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振り返り:unity1week 「ふる」 ふりかけダイス

※2023/11/12 「振り返り」(まとめ)など一部表現を大幅修正(よりポジティブに)

2023/6/19~25のUnity 1週間ゲームジャム(unity1week、お題:「ふる」)に参加した四次元ベクトルです。

ゲームはこちらからプレイできます。

制作記事はこちら

今回の事前準備や目標はこちら
目標が高すぎた! これからはもっと現実的な目標を設定します。

前回の振り返り記事はこちら

今回のゲームの評価は、以下のようになりました。


みんなの評価(89件)

本作には、過去最多の89件の評価が付きました(下のスクリーンショットでは評価の数値を確認した後に1件の評価が入っていたので90件になっています)。

2023/7/9 20:08現在の評価

楽しさ 3.618(前回3.861)
絵作り 3.438(前回4.013)
サウンド3.596(前回3.937)
操作性 3.596(前回4.114:17位)
雰囲気 3.393(前回3.861)
斬新さ 3.764(前回3.557)

※今回の評点は2023/7/9 20時現在のものです。unityroom上で確認できるデータは日々変動しますのでご注意ください

今回は全体的に前回や予想を大幅に下回り、全項目50位圏外となってしまいました(一応全項目3以上の及第点は取れています)。
総合評価も3.568と全作品の中で平均程度?だと思います。

以下、項目別に振り返ってみます。

楽しさ(3.618)

ゲームとして最も重要な項目です。本作は運要素が大きいゲームですが、実力で運をある程度ねじ伏せられるようにしました。ですがルールの明快さが足りず、ルールを理解しないまま2や3の評価を入れた人も多かったと思います。
また、桁数インフレで面白さを狙い、さらに実績機能で何度もプレイさせることも促しましたが、結果として無理やりプレイさせるといった感じになってしまったことも評価が上がらなかった要因だったと思います。
楽しいゲームを作るには、ルールの明快さとゲーム性の奥深さ実力と運のバランスを考えることが重要だと感じました。

絵作り(3.438)

今回はUIのアニメーションなど、背景やUIに前回以上に力を入れてみましたが、せっかく良い感じに作った背景をシンプルなUIが覆い隠してしまいました。素人感が否めません。
またキャラクターを一切用いないゲームで平凡に感じた方が多かったので評価が伸びなかったと思います。
画面とBGMとのミスマッチもあったかもしれません。
自分の短所が浮き彫りになってしまいました。
自分の力や素材だけでなく、外部に依頼することも重要だと思います。

サウンド(3.596)

今回はリズムに合わせたゲーム進行や音声合成、インタラクティブミュージックを取り入れてみましたが、無理したせいか画面とミスマッチしていたようです。
また、タイトル画面とメインのプレイ画面のBGMもミスマッチしていた感じがあります。
そのため、平凡な評価になったと思います。
声は合成より肉声だということも感じましたので、外部への依頼も重要かもしれません。

操作性(3.596)

前回の17位など、過去6回50位以内に入った私の長所でした。
本作も単純なクリックだけで遊べますが、スコアの桁数が多くなると数秒間で画面内を大きく振るようにマウスを忙しく動かすことになり、それが操作性の低下につながったということは案の定でした。
操作の単純さだけでなくマウスの動きなども重要だと感じました。

雰囲気(3.393)

絵作り同様、もともと私の短所です。それにしてもインフレするゲーム性とほのぼのとした画面、ポップな音楽のミスマッチが致命的だったと思います。
下から50位以内かもしれません……
下の作品のような、白黒ドット絵+8bit音楽などの超シンプルな芸術性のほうがましだったかもしれません。

この項目も、評価を高めるにはソロ参加にこだわらず、デザインを外部へ依頼することが最も効果的だと思います。

斬新さ(3.764)

前回低かったのでランクインを狙ってみました。結果、6項目の中で唯一前回より上がりました。4.0程度の予想でしたが、ランク外でした。
お題回収力の弱さや、変わったゲーム性が一部の人に伝わっていなかったことが伸び悩んだ原因だったと思います。
「0を9に変えて倍率アップ」ということを知らずに2や3を付けた人も多かったのでしょう。奇抜さ以前にルールの明快さも大切です。
斬新さを捨てていたときの次の自作品の値3.741とあまり変わらなかったことは意外でした。

総合(3.568)

今回は斬新さや総合50位以内を狙って奇抜なゲーム性を試してみましたが、ルールの不明快さや、ゲーム性・画面・音楽のミスマッチなどが響き、大失敗でした
やはりゲーム性や演出は一部の人だけでなくみんなに伝わらないといけないと痛感しました。

コメント(16件、返信除く)

今回は評価期間中に付いたコメントになるべく返信を行うようにしました。
以下に一部を抜粋します。

「癖になる面白さがありますね!」
「単純だけど奥が深い!面白かったです!」
「運とテクニックのバランスがちょうど良くて、攻略のしがいがありました!面白かったです。」

という褒め言葉をもらえました。一方、

「1プレイ目ルールを上手く理解できませんでしたが、」

という、遊び方をもっと明快にすべきだったと思った意見もありました。
また、雰囲気の評価は低くなってしまいましたが、

「可愛いデザインでどんどん数字がインフレしていくギャップが良かったです!」

このようにゲーム性と雰囲気のミスマッチ感を受け入れてくれる方もいました。

振り返り

今回で初参加から10連続無遅刻参加でした。有給休暇をうまく利用できたのが大きいと思います。
記念すべき10回目の参加ということで、事前準備としてゲームの質向上のためにunity1week共有会を視聴したものの、総合評価3.568は2年前(3回目の参加)のお題:「2」(3.392)以来の低さとなりました。その原因は、

ルールの「明快さ不足
ゲーム性・画面・音の「ミスマッチ

(この記事で何度「明快さ」「ミスマッチ」という言葉を使ったことやら……)

自己評価は88点でしたが、みんなからの評価は75点くらいだと感じました。

ゲーム性(楽しさ・操作性・斬新さ)40点/50点
芸術性(絵作り・サウンド・雰囲気)35点/50点

それでも、前回よりは人気があったようで、プレイ数は評価期間中に500に迫り、評価数も過去最多の89件となりました。

また、評価だけがすべてではなく、「作りたいものを作る」ことも重要なので、UniRxなど初めての技術や、購入してから放置していたアセットEasy Saveなど、技術面では進歩し、充実したゲーム制作ができたことをこれからにつなげていこうと思います。
次回も楽しみです。

これまでの評価

私はこれまで楽しさで2回、操作性で6回、斬新さで3回上位50位以内に入っていますが、絵作り、サウンド、雰囲気、総合は50位以内に入ったことがありません。
どの回のどの項目においても、3未満の極端に低い評価をもらったことはありません。
私はシンプル操作で遊びやすいゲームを意識しているので、操作性は6項目で唯一、3.5を切ったことがありません。

黄色の背景が50位以内、赤文字が過去最高

このことより、私は芸術性(絵作り・サウンド・雰囲気)よりゲーム性(楽しさ・操作性・斬新さ)が得意であることが分かると思います。

今後の目標

  • 初の総合50位入りを目指す

    • ゲーム性・画面・音の統一感を意識し、ミスマッチを減らす

      • 白黒のみの超シンプルな2Dの絵作りなどもよいかも

      • ソロ参加にこだわらず、デザインや声などを外部に依頼する

    • キャラクター素材で絵作りを上げる

    • 奇抜さより、誰でも理解できる明快なルールのゲームを作る

    • マウスの動きによる操作性も意識する

要は、前回(下の記事)を見習え!!

私が遊んだ作品(104作品)

今回のunity1weekでは、全374作品中、自作含め過去最多の104作品をプレイしました。
私と同じさいころや、なぜか炭酸飲料ネタが多くありました。
今回は共同制作が多く、質の高い作品もたくさんありました。
そのうちの傑作だと思ったものは下の記事からご覧になれます。

高評価を与えたのに上の記事に取り上げることを忘れた作品をこちらに載せます。

ダウンヒーロー -ローグライトデッキ構築ピンRPG(93点)

楽しさ:5 絵作り:4 サウンド:4 操作性:4 雰囲気:4 斬新さ:5

(2023/7/31追加)
よくあるゲーム性も掛け算すれば斬新になる。
ルールは少し理解しにくかったが、ゲーム自体に極端な難しさはなく楽しかった。

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