angoo | アングー

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ゲーム開発を行っているベンチャー企業、少数精鋭で面白いゲームを作ります! noteでは一緒に開発をする仲間を募るため、社員の考え方や社内の様子を発信中! 新卒採用、中途採用、インターン採用、絶賛募集中です。 お問い合わせ先 https://www.angoo.co.jp

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  • SOLO制作日記

    アングー初の自社パブリッシングプロジェクト「SOLO」の製作の様子を発信中です!

  • クエイターが書く

    社員による情報発信です。プランナー、エンジニア、デザイナーがそれぞれの視点で自由に書いています。どんなクリエイターがいるのか、ぜひ覗いてみてください!

最近の記事

SOLO制作日記:「ノイズ」を大切にビジュアルを作る

こんにちは!ちょっと忙しくバタバタしていてSOLO制作日記の更新が遅くなってしまいました。今回はいつもの振り返りではなくSOLOのビジュアルについて少し話したいと思います! まだまだ製作中ではありますが、少しずつ「こんなことがしたい」ということが形になってきたタイミングでもあるので。 最初に決めたことSOLOの企画が通り、じゃあちょっと作り始めてみようかとなったときに開発部長のKさんから言われた言葉がありました。 「このプロジェクトのビジュアルに関しては結構高くハードル

    • 失敗談を共有したら自分が変われた話

      皆さんは過去の失敗をどんな風に捉えていますか? 私にとっては触れたくない古傷とでも言いますか、できれば引き出しに鍵をかけて二度と思い出したくないものでした。 しかしとある社会人イベントに参加したことをきっかけに、失敗に向き合うと得るものがデカいと気付き、社内でもやってみたいと思うようになったのです。今回はその経緯と、失敗談を人前で発表したことで自分に起きた変化についてお話しようと思います。 FuckUpNightsという社会人イベント参加してまあまあ衝撃を受けた 数年前、

      • SOLO制作日記003:12月と今年の振り返り

        こんにちは、神保です。これを書いている今は12/27なんですが、クリスマスも終わっていよいよ年の瀬という雰囲気になってきましたね。みなさんはよいホリデーシーズンを過ごせてますでしょうか? 今年最後の制作日記なので、まずはここ1か月の様子を振り返って、最後に今年の振り返りもしたいなと思います! 12月の振り返りゲーム内の細かな部分 こちらはスタート画面の案出しですね。アプリを起動したときに最初に出てくる画面です(初回起動時はここを通らずオープニング)。ここ一か月くらいでこ

        • モンスターハンターNOWのインタビュー記事が公開されました

          ファミ通さんから先日公開された、モンスターハンターNOWの開発者インタビュー記事に、僕もインゲーム(バトル部分)のリードとして登場しています! この記事では、開発チームがモンハンNOWに込めた思い、angooがどのように開発に携わっているのか、そして現在開催中のイベント「雪華散らす碧雷」についてなど、情報が盛りだくさんです。 気になる方はぜひチェックしてみてください!

        SOLO制作日記:「ノイズ」を大切にビジュアルを作る

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          SOLO制作日記002:10-11月の振り返りと反省

          こんにちは、神保です。 英語で更新しているSOLOの𝕏ですが、みなさんからの反応にすごく助けられています。制作がうまくいかなかった日、一つのいいねで救われる気持ちになることがあります。みなさんありがとうございます! 制作日記第2回目は最近の制作を振り返りつつ、最後に自分の反省を話したいと思います! 10-11月の様子の振り返りストーリーができてきました! こちらの投稿はストーリーボード(コンテのようなもの)の一部なんですが、今までテキストでしかなかったものが目に見える

          SOLO制作日記002:10-11月の振り返りと反省

          SOLO制作日記001:本当に自分に刺さるゲームを作る

          SOLO制作日記開始! こんにちは!以前スケッチの記事を書いていた神保です。 この度新たにシリーズで書かせてもらうのは「SOLO制作日記」です。SOLO(仮タイトル)というのはangoo初の自社パブリッシングを目指すゲームのプロジェクトで、2024年のリリースを目標に制作しています。 今回のプロジェクトは、僕がディレクターとして作らせてもらっています。今までディレクターの経験はないし、わからんことがいっぱいでテンパってますが、なんとか毎日制作しています。 自社パブリ

          SOLO制作日記001:本当に自分に刺さるゲームを作る

          アニメーターは身体を動かしていこう!

          アニメーターの皆さん、体動かしていますか? 私は長年、趣味としてダンスを続けてきましたが、それがアニメーションの理解に役立って嬉しかった話をさせてください。 アニメーションのクオリティアップのために気にするべきポイントはいくつかあると思いますが、ふと、ダンスの練習を通じて先生達から教わってきたことを思い返してみると、この二つの世界に共通する概念があることに気付きました。 その1 重いパーツ同士の関係性 人体で重いパーツNo.1は腰、No.2は頭です。 ダンスで複雑な振り

          アニメーターは身体を動かしていこう!

          技術カンファレンスの使いかた

          はじめにこんにちは! angooでプログラマとして働いている皿海です。 皆さん、技術カンファレンスに対してどのようなイメージを持っているでしょうか? 「他社の開発のノウハウを聞ける」 「同じ分野の開発者と交流できる」 など、技術カンファレンスには様々なメリットがあると思います。 angooはゲーム"開発"会社ですので、開発に関する知見の収集と共有は大切だと考えていますし、もっと活発にしようという動きもあります。 あるとき僕は、知見の収集と共有をさらに文化として根付かせる

          技術カンファレンスの使いかた

          楽しいから続けられる、楽しいから上達する

          はじめまして! 3D背景デザイナーの川田です。  僕は去年アングーに入社したばかりの駆け出しデザイナーになります。 そんな僕には他のデザイナーとは少し違うところがあるのですが、 それはデザインなど全く未経験の理系学生から1年でデザイナーになった、ことです。 僕は理系学部を専攻していましたが、そこから大学院に進むも1年生の途中で中退、3DCGデザイナー道へ進むことになります。 結論から述べると、デザインなどに全くの未経験から1年でデザイナーになることが出来た一番の要因は、

          楽しいから続けられる、楽しいから上達する

          意思決定 - 本当に面白いゲームに必要な物の正体 -

          ゲームを作る上で必ずと言っていいほど直面する壁がある。 “面白いゲームとは一体何なのだろうか?“ インターネットが当たり前になった今「ゲーム 面白さ」で検索すると、それについて述べている記事がたくさん出てくる。 しかし、その中で個人的に最も違和感があるのが、ゲームの面白さはジャンルによって異なるという主張だ。 「意思決定」というものをご存じだろうか? 私は、それがターン制RPGや格闘ゲーム、FPS、リズムゲームなど全てのジャンルで共通する面白さの1つであると考えている。

          意思決定 - 本当に面白いゲームに必要な物の正体 -

          アナログ画材で変える頭の使い方

          こんにちは、イラストレーター/コンセプトデザイナーの神保です。 久々のnoteになってしまいましたが、今回はアナログ画材について。 ゲーム会社でもなかなか見なくなったアナログ画材、使い方によってはメリットもまだまだあるなと思っているので、記事にしてみました! 僕がアナログ画材を手放せない理由 最近はゲーム会社での仕事はほとんどデジタルで、イラストレーターでもアナログ画材に触れたことが無いという方も多いです。僕はちょうど間の世代で、学生時代の前半はアナログ、後半はデジタル

          アナログ画材で変える頭の使い方

          元競技プログラマのゲーム開発

          はじめにangoo株式会社でプログラマとして働いている皿海と申します。 業務での担当箇所はゲームAIとグラフィックが主です。 突然ですが、あなたは競技プログラミングを知っていますか? 競技プログラミングとは、与えられた課題をプログラミングを使って速く正確に解決する競技のことです。 課題には、簡単な四則演算だけで解けるものもあれば、聞いたこともない知識を前提に発想力を求められるような難しいものもあります。 僕はこの競技プログラミングに1年間ほど熱を上げていました。 AtCo

          元競技プログラマのゲーム開発

          自己実現に繋がるキャリアパスの見つけ方

          はじめまして、モーションデザイナーの清水です。 突然ですが皆さんは真っ直ぐ目標に向かって進んでいますか? 自分の目標を定めて維持するのって、難しいですよね。 私はいくつかのまわり道と気付きを経てやっと軸が定まりつつあります。 そんな失敗談から得た気付きと目標を得て幸せになった過程を共有させてください! ーイケてると思い込んでた新卒アニメスタジオ時代 学校の卒業が迫っていた私は、とにかくかっこいいものを作る会社に入りたかった。ちょうど学校の廊下で見つけたアニメーションスタジ

          自己実現に繋がるキャリアパスの見つけ方

          アイデアがひとを強くする。「アングーと企画書」の話。

          こんにちは! ゲームプランナーのハンバレクと申します。 僕はアングーには半年ほど前に入社したばかりなのですが、だからこそ気付いたことをお話しします。それは「アングーと企画書」の話です。 あなたは企画書を書いたことはありますか? ゲームを考えるのが好きでも、企画書を書くのが大好き! という人は、もしかしたら少ないかもしれません。 企画書にはテストのようなイメージがあります。おずおずと提出して、一方的なジャッジを受ける。そこに反論の余地はないどころか、まず興味すら持ってもらえ

          アイデアがひとを強くする。「アングーと企画書」の話。

          「仕事がはやいね」と言われたくて

          はじめに「橋本くんは仕事がはやいね」とよく言われる。そして自分でもそうだと思う。 これには狙っている部分もあるが、どうしてこんなにも仕事がはやいと言われるのか、他の人と何が違うのか分析してみたので紹介しようと思う。 早いと速いまず「仕事がはやい」って早いのか速いのかどっちなのか考えてみた。それぞれの意味は以下の通りである。 結論は両方だった。 仕事が早い理由仕事が早いとは、他の人が思っているよりも早く仕事ができているということである。 僕は自分でも「え、もうできたの?

          「仕事がはやいね」と言われたくて

          ひたすらスケッチした一年

          こんにちは、イラストレーター/コンセプトデザイナーの神保です!(シンボと読みます。) 他のアーティストと同様、上手くなるために毎日試行錯誤しているのですが、去年は特に「スケッチ」に力を入れた一年でした。 たくさんの枚数を描くために何をしたのか、どんな風に描いてるのか、結果なにが得られたのか、改めて振り返ってみたいと思います! スケッチってそもそもなに? スケッチと言っても色々ありますが、僕がやっていたのは「観察スケッチ」「ロケーションドローイング」などと呼ばれています

          ひたすらスケッチした一年