組む
→行動の影響を広げていくこと

■人間中心のアプローチ
-デザイン思考家はプロセスの上流と下流の橋渡しをする
-消費者、テクノロジー、ビジネスの視点を統合する
-顧客、人間を中心に考え、感情的な価値を考慮に入れる
-価値だけでなく意味を作り出せるか
-プロトタイプをたくさん作って繰り返す

■デザインをデザインしなおす
-思考と行動の隙間を埋めた人々
-楽観主義、実験意欲、物語、コラボレーション、複雑さをシンプルに伝えてきた
-社会システム、脱自動車の社会、ビッグデータデザイン、など
-制度の再デザイン(教育、医療などの社会システム)
-固定的な方法論ではない。哲学、人間中心のアプローチ

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