見出し画像

社長の隣から見たアングー

はじめまして

アングー株式会社で採用の窓口を担当している、芳山と申します。
2020年初頭からアングーに入社し、開発プロジェクトの進行管理のかたわら、新卒採用やキャリア(中途)採用の窓口業務を受け持ってきました。
現在は、採用業務だけでなく、協力会社様との渉外や契約、人事・労務や総務などバックオフィス業務を広く担当しています。

2020年に入社してすぐ2人目のこどもが生まれました!

この記事では、4年半の間、採用業務を担当する中で見えてきたアングーの特色をお伝えしたいと思います。
私自身が、ゲーム業界に身を置く中で様々な会社とお会いしてきましたが、アングーはその中でもかなり特徴的な(いい意味で)一風変わった会社だと自負しています。
これをシンプルにお伝えすることはなかなか難しいですが、その熱量の10分の1でも伝われば嬉しいです。
アングーにエントリーを検討されている候補者様や、多少でも興味を持っていただいている方がいらっしゃいましたら、ぜひ最後までお付き合いいただけますと幸いです。


アングーが作りたいもの

アングーは、ゲームの開発会社です。
では、どのようなゲームを作る開発会社なのか?という部分について、採用活動(面接や説明会など)の中で、候補者から以下のような問いかけをいただくことがよくあります。
「アングーは、モバイルゲームの会社ですか?」
「今後は家庭用ゲーム機のソフトを中心に作る方針ですか?」
「どんなジャンルのゲームを作っていく予定ですか?」

©2017 gumi Inc. / angoo Inc.
スマッシュ&マジックは、モバイル向けタイトルでしたが・・・?

実は、これらの質問には、アングーとしての明確な答えはありません。

アングーは、多くの社員が企画者としての視点を持った会社です。
企画力向上を目的に全社員を対象として行われる企画コンペでは、プランナーの面々が複数の企画を上げてくるのは当然のこと、デザイナーやエンジニアも多くの企画を上げてきます。
前回の企画コンペの際には、会社全体で30本を超える企画が提起され、4日間にわたって、プレゼンテーション大会が実施されました。
どの社員も、自身が作りたいゲームについて、大なり小なり具体性のあるイメージを持っています。

定期的に実施されているプランナー発表会の様子
プランナー以外もよく参加しています

そこにこそ、アングーが作りたいものの源泉があります。
「グローバルな市場で○○なゲームがヒットしているから、○○なゲームを作ろう!」ではなく、「今は▲▲なモチーフのゲームなら、きっとお客様に刺さるはず!」でもない。
「自分がプレイしたいと思う"面白い"ゲームを作り、多くの人にプレイしてもらいたい!」というクリエイターとしてのシンプルな欲求です。
だからこそ、上に挙げたような問いかけの答えはありません。
その時に、アングーのメンバーが真剣に作りたいと思うプロジェクトは、もしかしたら対戦格闘ゲームかもしれませんし、壮大なアクションRPGかもしれません。
そのゲームにもっとも適したハードはコンソールかもしれませんし、タッチデバイスのあるモバイルかもしれません。
もしかしたら、ボードゲームやカードゲームのようなアナログゲームを作っているかもしれません。

アングーはまだまだ小さな開発会社ですが、自分たちの方向性を規定して狭めず、大小色とりどりのプロジェクトが生まれる可能性を許容している懐の深さが、アングーの素晴らしい特徴の一つであると感じています。

アングー初めてのタイトル「スマッシュ&マジック」の
プレイヤーの方からプレゼントされた世界に1点しかないオリジナルフィギュアです
多くの人に愛されるゲームを開発したいと考えています

アングーが目指す場所

では、アングーというスタジオは、どこへ向かっているのでしょうか。
毎年実施される年次定例ミーティングで必ず語られるいくつかのキーワードの中に以下の言葉があります。

年次定例のスライドから抜粋

「他にないもの」とは、他のゲームでは味わえないゲーム体験を生み出したいというビジョンです。

「見たことがないもの」とは、より新しいものへの渇望です。
多くの人は初めて見るもの、新しいものを根源的に求めていると考えています。
アングーがクラシカルで新規性のないものは作らない、というわけではありませんが、常に新しく興奮するものを生み出したいというビジョンです。

そして、最後が一番重要な「自分が本当に満足できるもの」です。
自分ではなく他人が欲するものを高い熱量をもって作るには、現代のゲーム開発はあまりにも長く果てしない旅路です。
自分が真に欲するものを作る事こそが、人の心を動かすものを生み出すためにもっとも重要な事だとアングーは考えています。
「商品を作るのに開発者の自己満足になってはいけない」と良く言いますが、 必ずしもエンターテインメントには当てはめられないと考えます。もちろん、高い熱量とともに突き抜けたクオリティを実現出来てこそですが。

そして、この3つを常に念頭に置いて、妥協なく、終わりなく、最高のものを追求し続けるスタジオこそがアングーの目指す場所です。
自分自身の技術や作り出すゲームのクオリティを高めていくことには終わりがありません。

アングーに入社して、最初に驚いたこと。
それは、これらを実現するために日々研鑽を重ね、面白いゲームを作るために議論を重ね、クオリティを高めるためのデザインを作りこみ、フレーム単位の体感を突き詰める実装を調整し、毎日のようにテストビルドを笑顔でワイワイ言いながら楽しんでいるメンバーの姿でした。(開発中のタイトルを毎日笑って楽しんでプレイできるって、とてもすごいことです!)
こればかりは、入社した人にしかお見せできないので残念ですが、ご縁があった際にはきっと納得いただけると思います。

これを読んでいるそこのあなた、世界最高峰のスタジオを一緒に目指しませんか?

年次定例のスライドから抜粋、真剣に世界最高峰を目指しています

対面でつくる

コロナ禍以降、多くのパブリッシャー・ディベロッパーがフルリモートやハイブリッドなどのリモートワークを活用した開発体制に大きく舵を切りました。アングーでも、多くの例に漏れず、緊急事態宣言に対して、全社フルリモートを3か月間実施しました。

ただ、その3か月間が終わってからは、しっかりと時間を割き、慎重な判断を行なった上で、条件(基礎疾患がある、高齢者との同居など)を満たす一部のスタッフ以外は対面での開発を再開しました。

これにはいくつかの理由がありますが、最も大きな理由は、ゲームのようなエンターテインメントコンテンツにおいて、現時点のリモートワークインフラでは、突き詰めたコンテンツ開発は不可能ということを会社として正式に判断したためです。
もちろん物語で描写されるフルダイブMMORPGのようなインフラが生まれれば、その判断も変わるかもしれませんが、少なくとも2020年時点でのリモートワーク環境では、アングーは十分な開発ができないと判断しました。

アングーは、カプコン出身のコアメンバーを中心に、アクションの体感やゲームの手触りに徹底的にこだわった開発が実現できることが持ち味です。
それらのクオリティを高めるための十分な開発が不可能という時点で、会社としてリモートワークを継続する判断はありませんでした。
それは、アングーが、ゲーム開発会社として、スタジオとして、ゆるやかに滅んでいくことに他ならないからです。

入居した頃のオフィスの様子
今ではこの執務室内に100名を超えるスタッフが対面で開発を行なっています

もちろん、この判断は社内に様々な議論を生みました。
ですが、社内説明や個別相談の機会を設け、少しずつ社内の理解を図り、今では多くの社員がこの判断を受け入れ、対面での開発を継続しています。
そして、これはアングーとして間違っていなかったと確信を持って言えます。
アングーが開発に全面的に協力している「モンスターハンターNow」も、フルリモート開発を継続していたら、完成しなかったかもしれませんし、そもそも世に出ることもなかったかもしれません。

海外のテック系企業は、早々にリモートワークではサービスやプロダクトが開発できないと判断し、多くの社員を対面での開発に戻しました。
日本でも、それにかなり遅れる形で、コロナ感染症の疾病分類が5類に移行してから、多くのパブリッシャー・ディベロッパーが対面での開発に戻そうと今まさに苦労しています。ですが、リモートワークに慣れた多くの開発スタッフを対面での開発に戻していくことは並大抵のことではないでしょう。
もちろん仕事として取り組むだけであれば、ゲーム開発の一部業務はリモートワークで進めることが可能だと、私も思います。
ですが、クオリティに徹底的にこだわった”面白い”ゲームをリモートワークで作ることは、多くの場合は非常に困難です。(チームの全体人数や、関係性にもよると思います)

アングーは、クオリティに徹底的にこだわった”面白い”ゲームを作るという、その1点のために、アングーが目指す開発において何が重要であるか、いち早く気が付き、それを実行しました。
この判断は、なかなかできることではありません。

対面での開発を重視しているからこそ
2020年10月から、より働きやすい環境に移転しました

自身のアウトプットで、世界を感動させる

アングーは、創業して9年8か月。
従業員数100名ほどのまだ成長途中の小さな会社です。(2024年9月現在)
パブリッシャー様とのプロジェクト開発を進めていく中で、自社の経済的な体力を育てつつ、少しずつ自社パブリッシングタイトルに取り組んでいこうというフェイズです。

モンスターハンターNow」は、ナイアンティック様(ディベロッパーおよびパブリッシャー)
Ark of Charon」は、サンソフト様(パブリッシャー)
それぞれの会社様とアングーがタッグを組んで成り立っているタイトルです。
唯一、この公式noteで制作日記を連載している「SOLO(仮)」は、自社パブリッシングタイトルになります。

©2024 angoo Inc.
アングー初の自社パブリッシングタイトル「SOLO(仮)」
いずれは自社パブリッシングタイトルを数多くリリースしたいと考えています

自社の経済的な体力を育てるということは、一朝一夕では叶いません。
今後も様々な開発のご相談をお受けしながら、少しずつ自社パブリッシングの比率を高めていきたいと考えています。
そして、アングーではパブリッシャー様と開発を取り組む際に、重視しているポイントがいくつかあります。

ひとつめは、「グローバルで配信・販売されること」です。
クオリティに徹底的にこだわった”面白い”ゲームだからこそ、世界中の多くの地域のより多くのお客様に触ってほしい。
人種や国籍を超えて、アングーの作るゲームは絶対”面白い”と感じていただけるはず。
その信念があるからこそ、できるだけグローバルな市場で配信が想定されている案件に取り組ませていただいています。

ふたつめは、「アングーのこだわりを盛り込めること」です。
開発案件といっても、本当に種類は様々です。
「モンスターハンター」のようなIPに紐づいた案件もあれば、サンソフト様とのご協業の「Ark of Charon」のようにオリジナルIPの案件もあります。
いずれの場合であっても、その遊びやデザイン、エンジニアリングに、アングーとしてのこだわりをどこまで盛り込ませていただけるかを重視しています。

©SUNSOFT All rights reserved.
「Ark of Charon」は、アングーの企画提案からスタートしました

アングーとしてのこだわりとは、社員ひとりひとりが自身の任された範囲において最善を尽くすということです。
プランニングで、アートで、エンジニアリングで、アングーのスタッフは全力で取り組み、そのゲームが面白くなるために、プレイされたユーザー様の心を震わせるために、全力を出します。
アングーから配信・発売されるタイトルの中には、社員ひとりひとりの技術やこだわりの結晶が詰まっています。

アングーでゲームを作るということは、パブリッシャー様との開発案件であっても、自社パブリッシング案件であっても、自身の突き詰めたアウトプットを世界に向けて発信するということです。
自分自身が開発に携わったゲームで、世界中のユーザーの心に長く残る体験を作る。ゲームの作り手にとって、これを超える喜びはないと思います。

あなた自身のアウトプットで、世界を感動させませんか?

積極採用活動中です!

アングーは決して大きな企業ではなく、また開発におけるフローや体制も模索を続けている部分があり、道のりは平坦ではありません。
世界最高峰のスタジオを目指す凹凸のある旅路に、もし魅力を感じたのであれば、ぜひ採用フォームからエントリーいただければと思います。

アングー株式会社のキャリア採用・新卒採用については、こちらから詳細をご確認ください。
アングー株式会社 採用ページ

また、アングーではインターンシップ採用に注力しています。
大学や専門学校の在学中から、アングーのゲーム開発に参加し、開発のカルチャーに馴染んでいただくことで、よりアングーにマッチした若手人材の採用を強化することが目的です。
インターンシップ後に別企業様に新卒入社したものの、さらにその数年後にアングーにカムバックしたスタッフもいます。

インターンシップ期間中は、もちろん学業が最優先ですが、その間にも「アングーのゲーム開発で経験を積みたい」「将来はアングーに入社したい!」とお考えの学生のみなさまは、是非インターンシップ参加をご検討ください。
アングー株式会社 採用ページ

自分自身が参加してからこれまでの間で、強くアングーらしさを感じるエピソードをいくつかピックアップしてお伝えしましたが、アングーがどんなゲーム開発会社なのか、少しでも伝わりましたでしょうか。

もし、これらの内容が魅力的に感じたなら、アングーでのゲーム開発があなたにマッチしているかもしれません。

採用面接でお会いできることを楽しみにしています。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?