angoo | アングー
社員による情報発信です。プランナー、エンジニア、デザイナーがそれぞれの視点で自由に書いています。どんなクリエイターがいるのか、ぜひ覗いてみてください!
アングー初の自社パブリッシングプロジェクト「SOLO」の製作の様子を発信中です!
この度、11月11日より、オフィスが大きくなりました! 元々入居していたビルの1階を新たに借りた形なのですが、ぜひお見せしたく! こちら施行中の様子なのですが、既にいい感じ、、、! そして、、、完成形はこうなりました! 執務室内は大きな棚で外からは見えないようになっているけど、窓側は開放感があって良い感じ。 仕事って結構長い時間過ごすので、気分のいい場所で作業ができるのは大事ですよね。 ということで、簡単ではありますがオフィス増床のお知らせでした!
みなさんは、大人になってから誰かに本気で注意されたことってあるだろうか? 私はつい先日、上司とディレクターと話していてそれを体験した。 いただいた沢山の助言の中に、半年前も一年前も、共通して指摘されてる項目があった。 「清水さん、注意された後に感情的な反応をすることがとても多く見受けられますが、自覚していますか? このままだと、作品を良くするための助言を誰も言ってくれなくなるので、本当に、今気付いて、気をつけた方がいいですよ。」 あ、、、、、まただ。また同じことを言われてし
はじめにゲームプログラマのみなさん、普段プランナーが考えた企画を実装していると思います。 そして実装をしていると、「もっとこうしたら面白くなりそう」など企画に対してアイディアが湧くことってありますよね。 僕もそうです。 けれど、いざそのアイディアを提案してもなかなか採用されないのではないでしょうか? 僕はそんなことないです。僕のアイディアはよく採用されます。 僕は今モンスターハンターNowのインゲームのリードをしています。 プログラマでありながら、バトルの全体システム・
こんにちは。ちょっと時間が空いてしまいましたが、久々のSOLO制作日記です! 今はストーリーと遊び部分のブラッシュアップをしてるんですが、ちょっと以前から変わってきたことがありまして、、、最近SOLOの制作においてすごく「怖さ」を感じているんです。なんで怖くなってきたのかなと考えてみて、しっくりくる答えが見つかったんですが、もしかしたら共感してくれる人もいるのではと思い書くことにしました。 代表がずっと言い続けていること僕がangooに入ったときから変わらず(おそらく僕が
はじめましてアングー株式会社で採用の窓口を担当している、芳山と申します。 2020年初頭からアングーに入社し、開発プロジェクトの進行管理のかたわら、新卒採用やキャリア(中途)採用の窓口業務を受け持ってきました。 現在は、採用業務だけでなく、協力会社様との渉外や契約、人事・労務や総務などバックオフィス業務を広く担当しています。 この記事では、4年半の間、採用業務を担当する中で見えてきたアングーの特色をお伝えしたいと思います。 私自身が、ゲーム業界に身を置く中で様々な会社とお会
大学在学時から4年半の間、ゲームプランナーのインターンとしてangooで働き、新卒で業界大手の他社へ入社して2年間キャリアを積んできた前田が、昨年の9月に再びアングーへ戻ってきた。 なぜアングーへ戻ってきたのか? どんなゲームを作りたいのか? これまでの経緯とこれからの野望に迫る。 ■プロフィール ゲームを真剣に遊んだら見えてきた「面白さ」を作ってみたかった──前田さんは大学1年生からangooにインターンに来ていました。そもそもなぜゲーム会社で働こうと思ったんですか?
今日はちょっと自分の好きなゲームについて話したいなと思います。特に何か結論がある記事ではないんですが、どういうゲームが好きなのかということを深堀りながらSOLOのことも少し話せたらなと! 好きなゲームについてつらつらと単純に「好きなゲーム」と広く考えると結構色々出てきます。小さい頃はモンスターファーム2と糸井重里のバス釣りNo.1が大好きでした。 家中のCDをかき集めてプレステに突っ込んでモンスターを生み出したり、、、 その後は塊魂やワンダと巨像、ここ10年くらいで好きな
こんにちは!ちょっと忙しくバタバタしていてSOLO制作日記の更新が遅くなってしまいました。今回はいつもの振り返りではなくSOLOのビジュアルについて少し話したいと思います! まだまだ製作中ではありますが、少しずつ「こんなことがしたい」ということが形になってきたタイミングでもあるので。 最初に決めたことSOLOの企画が通り、じゃあちょっと作り始めてみようかとなったときに開発部長のKさんから言われた言葉がありました。 「このプロジェクトのビジュアルに関しては結構高くハードル
皆さんは過去の失敗をどんな風に捉えていますか? 私にとっては触れたくない古傷とでも言いますか、できれば引き出しに鍵をかけて二度と思い出したくないものでした。 しかしとある社会人イベントに参加したことをきっかけに、失敗に向き合うと得るものがデカいと気付き、社内でもやってみたいと思うようになったのです。今回はその経緯と、失敗談を人前で発表したことで自分に起きた変化についてお話しようと思います。 FuckUpNightsという社会人イベント参加してまあまあ衝撃を受けた 数年前、
こんにちは、神保です。これを書いている今は12/27なんですが、クリスマスも終わっていよいよ年の瀬という雰囲気になってきましたね。みなさんはよいホリデーシーズンを過ごせてますでしょうか? 今年最後の制作日記なので、まずはここ1か月の様子を振り返って、最後に今年の振り返りもしたいなと思います! 12月の振り返りゲーム内の細かな部分 こちらはスタート画面の案出しですね。アプリを起動したときに最初に出てくる画面です(初回起動時はここを通らずオープニング)。ここ一か月くらいでこ
ファミ通さんから先日公開された、モンスターハンターNOWの開発者インタビュー記事に、僕もインゲーム(バトル部分)のリードとして登場しています! この記事では、開発チームがモンハンNOWに込めた思い、angooがどのように開発に携わっているのか、そして現在開催中のイベント「雪華散らす碧雷」についてなど、情報が盛りだくさんです。 気になる方はぜひチェックしてみてください!
こんにちは、神保です。 英語で更新しているSOLOの𝕏ですが、みなさんからの反応にすごく助けられています。制作がうまくいかなかった日、一つのいいねで救われる気持ちになることがあります。みなさんありがとうございます! 制作日記第2回目は最近の制作を振り返りつつ、最後に自分の反省を話したいと思います! 10-11月の様子の振り返りストーリーができてきました! こちらの投稿はストーリーボード(コンテのようなもの)の一部なんですが、今までテキストでしかなかったものが目に見える
SOLO制作日記開始! こんにちは!以前スケッチの記事を書いていた神保です。 この度新たにシリーズで書かせてもらうのは「SOLO制作日記」です。SOLO(仮タイトル)というのはangoo初の自社パブリッシングを目指すゲームのプロジェクトで、2024年のリリースを目標に制作しています。 今回のプロジェクトは、僕がディレクターとして作らせてもらっています。今までディレクターの経験はないし、わからんことがいっぱいでテンパってますが、なんとか毎日制作しています。 自社パブリ
アニメーターの皆さん、体動かしていますか? 私は長年、趣味としてダンスを続けてきましたが、それがアニメーションの理解に役立って嬉しかった話をさせてください。 アニメーションのクオリティアップのために気にするべきポイントはいくつかあると思いますが、ふと、ダンスの練習を通じて先生達から教わってきたことを思い返してみると、この二つの世界に共通する概念があることに気付きました。 その1 重いパーツ同士の関係性 人体で重いパーツNo.1は腰、No.2は頭です。 ダンスで複雑な振り
はじめにこんにちは! angooでプログラマとして働いている皿海です。 皆さん、技術カンファレンスに対してどのようなイメージを持っているでしょうか? 「他社の開発のノウハウを聞ける」 「同じ分野の開発者と交流できる」 など、技術カンファレンスには様々なメリットがあると思います。 angooはゲーム"開発"会社ですので、開発に関する知見の収集と共有は大切だと考えていますし、もっと活発にしようという動きもあります。 あるとき僕は、知見の収集と共有をさらに文化として根付かせる
はじめまして! 3D背景デザイナーの川田です。 僕は去年アングーに入社したばかりの駆け出しデザイナーになります。 そんな僕には他のデザイナーとは少し違うところがあるのですが、 それはデザインなど全く未経験の理系学生から1年でデザイナーになった、ことです。 僕は理系学部を専攻していましたが、そこから大学院に進むも1年生の途中で中退、3DCGデザイナー道へ進むことになります。 結論から述べると、デザインなどに全くの未経験から1年でデザイナーになることが出来た一番の要因は、