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【ドラフト】『兄弟戦争大考察(その他+多色編)』

こんにちは、ぞんびです。

今回は無色+その他編です。アーティファクトもここに含まれているため、兄弟戦争本番という感じでしょう。



前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価設計図編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら


雑感

今回の多色は団結のドミナリアに比べるとかなりおとなしいですね。いつもの2色アンコモン×10枚と、色はバラバラでレアと神話レアって感じです。レア以上に法則性は多分ないですね。
アンコモン組はいつもと同じくその2色のアーキタイプの支援をしてくれるはずですが、支援力はまちまちといった感じです。単体のカードとして強いが支援には全くなっていないカードから、アーキタイプの必須カードとして決め打ちシグナルになるカードまであります。しっかり見極めたいですね。
レア以上もかなりまちまちです。特にこれといった傾向はなくレアだなあといった感じです。全体的には強めです。
アーティファクトカード群は実は枚数が少なめですね。合計で24枚と、他の色に割り振られているアーティファクト群の半分程度の枚数です。色マナを持つカードが他の色で使えないかどうか、逆に色マナがついていないカードはどこか特定の色に属していないかどうかといった深堀りをしてカード評価をしたいと考えています。
土地に関しては2色コモン土地がありません。そのため原則として2色でまとめることを強く推奨していると感じます。
合体カードもありますが、合体は度外視してそれぞれのカードとして語ります。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


次点
赤緑のアーキタイプは正直良くわからないうえにこのカードもそこまでパッとしませんね。
選択肢は悪くないです。アドバンテージ手段になりえる1点ダメージ、ランプデッキや手札次第で選択肢になるパワーストーン、最も堅実といえる3/3速攻トランプルモードですね。
ただし、1点ダメージの処理範囲が狭く、残り二つのモードに絞ったカードとしてみてしまうとかなり色あせて見えます。コモンの下位互換になりがちですね。
赤緑のアーキタイプも全然わかりません。このカードもできることが幅広いため特に何か戦略を後押ししてくれる感じではないですね。単体ではそこまで弱くないものの、赤緑というデッキが進みづらい道になると感じて次点に評価を下げました。


優先
青緑の「パワーストーンランプ」を象徴するかのようなカードです。いわば自分のクリーチャー全てをパワーストーンに変えるわけですね。
自身もこの能力の適用範囲であるため4/3/4のマナクリーチャーとそこだけで見ても十分強いカードだと思います。なんでこんなサイズ良いんですかね。
全体をパワーストーン化する能力もきわめて強力ですね。青緑であればどれだけマナがあっても困ることはないでしょう。起動型能力持ちも多く自分でコスト支払いできるようになるのも魅力的ですね。
そしてなぜかドロー能力までついています。手札を使うとカードが引けるの、最高すぎますね。
一人で青緑の戦略を体現しており、最強クラスのかーどだと思います。ノータイムでもいいほどですね。取りましょう。



優先
緑黒のアーキタイプカードですが、どちらかというとランプ戦術寄りのカードです。緑黒は5マナ出した以降にそれ以上マナ加速してもかなり持て余しやすいからですね。
とはいえトラクス魔などの起動型能力もありますし完全に無駄ではありませんね。フェアリーをすごい速度で育成することもできますし。
アーキタイプを離れて、マナ加速カードとしてみた場合優先に値するカードだと思いました。錆ゴライアスがいるカラーなのも原因ですね。10マナまでは欲しい。墓地のクリーチャーの数も参照するが、マナ加速メインのデッキを目指したいですね。




次点
これも本体は強いもののアーキタイプの評価が低めです。そのため次点となっているカードですね。
本人は間違いなく強いと思います。ルーティングで蘇生や墓地のクリーチャーの数参照に備えつつ、4T目くらいから3/3威迫で殴れることが多いでしょう。コントロールの手札調整としても強く、越境性というほどかはわかりませんが広く採用しやすいカードだと思います。
やはりアーキタイプがパッとしないと思い、優先級の他のカードと見比べると見劣りすると感じました。2ドローのアーキタイプはなんかがつがつ狙うものじゃないかなーって感じです。最終的にこのカードを取れて2ドローになると強いとは思いますが取るタイミング早い必要がないと感じての次点ですね。



次点
普段であれば優先の上位でもおかしくないクリーチャーだと思います。団結のドミナリアに欲しかった。
打点の上がり方はすごい高いです。このカードを出したターン以降はこのカードに修正を当て続けていればいいわけですしね。
とにかく赤白のアーキタイプ自体が不安なことがこのカードの評価を下げています。いざ取れてデッキになった場合は強いと思うんですがこのカードから進むビジョンがあまり浮かばなかったです。パワーストーンに絡まないカード初手で取りづらいかもしれません。
いざ取ったならどんどんクリーチャーを取って攻めていきましょう。蘇生持ちなどとも相性がいいですね。2枚取れたら十分デッキになるカードでしょう。



抑え
伝説のクリーチャー全体を守ることができますが、リミテッドではほぼバニラですね。
とはいえ2/3/3は単体で十分強いです。中盤でも存在感がありますね。
語ることがなさ過ぎますが、赤緑の速いアグロデッキがアーキタイプとして存在する感じがあるので次点~抑えだと思いました。このカードがスタートラインにはぎりぎりならないかな、で抑えです。




ノータイム
兵士をサポートするカードです。ウルザの息子でありこれもストーリー中重要な役目を持っていますね。
何はともかく2/3/2飛行がべらぼうに強いです。能力関係なく出して殴ってるだけで勝ってしまいそうですね。今回空が割と空いていることも明確な追い風です。
そして能力も条件は決して軽くないですが誘発したら勝ちといっていい能力でしょう。+1修正と飛行両方あれば20点普通に入りそうなためですね。先述した通り飛行にブロックされることは今回少なめと思われるのでどのようなサイズの兵士が飛ぼうが有効でしょう。青白であればトークンも含めて兵士は並びやすく条件も満たしやすいと思います。初手で取って兵士をかき集める戦略が正当化されるカードです。是非所手で取りたいですし、2パック目以降でもその時点での兵士の数次第では白+α→白青と変化しておかしくないですね。


優先
「3マナ以下」アーキタイプの支援カードであり一種のロードでもあります。
蘇生能力がかなり使いやすいですね。3マナ以下のクリーチャーとアーティファクト両方が効果範囲です。3マナ以下のクリーチャーというのは特にデッキを偏らせなくても多く採用されるものであり、しかも自然と墓地に行くものです。対象に困ることはないでしょう。
多くの3マナ以下のクリーチャーはゲーム序盤用のサイズをしており後半ではインパクトを与えにくいものもいますがロード能力によって少しそこを補助することができますね。純粋に蘇生先が強くなるだけという運用でもいいですし、デッキを偏らせて恩恵を受けるクリーチャーを多くして攻め込んでもいいでしょう。白黒であれば自然に偏らせれると思います。
白黒にある回収や蘇生カードを併用して何度も使いまわしても強いです。ロード対象のトークンを生成する応急溶接などは抜群の相性ですね。デッキを寄せても寄せなくても強く専門性が高いながらもピックしやすい良いカードでしょう。



優先
赤黒の生贄アーキタイプを支えながらも、他の仕事もしっかりできる優秀なカードです。
とりあえず3/2/2とはいえパワーストーンを作るカードはすべて強いですね。赤黒でもランプ系のデッキを組めるようになるカードです。ファッティの質や起動型能力の質でやや他の色に劣るもののデッキ構築時点ではなくゲーム中のプランとして選択肢が生まれるのはいいですね。アーティファクト自体は自然に入りますし。
生け贄効果は起動こそ重いものの火力の上昇がすさまじいです。パワー修正+威迫の組み合わせは膠着状態を一気に打破してそのまま止めとなるレベルの攻撃力ですね。能力の複数起動もできるので威迫でアタック→相手が2体使ったクリーチャーを生贄にしてさらにパンプというリーサルもあり得ます。生贄軸というよりはこのカード単体で戦略という感じですね。
速攻で打点をさらに増やすこともできます。そのためにかかるマナは自分でパワーストーンから用意できるとやはり抜群の完結力ですね。



優先
ソツがなく大変使いやすい除去です。大体の場合は3マナの万能単体除去ですね。追放であることの意味は小さくなく、それが3マナでできるのあれば優秀といっていいでしょう。
やりばのない悔恨と比べるとソーサリーであることやゲーム終盤でのマナコストに差が出てきます。が、ゲーム序盤から3マナで打てることや非クリーチャーパーマネントに打てる点で勝っており同程度の評価といっていいでしょう。
同名トークンを追放する効果は主にパワーストーンのことでしょう。1枚だけ追放するために打つのはもったいないですが3枚や4枚まとめて追放できるなら選択肢としてありかもしれません。ただ大抵はそのパワーストーンを使って出されたカードに打ちたいでしょう。



優先
壮年期のミシュラであり、一見効果のほどが分かりづらいものの強力な二つの効果を持っています。
護法はただしそれほどでもないですね。ほとんどの場合ミシュラにまず除去が飛んでくるのですべてのパーマネントに与える意味が薄いです。除去される際に相手の土地かパワーストーンが1枚減る、程度なんじゃないでしょうか。継続的に対象に取り続けるカードを使われた場合(威圧の杖など)のメタにはなりますね。一方で相手にインスタント除去などがあると、戦闘や除去などで死ぬ予定のクリーチャーを生贄にされるだけにもなるのでそこは気を付けましょう。
蘇生の付与が非常に強いですね。アーティファクトであるなら無条件であることに加えて起動コストが非常に軽いです。自身のサイズも決して小さくないことも相まって蘇生で機械軍団を指揮しフルアタックを1度行うだけでも相手の被害は大きいでしょう。あまり極端なクリーチャーを蘇生したり墓地に送っておくことを考えなくても自然な流れで墓地に送られた試作持ちなどで十分だと思います。メカ蜜マンモスだとスーパーラッキーではありますね。
これも十分赤黒をやる動機になるでしょう。色替えのきっかけにもなりますね。



優先
不安定でもあり評価が難しい能力です。
手札の入れ替えというよりは損失なく大量展開ができるカードといった感じですね。キャントリップを複数に与えるカードという見方もできます。
マナコスト1のカードは例によってあまりデッキに入れたくないです。なので2と3を捨てれた時を想定して評価をします。それでも4マナで5マナ分相当の動きをしながら手札が実質2枚増えます。普通に強いですね。3マナ1枚出すだけでも十分な見返りだと思います。
出せるカードもアーティファクト/クリーチャー何でも良く、あまり困らないでしょう。出した後に1,2回起動すれば十分なテンポとアドバンテージが獲得できるカードだと思います。手札の調整はできませんが蘇生やリアニ戦術のサポートができるのもいいですね。
自身が最低限の能力を持つことからも使いやすく、ノータイムにも近い優先でしょう。




ノータイム
兄弟戦争という物語から見て完全なアウトサイダーですが、アーティファクトに親和性を強く持つ性質からすさまじい追い風を受けた文句なしのボムレアでしょう。
プラス1能力は条件付きのドローですね。とりあえずパワーストーンやトークンクリーチャーをタップしたいです。ドローが出来なくても占術1ができるためドローにこだわらなくてもいいですね。奥義が非常に強力なためブロッカーは過剰なくらい用意しておいてもいいです。
マイナス2は手堅いトークン生成です。1/1飛行×2は十分ですね。場合によってはマイナス→プラス→マイナスとするだけでも今回飛行が薄い環境なので押し込めるように見えます。プランBですね。
奥義はプランAです。軽減と修正両方が入るため相手より重いカードを使え、それらが相手より強くなり、つまり最強です。この色であればアーティファクトは一定枚数使うはずなので恩恵は大きいですね。
大局的なプランAとBを選べるためデッキと状況を選ばず扱え、かつ上振れも大きいと理想的なボムレアです。取ります、色を変えます。



次点
珍しい、アーティファクトではないファッティですね。実はそれだけで一定の価値があると思います。一種の除去耐性ですね。
能力はトランプル+パワーストーンの過剰生産能力です。土地は誰のコントロールの下で出てもよく、自分と相手で1個ずつ出せるとすごい量になりますね。
過剰ではありますが錆ゴライアスのような過剰に重いカードがいたりフェアリーがマナ使って巨大化してくれたりもします。決して無駄な能力ではないですね。アーティファクトが戦場に出たときの能力や生贄のサポートもできます。その中でもサンリスの鋼使いとは抜群の相性を誇ります。
赤緑らしくないカードであるため優先とはできませんでしたが、緑のランプデッキを目指す際に流れてきたら喜んで取って赤緑ランプに行きそうです。実際使ってみたら初手級なのかも?



優先
緑黒のアーキタイプ支援のカードではありますが、支援としては役割がやや狭くどちらかというと単体の強いカードといった感じですね。
生け贄が必要とはいえ除去能力を内蔵したクリーチャーは常に強いです。生贄はクリーチャーでなくてはいけないものの、除去対象は何でもよくしかも追放であるため非常に強い除去といえますね。土の帰還者や1/1になったブランチウッドのうろつくものなど生け贄向けのカードは多く運用上はあまり困らないでしょう。
死亡時のライフ回復能力はあまり使わないんじゃないでしょうか?クリーチャーカウントが減ってしまうのも嫌ですし、このカードの再利用ができなくなるためですね。特に応急溶接は極めて相性がいいカードがあり、あちらがデッキに入っているならばよほどライフが追い詰められていない限り墓地に残しておいた方がいいでしょう。ゲーム終盤であっても蘇生などで墓地も減りやすいのでやはりやや使いづらそうです。
緑黒をやる強い動機になると思います。墓地のクリーチャー参照ではなく、ランプ系やミッドレンジ系でもですね。そこはあまりこだわりなくピックを進めたいです。



見送り
名前だけ有名人シリーズの一人です。ウルザの弟子であり自然物から天啓を得てアーティファクトを創り出してきた達人ですね。
そのフレーバーを示す独創的な能力を持っていますがちょっと独創的すぎます。サポートしているクリーチャータイプが極めて少なくセット前提で探してもとれないほどですね。
青緑が本来使いたい大型アーティファクトに全くいないのも問題です。結果として贅沢な5/3/5となってしまい、使うことはないでしょう。



優先
「このカードだけでデッキになる」の典型勝つ最上位のカードですね。青赤というアーキタイプで他に軸になったり恩恵を受けれるカードは稀であり事実上青赤=これといっていいです。
非クリーチャー呪文、具体的には除去とドローを詰め込んだデッキにしこのカードのトークン生成能力で盤面を圧殺して勝つデッキになるでしょう。注意点としては、情報収集のようなちょっとほかがとりづらいカードなどもデッキの重要なパーツになりますがどうせ流れてくるのでとにかく除去を優先して取っていきましょう。
デッキになった際は非常に強いカードですが途中参入が難しく専門性が極めて高いカードです。2パック目以降であれば流れてくることが十分期待できますね。そのため多少不安でも1パック目で見かけたらどんな状況でも取って目指してもよさそうです。
このカードを出してくる=デッキの完成度が高いということなので、出現率は低く見たときは強いという、実戦で見かけたときのストレスが高そうなカードですねw



抑え
ウルザとミシュラの師でありこれも重要な人物です。
全体に諜報を与える能力がとにかく強いです。自身も対象であるため最低1枚、現実的には3枚以上毎ターン見れるでしょう。無駄ドローがほぼなくなり中盤から終盤にかけて一方的に強いターンを続けることができる能力ですね。他にクリーチャーがいたら即座に起動できるのも好感触です。
警戒の付与もそこまで強くはないですが攻撃しながら諜報が行えるのが自身の完成度を高めていますね。
下半分の能力もコストが極めて大掛かりですが起動さえできれば強いの典型です。錆ゴライアス1枚だとしても強く、2枚以上蘇生出来たら大満足ですね。
最大の問題はマナコストです。今回は3色のデッキを組むのはやりづらく推奨できません。パターンとしては青緑か白緑のデッキで屈折プリズムや設計図カードの色マナサポートを合計2枚ほどとってのタッチですね。青白はゲームレンジに合わないので外しました。初手で取るのはかなり冒険すぎるので評価を大きく落としましたが「他に有用なカードがない時に今後の上振れを期待して取る」カードとしては十分だと思います。1パック目6手目くらいまでは自分のデッキを強くするカードを取りたいので、それ以降で取る抑えとしました。




ノータイム
研究費用を湯水のように使った結果自身のカードパワーも跳ね上がったボムレアです。
アーティファクトに対する+2修正だけでも破格です。そんなに簡単にサイズが上がっちゃいけませんね。大げさでなく、どんなクリーチャーでもフィニッシャーサイズになりえますし残ったら盤面で負けることはほぼないでしょう。
コピー能力はさらにダメ押しです。欠点である「クリーチャーが並ばないと弱い」を重いとはいえ自分で解消できますね。6マナはなかなかの重さですが出てくるトークンが実質3/3(+本来の能力)なので十分割に合っています。パワーストーンを並べた後にそれらをコピー→相手が殴ってこないなら増えたパワーストーンでさらにコピーとやるだけでストーリーさながらの機械帝国を築き上げることができるでしょう。
欠点はもう一つあり、「青白本来の方向性とはずれている」ということがあります。ウルザを取ったのならば「ウルザ用」にアーティファクトとパワーストーンに舵を取る必要がありますね。とはいえ兵士や青白のカードはもともとアーティファクトの扱いが苦手というわけではないので大きな問題にはならないかなと思います。青白兵士をすでにやっている状態で出てきても困る、くらいですね。
他の色のタッチでも十分使えますね。それほどのパワーがあるカードです。ノーノータイムくらい。



優先
これもきわめて強い多色です。ふんわりとアーティファクトを扱う緑白に明確なアーキタイプをもたらすカードですね。
条件が非常に緩い永続強化ができます。パワーストーンや蘇生でもなんでもよくカウンターを設置でき、いわば光輝王の野心家ですね。上振れで1ターンに2個置いたら勝っちゃうので上位互換とも言えてしまうかも。
自身を対象にとってもいいため無駄になることは一切なく、これの後のアルゴスの日和見主義者が4/3になるだけでもう強いです。枚挙にいとまがないほど相性いいカードが多いですね。どれも緑白で自然に採用できるカードであり、このカードを初手に取った場合でも、あとからこのカードが流れてきた場合でもデッキがゆがまずに採用できるのがうれしいですね。設計図カードにある「出して1ドローするだけのアーティファクト」を多く取るのは忘れないようにしましょう。



優先
多色アンコモンの中で最強の一角だと思います。アーキタイプ自体の強さに加えて断トツで使いやすい性能をしていますね。
シンプルな兵士ロードですが、その効果は大きいです。相手がパワーストーンを活用し始めるまでの中盤戦では圧倒的な盤面になるんじゃないでしょうか。5ターンキルが全然視野に入るカードですね。
兵士がやはり2,3とテンポよく展開しやすく質も悪くないのが理由です。そのうえで本人も3/4と十分戦闘に参加できるサイズであり全体的な打点が下がらずに済みますね。赤の除去をちょっと耐えたり格闘に少し強い、無力化オーラでも機能停止しない等自身より軽い除去に強いという点もあります。
デッキに何枚入っても強く、これを一度取ったならあとは兵士と書いてあるカード全部自動的にとるだけでもデッキになると思います。



ノータイム
グリクシスカラーのマナを要求する神話レアですね。とはいえ実態としては1色のカードとしてみてよさそうです。
青は堅実なカードアドバンテージです。1枚引くだけでも強いですね。2枚引けたらこのサイズのクリーチャーとしては破格といってよさそうです。
黒は当たり外れが激しめですが大振りになりやすいこの環境ではちょうど落としたいカードが手札に残っているタイミングなことも多いと思います。2回以上支払って一気に相手の手札を枯らすプレイングが強いですね。赤の能力は最も即効性がある破壊力があります。最低でも6/4トランプルが走ってくるのはかなり打点があますね。タフネスがいまいち低めなのも速攻により補いやすいのがいいですね。相手が寝ているすきを突けばいいので。ただ、2回以上支払ってもあまり強くない能力であることは注意ですね。
どれか1個の能力を1回使うだけでもちょっと強いくらいのカードになれます。青と黒なら複数回が強いので青白や黒緑といったデッキでもスキキライせずに採用できそうですね。赤は赤黒/赤青/赤単のパターンじゃないと弱そう。
単色デッキでももちろん強く動機になりますね。赤の複数回使用は弱いと言いましたが単色デッキの場合だけは話が別です。赤単になった段階で相手のライフを攻めるデッキになっているはずで、そのデッキでの8/4速攻トランプルはゲームエンドクラスだからですね。
とにかく取った後に無駄になることが極めて少なく、上振れも非常に高くボムレアの名にふさわしいカードです。


ノータイム
対になる神話サイクルであり、こちらも色が片方でもあっていれば文句なく採用できる強力なカードですね。こちらは4マナと軽い分「GGGG」のように1色で支払って出すのがテンポよく達成しづらいため少しだけ底は評価の際に意識しています。
緑は1回につき3個の自己強化です。4T目に2GGで出したとしても5/5であり最低限の要件は超えていますね。
白は2個の他者強化ですね。1回だけだと強いコモン程度でありいささか地味に見えてしまいます。こちらは複数マナを支払うか緑の能力とセットで使うことを強く意識したいです。
どちらの能力も結局はクリーチャー強化でありこのカードを理由に単色デッキを作るのはちょっと厳しいかなとは思います。緑単は自然に組めるなら強いデッキになれそうですが、多分ピックが成立しなさそうなのでこだわるべきではないでしょう。
基本的には緑のカードとして扱い、緑白になれたらラッキー、そうでなくても十分使うカードです。ワームと違って本人の基礎サイズが低いため無理な採用がしづらくなっちゃってる部分ですね。



次点
普段だったら「地味なため取りません」で一蹴されるカードだと思いますが今回は事情がちょっと違います。主な理由は二つです。
第一に今回は地上がある程度膠着しやすそうな一方で飛行は少なそうなことですね。お互いサイズの似たクリーチャーを出し合い決め手がないまま重いクリーチャーに辿り着き更ににらみ合うといったことが多発しそうです。その際に飛んですり抜けれるのはいつもより明確に大事だと感じました。大将軍の精鋭などのテンポ感の押し付けにもいいですね。
第2にパワーストーンです。どのデッキでも自然に生成されてしまう可能性があるわけですが、これらをしっかり使えないと地味に損をすると感じます。そこで装備品のような「毎ターン1,2マナ使える」タイプのカードはパワーストーンを無駄にしづらく強めだといえますね。タフネスが上がる=攻防で使えるカードだとより良いですが残念ながらそういったものはほぼないので繰り上げでこのカードの評価を上げました。
とはいえ1枚でいいですし、パワーストーン事情やデッキの地上戦力が整った後のカードに見えます。急いで取る必要はないが、機を見て1枚とっておくとあとで慌てずに済むといった感じですね。2枚目はいりません。



優先
キーワード能力がいっぱい書いてありますが得るための条件がやや癖がありますね。
6/5/5くらいのサイズ感のクリーチャーは貴重だと想定しています。コモンになかなかいませんし。付与できるキーワード能力はどれも戦闘に密接にかかわるものでありサイズを十分に生かせそうです。
飛行が軸なのは間違いないでしょう。事実上4/4飛行と見た場合かなりうれしいクリーチャーです。アーティファクトクリーチャーが全然飛んでないからですね。
速攻はゲーム中盤にマナが余ったら飛行とセットで、おそらく警戒も飛行とセットで使うことになるでしょう。どちらも飛行との相性が良好ですね。
接死はもともとのサイズが大きいのでないよりマシ程度ですが、コンバットトリックや自身より重いアーティファクトクリーチャーなど仮想敵は見つかります。
飛行を中心に、ランプデッキでなくても最後の詰めで入りえると思いました。こういうカードがあるとアーティファクトを多用しないデッキでも自然に生まれてしまったパワーストーン活用できますしね。



ノータイム
今回のアーティファクトクリーチャー群の中でも目玉商品ですね。こんなにわかりやすく強いファッティはなかなか見ないです。
8マナそろえたご褒美としては過剰なほどの強さで、8マナそろえるようなデッキを組む極めて強い動機になりますね。絶対取ると思います。
唱えたときとアタック時両方で破壊ができ、それにより8/8トランプルの処理が相手にとって極めて困難になります。処理できたとしても蘇生でもう一回被害が発生しますしね。相手の逆転を許さないレベルのフィニッシャーでしょう。
小テクとしては自分のパーマネントを壊すこともできることですね。マナ欲しさにそれを行うことはほぼないと思いますが、「アーティファクトが先祖上に出たとき」目当てで行うことはあるかもしれません。急に飛んだりします。1か月に1回くらいは使いそうなんでぜひ覚えておいてください。




次点
普段なら取らないレベルのカードですが今回においては話が別です。様々な細かいサポートをしてくれる立場にあるカードですね。
まずわかりやすく生贄系シナジーとの相性です。手札が減らずに用意できるのでパワーストーン粉砕などが明らかに使いやすくなりますね。
同じくわかりやすいのが試作と蘇生のサポートです。どちらにも「その能力関係なくデッキに入れるが色があっていたらより強い」というカードが存在しますね。メカ蜜マンモス筆頭にファイレクシアの憤怒獣やミシュラの研究机などなどです。それらをデッキに入れた場合に色の合わない基本地形を用意する必要なく使えるようになるのはかなりうれしいです。その手のデッキはパワーストーンも作っているでしょうから起動効率の悪さも多少軽減できますし。同様にタッチで使うレアのサポートにもなりますね。その場合はさすがに基本地形もセットで入れる必要はありますが。
そして地味な仕事としてはそのパワーストーン絡みです。パワーストーン2個から出たマナを「洗浄」して用途制限のない色マナにすることができますね。パワーストーンの使い道としては無理がないほうだと思います。
他にも戦場に出たとき、や非クリーチャー呪文のカウントを稼いだりもしてくれ、おおよそこのカードが仕事をしないアーキタイプが存在しないほどじゃないでしょうか?とりあえず手を保留したいときなどに1枚目がとりやすく、そこを評価し次点としました。生贄系のデッキにならない限りは1枚でいいと思うので1枚目以降は大幅に下げますし、他の取りたい次点のカードがある場合にはそちら優先でいいと思います。無駄ピックを産まないことが重要なカードですね。




抑え
どーーーしてもというとき以外はとりたくないコモン除去です。少なくとも過去にあったほぼ同じカードはかなりどうしようもないカードでした。
今回はパワーストーンがあるため多少は使いやすくなっているため抑えとしましたが、それでも原則使いたくないカードです。パワーストーンばかり取っていて一般的な除去を取り忘れたなどがあるとき限定かも。



優先
偶像破壊者と同じくらいあるいはそれ以上に「赤青」という色の看板を背負うカードです。
起動にマナがかかるものの非クリーチャー呪文で成長する1/1は驚異的な戦力ですね。何らかのアクションを取っていれば勝手に成長すると思いますし、それで十分なサイズになるでしょう。
起動型能力によるクリーチャー化もむしろソーサリー除去、及びまだ小さくて殴りたくないタイミングで先に除去されないというメリットとして捉えれますね。
赤青に限らずとも3/3くらい確保できれば十分だと考えています。偶像破壊者は1/1トークンなのである程度数が並ばないと攻める戦力になりませんが、こちらはそのサイズで十分攻めれるからですね。そのため赤青にこだわらず幅広いデッキでピックが検討できると思います。




ノータイム
不気味な見た目の飛行機械です。ベヨネッタに出てきそう。
自身が瞬速を持つことに加えてそこから連鎖する二つの能力を持っています。
瞬速の付与はあって困るものではないですね。特にインスタントが少なめ名今回では瞬速でのクリーチャー展開は一種のコンバットトリックのように使えます。起動型能力と2択にするなど活用の幅もあり使いやすい能力です。
自身の強化能力もやや複雑ですが実態としてはシンプルです。素直にプレイしてれば3/4か4/5くらいまでは勝手にいく感じですね。それ以降もシンプルに伸びていくため自身の飛行も相まって非常に強力でしょう。瞬速付与ともシナジーがありインスタントタイミングで成長できるのは覚えておきましょう。
軽く扱いやすく、また成長能力はアーティファクト関係ないためデッキを選びません。取らないシチュエーションがないカードじゃないでしょうか。



抑え
三人一組の作業員チームの一員です。チームの中だと最も地味ですね。
しかし色を問わずに使える2マナで、アグロ系デッキに少しでも抵抗するためのカードとしてはまずまず位には見えます。優秀なライバルは多いので他に何もなければ程度ではありますね。どっかで1枚取っておくとあとでデッキバランスが崩壊しなくて済むくらいの。
三人揃ったらかなりの影響がありますね。他の2枚を活かすためのライフを高速で稼いでくれます。



ノータイム
一段と重く、その分効果も強烈なアーティファクトです。最重量のカードではありますがこのカードを目指して一直線にパワーストーンを並べる価値があるカードといえますね。
戦場に出たときの生贄効果はそれだけでも3体分の除去であり強力です。ただし兵士トークンや土の帰還者、序盤だして膠着して立っているだけになった2/2などが残りやすい環境かなとも思います。このカードだけで致命的な除去にならないケースはそこそこあるでしょう。除去や盤面生成自体をおろそかにしたくないですね。
着地後に自分が生きていれば毎ターンの無条件蘇生によってほぼ勝てるでしょう。蘇生先に条件がなく、自分でも相手の墓地でも関係なく蘇生できます。主にメカ蜜マンモスのような延命につながるEtBや使い捨てた試作持ちがメインターゲットになると思いますが、基本的には何でもよくとにかく自分が生き残るように戻していればそのうち勝てるでしょう。追放などのデメリットもないため同じクリーチャーを何回釣ってもいいですね。




抑え
三人一組サイクルのパワー担当です。パワープラントだからパワーが高い。
アーティファクトクリーチャーとしてはまずまずのサイズ感と、更にサイズを増やせる起動型能力を持っていますね。
パワーストーンから序盤に着地した場合の圧はなかなかのものです。展開の阻害を少ししちゃいますが起動しているタイミングでは相手と有利な交換ができているはずなのであまり気にならないでしょう。
最終版でも6/6のサイズは決して見劣りせず十分だと思いました。
三人一組が揃った場合には文句なしのフィニッシャーですね。自分と相手のターンに1回ずつ起動できるのでめきめきと巨大化します。この1回ずつの起動は覚えておきましょう。
5マナのアーティファクトクリーチャーというだけならある程度互換品はみつかり、選択肢の中の一つかなと思います。サイズ感的にはちょっと上の方なので悪くはないかなって感じでしょうか。



次点
飛行と蘇生を持つアタッカーですね。自身のサイズが小ぶりであるためアタッカーとして、あるいは蘇生持ちとしては役割が狭くなりがちなのを両方併せ持つことよって補えています。
飛行持ち自体の価値を考えて次点としています。削ったライフを蘇生でちゃんと止めを刺しに行ける一貫性はいいですね。
また、唯一の無色の蘇生持ちであり、また蘇生コストが軽く扱いやすい点も注目です。



見送り
パワーストーンを生成してくれるカードです。が致命的に動き出しが遅いですね。
アーティファクトの墓地/追放送りを待たなくてはいけないので基本的には4T目以降の生成になります。パワーストーンを生成するのは早期に重いカードをプレイしたいからのはずで、4T目に即作れればまだましですがそれ以上遅れるようなら目的を果たせていないといっていいと思います。
生け贄系のアーキタイプであれば生贄できる数が2倍になるのは嬉しいですが今回の生贄ってなんかそういう感じじゃないと思ってますね。
他所のフラスコのような0マナで損失なく生贄に出来るカードや軽量蘇生を多用してすさまじい数のパワーストーンを作ること自体はできますが、準備が必要な上このカードだけでは別に勝てるわけではないと、見合わないカードだと思います。使わないでしょう。




見送り
ほぼ能力のないバニラクリーチャーです。多色のカードはほぼないのでプロテクションが特に活用できる場面もなく、特殊地形もあまりおかれないうえに1個1点では効果が小さすぎます。
1マナの兵士ということや全色で扱えるのでデッキのスロットを埋める役に立たないかと思いましたが1/2というサイズがたたってその仕事すらできないでしょう。よほど1マナ兵士が欲しい(ハービンもロードもいるなど)したら考えますが先に取っておくことはないでしょう。


見送り
1ターンの間プレイヤーが無敵になりますが、ほぼ戦闘ダメージを受けなくなると同じ効果です。そしてその効果のために3マナ+2マナは払いたくありませんしピックの手番も使いたくないです。取らないでしょう。



次点
これも5マナアーティファクトクリーチャーシリーズですね。他の選択肢に比べるとトランプルを持っている点が特徴です。
条件付きのカウンター設置能力はつまり「1色以下で支払えば」OKということですね。単色デッキ、あるいはパワーストーンを多用するデッキでパワーストーン+1色というし払い方をするカードです。
そのどちらのデッキも今回筆者としては期待しているアーキタイプですね。王道のパワーストーンと、裏アーキタイプとしての単色アグロです。そのどちらもこのサイズ感のクリーチャーは嬉しいでしょう。
2色以上で払ってしまったとしても弱いクリーチャーではなく最低限デッキに入るかなと思います。最低限ですが。そのため序盤まだ方向性が決まっていないときも存外ピックしやすいと思い次点にしました。



見送り
BO3ならまだしもBO1を想定しているのでこの手のカードは使わないという評価しかできませんね。一応採用できるシチュエーションも考えられますが無理に使うと普通にデッキ全体のパワーが下がると思います。



抑え
パワーストーン生成カードとしてはやはり有色のカードと比べると明確に見劣りしますね。その分これが無色であることにどれほどの価値があるかという点が争点になります。
最大の価値は「1色で使えるパワーストーン生成カードの数が増える」ことですね。最も得意と思われる青と緑であってもコモンには1枚ずつしかなく、絶対的な数が足りていないことは明らかです。そのため「パワーストーンを強く必要とするデッキ」でのこのカードの必要性は実際あるのではないでしょうか。
また、このカード自体が無色である=パワーストーンを使って出すことができる点も注目しています。展開をつなげる中で多少スムーズになるんじゃないでしょうか?
とはいえ3番手以下のカードであり他のパワーストーン生成系や盤面を強くして耐えるカードなどよりは優先しないと思います。消極的なピックと採用になるのは間違いないでしょう。
赤黒生け贄系だと逆にちょっと価値が上がるの・・・かも?


抑え
古の名カードスーチーの完全な姿のカードですね。君だいぶ見た目変わった?
巨大なサイズと警戒、護法に加えて死亡時のマナ生成を持っていますがどこか能力の組み合わせがちぐはぐに感じます。
護法は数字自体は大きいですがこのカードのマナコストも相応に大きく、出せるころには相手も護法支払えそうですし支払われた場合でも一方的なマナ得にはならないように思います。8マナはパワーストーンの助けを借りても重いですしね。
マナ生成能力もこのクリーチャーが自身のターンに死亡しないとほぼ意味がないです。相手ターン中に起動できる効果などがあれば話は変わりますが、8マナクリーチャーの受動的な能力にそこまで要求している時点で弱いと判断しました。
生け贄関連で特殊な動きもできそうですが、自身の重さが邪魔していますね。
一応ファッティではあるため必要となるケース(他がいないケース)もあるかと判断しましたが基本はデッキに入れないでしょう。



抑え
珍しい、無色のコンバットトリックです。
インスタントのコンバットトリックが少ないことを話題にしていましたが、このカードが無色にありすべての色が使えることが原因かもしれません。
性能自体は特筆するほどではないですね。マナコストに見合わない数値の修正と重いコストでのドローです。疑似的な1:2交換が取れるとはいえそれだけを評価点にするには重すぎます。
無色であることが極めて重要なカードですね。効果も小さいとはいえ試合の中でどこかで役目を持てる効果なため、どの色にもどのアーキタイプのデッキにもとりあえずで入れやすいという恩恵をもたらしています。パワーストーンが出ないデッキだとさすがに重いですが、何らかの形で出るのであればある程度コスト相応でしょう。2回に分けて使えるので無駄ストーンがやや発生しづらくなりますし。デッキの最後の1枚枠としてどこかで拾っておきたいですね。



見送り
貴重な無色で使える飛行クリーチャーとはいえパワー2しかないのはかなり質が悪いですね。イトグモや塔の作業員といった十分採用圏内の到達を突破できないのはアタッカーの資質として問題ありといわざるを得ません。
疑似墓地対策能力は蘇生持ちに対して有用ではありますがこのカードを出すという弱さをぬぐえるほどではないでしょう。



次点
アーティファクトであることがうれしい恒久的なドローソースです。条件はやや特殊ですが、どの色でも使えるドローソースはゲーム速度さえ合致するなら優秀だと思います。
しかし今回は気のせいかパワータフネスがいびつなクリーチャーが多い気がします。低マナ域のクリーチャーだけでなく大型クリーチャーに至るまで満遍なくですね。トークン生成をするカードも少ないので実際にこのカードで何枚引けるかにはかなりの不安を感じて、優先ではなく次点としました。実際のところはデッキを組んでみないとどういう配分になるかわからない部分も多いのが評価のうえでは悩みですね。
一応無色のドローソースだから、という理由で次点としましたが1週間後に抑え以下に落ちていることもあると思います。わざわざ条件が厳しいドローをしなくてもそもそもパワーカード使うほうが早いみたいなことにもなりそうだからですね。




抑え
装備コストが一回り重いものの、追加で護法を付けてくれる装備品ですね。修正値に関して2個以上のオーラ/装備品をドラフトで同時につけれることはまずないのでそこは1個分として評価しています。
修正値は明確に物足りないですが装備品特有の「除去に対して大幅なテンポロスとなる」部分が護法によって多少低減しています。最序盤だけでなく中盤でも結構意味がある数字に見えますね。そのため従来の装備品よりいくらか使いやすいでしょう。
とはいえサイズ修正もこれ1枚で勝てるほどではなくコストも易々と付け替えれるほどではないです。いささか半端に見えてしまい、抑え評価にしました。パワーストーンを無駄なく使うという観点で装備品が実は大事なんじゃないかという疑いがあり、もしかするとぎりぎり次点くらいはあるかも?



優先
パワーストーン生成カードの中では断トツのサイズ感を持ちますが、その一方で相手にも渡してしまうというデメリット付きですね。
デメリットの評価がかなり難しいですね。基本的にパワーストーンは生成するつもりがないデッキであれば持て余しやすく自分だけ一方的に恩恵を受けれます。そういうデッキ相手には2/4到達のサイズが頼もしく二重に強いですね。ただ、一切パワーストーンの恩恵を受けないデッキはほぼ今回ありえなく、デメリットを完全に踏み倒すこともできないでしょう。自分が強く意識してパワーストーンの恩恵を受けるデッキにしておく必要がありそうです。もしかすると、ランプ系じゃなくて生贄系デッキのほうが使いやすいかも。このカードに依存しなくて素からですね。
ちなみに後手がめちゃくちゃ弱いカードですね。先手に出すと相手は基本4マナしかないですが、後手で出すと相手が3T目に自力でパワーストーンを生成していて6マナ出せるということが少なくない可能性であると思います。そこを気にする人は評価もっと下げてよさそうですね。



次点
三人一組のマナ担当です。
他のメンバーと違って3マナで出せるマナクリーチャーは今回明確に役目があると感じたため一段階上の次点の評価としていますね。パワーストーン生成カードの代替品として十分使えますし色付き5/4/5などにもつながるとこのカードにしかない魅力もあります。
到達も序盤戦においては止めれる範囲が広めで頼れる能力ですね。特に出したターンの返しに3/2/2飛行などを1回止めれるのは序盤のダメージレースにおいて影響があると感じます。重めのデッキを目指す際にはこのカードをやや早めに取っておいて、他の作業員が揃えたらラッキーの構えをするのがいいように感じます。



抑え
ダメージランド4種全部まとめての評価です。そもそも極めて使いやすい土地というわけでもなく、多色化が義務付けられた環境でもないので評価を下げています。色にあっているものでも取らない(他を優先して取る)ことも十分ありえそうですね。




次点
やや大振りであり、コストもかなり重く気軽には使えないものの土地のカード枠で除去ができる貴重なカードですね。
全体除去にこだわらず1:1交換で使うことを念頭におくべきでしょう。何分とにかくコストが重いので、使って少しでも有利になるときに使わないと一生使えるタイミングが来ない気がします。
パワーストーンとは好相性ですね。毎ターンちまちまためておくにも、一気に貯めるにも利用できます。
大体2~3個くらいまでは隙を見てためておくと、とっさのファッティに対応しやすくて良さそうですね。




抑え
今回は土地の数自体が少なく、このカードで破壊するほどのものも少ないと思います。とはいえ爆破域やタグシンの広間は強めで、トカシアの採掘場も出現頻度は多そうです。他の呪文より優先することは全くないと思いますが、何もない時に取っておくとちょっとだけ勝率が変わるかもしれません。



次点
自然に使える多色土地がこれしかないことから次点としました。
基本的にはこれではなく、エネルギー屈折体などを使うほうがいい気がします。
このカードの独自の強みとしては0マナで生贄に出来ることですね。赤黒の生贄誘発カードのお供ととして使う場面が多そうです。



次点
いきなり1枚だけ出てきた部族支援カードですね。
いざ兵士デッキを作る際に頼もしい1枚です。コスト自体は実質6マナとかなり重いものの兵士デッキが必要としている全体強化を土地が行ってくれるのはゲーム終盤の詰めの局面で大事でしょう。
とはいえ能力だけでみるなら待ち伏せの降下兵の下位互換です。あちらも兵士であるならデッキに入っていることが多そうなので、このカードを過度に重視しなくてもいいと判断しました。このカードで兵士を決めるのでなく、兵士を決めた後に取りたいですね。



次点
実質5マナと重いながらもパワーストーンが供給できます。とはいえとにかく重いですね。
これほど重いと展開の加速としてはちょっと使えないと思います。加速というよりは膠着した後にすでにあるパワーストーンを使って追加で生成して、錆ゴライアスなどの超大型を出すことを狙うカードだと思います。一種のマナフラ受けですね。蘇生などのマナの使用方法と競合しますが、2回くらいこちらを優先して使うと最終的には全体的なマナが楽になるのがうれしいですね。
赤黒の生贄ギミックからも呼ばれると思います。同じくパワーストーンでマナを負担できればかなり優秀な生贄供給ができますね。ペンレゴンの剛牛とはコンボと呼んで差し支えないかも?
地味ですがパワーストーンのマナを自分でフィルターすることで「浄化」できるのは大事ですね。これによって邪魔になりづらい土地として評価が底上げされ次点です。



次点
元祖ミシュラランドの直系のリメイクですね。組立作業員に対する数字の大きい修正も持っています。
これ自身に修正を与えれないですが、組立作業員はコモンの三人一組シリーズなど使いやすいものも多いです。それらと組み合わせるだけでかなりの強さになってくれることを見込んでいますね。最低限2/2としても扱えるのでちょっと早めにとっていいのかなと思って次点としています。優先には全然届かないですね。



次点
マナコストが程よく軽く恒久的に使えるドロー補助能力ということで、コモンの土地がもつには破格の能力に思います。マナフラッドを防いでくれやすいカードでありありがたいカードですね。
占術ではなく諜報なのもほぼ上位互換でしょう。各種墓地活用カードや蘇生の支援に遠回しになります。どうせライブラリーの下に送っても現実的には再利用できませんしね。
取ったらほぼ間違いなく1枚入るカードなため、とりあえず保留のピックをしたいときには取っておいて問題なさそうです。



ノータイム
とりあえず3/2/2二段攻撃としての評価でも優先ありそうです。結構使いやすいアタッカーですね。それに加えて蘇生とそれと紐づくドロー効果があります。
蘇生で使ったときは文句なしで強いですね。概ね手札が減っていると思うので純粋な3ドローとして使える場面も多そうです。二段攻撃を持っているので打点としても十分圧があるのがいいですね。
そしてこのカードは「3マナ以下」です。3マナ以下蘇生のサポートを受けれるので、事実上白黒のカードといってもいいかもしれません。その場合は追放されず複数回使えるのもポイントですね。
無色として使っても弱くはないので、初手としてのピックしやすさが極めて高いと思いノータイムとしました。とはいえ最終的には赤マナが出るデッキにしたいですね。



抑え
合体することがほぼないため、表面だけの評価をしています。
3/3/4到達+ライフ獲得能力ですね。そんなに悪くはないです実は。ある程度戦闘力になりますし、ライフ獲得能力も4点くらいは回復しそうです。
案外強いと思いますが、他の設計図カードと比べなくてはいけないレアリティであり、そうすると抑えに落ちるかなと思いました。デッキには入りますね。



ノータイム
合体抜きのカードとしてみて、4/3/5+攻撃時のドレイン効果は破格の強さですね。自身がアタックする必要がなく攻撃した数だけ誘発ということですさまじい効果量になります。
ドレインであるためライフレースの逆転を許しませんし、オーラ型除去でも無力と仕事の完遂力が非常に高いです。蘇生で頭数を増やしたりなどもできて、能力もかみ合わせやすいですね。
取らない理由がないレベルのカードだと思います。



優先
最終形態のウルザは生きるマナファクトといった感じです。
かなり広い範囲のマナコスト軽減能力であり、アーティファクトランプ戦術以外にもバウンスや打消しを構える戦い方もフォローしてくれますね。
とりあえずマナクリーチャー相当の効果に優秀なサイズがついてきているので優先評価としました。他のウルザと同じく青白のアーキタイプ自体にはかかわってくれないのがやはり不安ではあります。



ノータイム
無色でありながらドローと除去を選べる強力なカードだと判断しました。
5マナ2ドローはちょっと弱めですが、5マナで-5/-5はほぼ確定除去であり、妥当くらいの効果ですね。こちらで基本的には使っていきたいです。
除去をしながらでも、ドローしながらでもマナ加速できるのは強く無色ランプ戦術の大きなキーカードになってくれそうです。
基本が強く、回収からの再利用をしたいアーティファクトなので生贄戦術系のデッキでも問題なさそうですね。出す⇒そのマナですぐに生贄⇒応急溶接とかで行けるとかなりいいでしょう。



優先
これも単体で非常に強力な土地ですね。ソーサリータイミング限定とはいえ2/2トークンを生成し続けれるのはゲーム中盤から後半にかけて影響力がしっかりあると思います。
とはいえトークンのサイズがやや小さく、膠着しきってしまっていると切削のデメリットが目立ってしまう気がします。4回くらい使うとライブラリーアウトがかなり怖く見えてきますね。蘇生とかにしっかりつなげてライブラリーアウト前に勝てるようになってると嬉しいですね。


以上で、その他+多色編は終わりとなります。ちょっと時間がかかっちゃいましたね。

最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。前回無事『まじ☆すと ~じゅうにかいめ~』を開催させていただきました。今後も大会企画をしてきますし、直近では11/24にMtGクイズ企画『うそまこ』も現在準備中です。是非応援いただけると幸いです。

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では、次は最後となる設計図カード編ですね。是非そちらでお会いしましょう。


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