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【ドラフト】『兄弟戦争大考察(設計図編)』

こんにちは、ぞんびです。

今回はついに設計図カード編です。めちゃくちゃ数が多いのでじっくり読んでいただければ!



前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら



雑感

設計図カードは、序文でも説明しました通り各パック1枚確定で封入されている特別なカードですね。すべて過去のアーティファクトの再録であり大なり小なり様々なフォーマットで存在感があったカードが選ばれています。
そのフォーマットも大体が構築フォーマットを選ばれているため結果としてカードパワーが高いカード群となっていますね。一部のカードはコンボ/シナジーデッキで使われていたのでリミテッドにおいては精彩を欠きますが単独で強いカードの強さは天井知らずレベルだと思います。
これらのカードの存在により一種のボムレア環境としての側面が強化されていますね。すべてアーティファクトであることから自分が使う際はパワーストーンにより早期に使用できるかが大きく、相手に使われる際は解呪などが大事となります。
1枚1枚の自分の遭遇頻度はその種類の多さから低くなりがちであり、そのため事前にそれぞれの使い方や小テクニックなどを知ることが非常に大事であると感じています。この記事でできるだけは書いていこうと思いますので、ぜひお読みいただければ!

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


優先
ほぼほぼ「兵士」と書いてあるに等しいロードですね。今回よほどのことがない限り青白でなくてもデッキの中に多いクリーチャーは兵士になりがちだと思います。兵士以外がバラバラだからですね。
青白兵士のカードとしてみた場合、ただでさえ優秀だったアンコモンにさらに磨きがかかっています。自身のサイズこそ減っているもののロードが軽くて展開を阻害しないことは嬉しいに決まっているからですね。さらにそのうえでこのカードは「マナコスト3以下」です。空輸する従軍牧師を始めとした自然な「3マナ以下サポート」を受けれる恩恵はかなり大きいですね。
あちらと同じく優先としました。



見送り
コンボカードとしては有名なのですが、あくまでもコンボありきのカードですね。
今回ライフ獲得カードが多いとはいえ50点をためることは現実的でなく、ほぼほぼライフ回復するためのカードになるでしょう。その回復量もおおよそ「毎ターン1.5点」以下です。ちょっと実用的な範囲を超えてしまっているでしょう。使わないです。



優先
かなりわからないですが期待を込めて優先としたカードです。
ライブラリーアウトを行うカードの1枚ですね。クリーチャーを犠牲にしなければ1枚も削ることができない不安定さがある一方でクリーチャー1体当たりの削る量はなかなか大きく、起動制限もないため条件さえ整えば一気に削りきることができる魅力があります。
黒や白を軸とした墓地活用や蘇生が多いデッキにおいて、盤面を膠着させた後に一気に20枚程度削りキレるカードであると期待しています。ちょうどライフ分とほぼ同じなのでアタックすればいいジャンみたいな話もありますが、ファイレクシアの憤怒獣のようなアタッカーとして不足な蘇生持ちとは相性がいいと思います。
理屈の上では相手のライブラリーを削りキレるカードだと思うのですが昭和のカードだということもありリミテッドにおいての使用感覚が全くわかりません。とりあえず筆者はとってコントロールを目指してみたいと思っています。赤黒生け贄系のデッキのサブプランとしては、ライフと向いている方向性が違いすぎてちょっと合わないかなと思います。



抑え
コンボパーツとして極めて有名な「アルター」です。
例によってリミテッドにおいてクリーチャーをマナに変えるだけのカードを採用するほどデッキを極端に偏らせることはできないと思います。ほとんどの場合パワーストーン生成で間に合うと思いますし。
使うとすればギックスの潜入者を複数枚使用するタイプのデッキでしょう。それらにおいてはインスタントの生け贄手段というだけでもしかしたらお呼びがかかります。応急溶接⇒トークンを生贄にしてファイレクシアの憤怒獣⇒さらに生け贄にして蘇生みたいな流れで何度も生贄にすることもできますし。
しかしだとしても単独で働かないカードは本当に怖いですね。見送りにはしませんでしたが、かなり見送りに近いカードに感じます。


次点
やや大振りに見えるものの色マナが出せる点がうれしいマナファクトですね。蘇生や試作の有効活用がしやすくなってくれます。
彩色の灯篭とは結構分が悪い勝負ですね。あちらに勝っている点は「X=2以上の場合マナが大きく増える」ことですが6マナあるいは9マナをマナファクトに払うのはかなり重く、その要素を有効活用できるタイミングが極めてまれに思います。そのためあちらと差をつけようかと思いましたが、あちらが有利な点もそこまで大きくはないと判断して次点で揃えました。




優先
悩んだ末の勇気の優先です。
とてつもない装備コストと引き換えにとてつもない修正を与えてくれる剣ですね。とにかく重く、この装備コストとどう向き合うかが課題です。
しかしその効果はいわば「すべてのクリーチャーを試作/完成体」としてくれるカードなんじゃないかと考えました。パワーストーンが採用できているデッキで、これ自身が一種の試作カードの枠として入れておけば最終盤において支配的な打点とサイズを用意してくれる可能性があります。相手の除去の可能性がある限りは装備することができませんが、お互い手札がつきかけたときに強いはずです。
今回はトランプル持ちや絆魂持ちが全体的に乏しく、「サイズが上がるだけ」の範疇から出なさそうなことはかなり注意が必要ですね。やっぱりだめかもってなってる可能性は大いにあります。




抑え
これもコンボパーツとして使われたことがある、コストが0マナである特殊な装備品です。
いくらコストが0といっても装備にはマナがかかりますし、パワーがたった1上がる効果はカード1枚とそのコストに見合っているものとは正直思えません。普通のデッキでは採用圏外のカードだと思います。
ただし、青白兵士系のデッキ、もっと言えば「大将軍の精鋭」を複数枚採用したデッキにおいては価値が大幅に上昇します。「3T大将軍」を実現するうえで非常に扱いやすいカードですし、パワー1点上昇も大将軍や他のクリーチャーにつけることで膠着状態を打破しやすく、そのサイズを存分に味わえることにつながると思います。それらのデッキになることが決まった後ならば、次点くらいでさっさととっていいと思います。デッキ相性をかなり大事にするカードですね。



次点
4マナソーサリーの力をその身に宿したクリーチャーであり、トータルマナコストは3+3と多少重いものの、決して重すぎませんね。間に合わない相手なら3/2/2で最低限の仕事もしてくれるので見た目以上に扱いやすいカードだと思います。
これを取っておけば色の合わない試作/蘇生やレアをかなり取りやすくなるのが最大の魅力ですね。2マナ分のマナ加速も兼ねているためより一層それらのカードが使いやすくなるでしょう。それ以降のピックを楽にしてくれるカードであり、ボムレアの上振れを期待しやすくなるカードです。
とはいえほかの『3マナで色マナをサポートしてくれる』カード群と大きい差もつかないと判断し、次点としています。もしかしたらピックを楽にしてくれる性質を高く評価して、全部まとめて優先なのかも?



抑え
マナ加速+全体修正を行ってくれる一見強いカードなのですが、今回においては非常に立場が悪いですね。アーティファクトクリーチャーたちを強化してくれないのが非常に残念です。
マナ加速であれば、その時点で多い土地を参照させることで3マナ以上の効果を発揮できますが、そのためだけに6マナ払いたくはないですね。マナ加速した先に待つのは結局アーティファクトクリーチャーであり修正受けれないため一層ただのマナアーティファクトになってしまいがちです。
残念ながらハズレの方のカードですね。単色デッキであれば十分以上に採用圏内ですが、このカードを初手で取って進むようなアーキタイプではないです。そのため抑えとしています。



次点
3マナアーティファクトシリーズですね。色マナを出すことに関してはナンバーワンです。
色事故の概念から解き放たれるカードですが、いくら何でもこのカードをあてにしてレインボーなデッキ構築を行うのは無理でしょう。現実的には霊体のヤギ角などとあまり変わらず色マナ1個分のサポートにとどまることが多いんじゃないでしょうか?
劇的なカードではなく、ただのマナファクトとしてみるとやはり時点くらいだと思います。



次点
時のらせん初出のカードです。当時はドラフトにおいてはかなり地味なカードで見向きもされていなかったと記憶していますが、今回はかなり話が変わりました。
非クリーチャー呪文、生贄の両者のアーキタイプにまたがりながら更に試作や蘇生の色マナにも役立ってくれます。最低限の1ドローも付いておりデッキスペースこそ圧迫するものの手札の枠は圧迫しないとかなり「入れ得」カードに近いですね。小テクとしてはパワーストーンのマナの浄化なども請け負ってくれます。
蘇生やボムレアのタッチを考えると終盤まで取っておきたいカードですが、その間は手札を1枚損し続けることにだけは留意しましょう。なのでやはり生け贄系のサポートとしてどんどん使っていけるデッキだとよりベターですね。



見送り
コスト軽減はができるアーティファクトですが、単体だとウルザのほぼ完全下位互換ですね。そしてそのうるざも3/2/4という恵まれたスタッツがなければ使いづらいカードだと思うのでこのカードはお察しだと思います。
設計図カードの中に含まれている種々のマナアーティファクト群のそのどれもの下位互換であることも多いです。1ターンに2回以上呪文を唱え続けない限り負けますね。そしてそれは難しいです。設計図カード同士が同じパックに並ぶことはないので直接ピックで争うことはないものの、最終的にデッキに入るときはすぐに負けるので見送りとしました。




見送り
ただでさえ弱いインスタントを虐めることができますが自分もいじめられます。別にインスタントは自分のターンで打っても強い都合上、そこまで劇的に相手を妨害できるカードというわけでもないでしょう。自分が蘇生持ちでのアタックを一生するデッキなら一考かもしれませんが1秒考えて多分取らないです。



見送り
すさまじい効果とすさまじいマナコストを兼ね備えたカードです。リミテッドにおいて達成はほぼ不可能ですし可能なデッキを組めたとしてもかなり無理が生まれると思うので使わないほうが良いでしょう。



抑え
キャントリップアーティファクトシリーズです。
これ単体で生贄に出来る=ギックスの潜入者などの誘発ができることと、マナ総量を減らさずにマナの色を変えることができることがこちらの強みですが、その一方で何度も使えず、パワーストーンを有効利用できない等もありますね。
ボムレアのタッチ目線ではこちらの方が有利であり、蘇生や試作などが複数デッキに入ってるようならあちらの方が有利ですね。原則としては後者のパターンが多いと思ってこちらを1段階下げました。彩色の星とは相互互換的(出した時点でカードが引けるため)なので次点でもいいかも?




次点
普通って感じのクリーチャーですね。パワーストーン生成の下位互換ともある種いえます。このカード自体がいなくなるとマナ軽減も消えるからですね。
とはいえアルゴスの日和見主義者と変わらない程度の強さはあると思いますし、これ自身にパワーストーンを使えるなどの独自の利点もあります。あちらよりは評価を下げましたが下げすぎない範囲だと思いました。



次点
かなり大ぶりなマナアーティファクトですが、マナコスト相応の仕事はしてくれると思います。これさえ出してしまえば、ほとんどのカードはプレイできるためちゃんと重めのデッキが狙う範囲としては妥当に思います。
設置が5マナですが、これ自身がすぐに3マナ産んでくれるためそこまでテンポを損なっていないのがこっそりうれしいですね。それこそ蘇生とかで使うこともできるので見た目以上に隙が少ないカードだと思います。
なんとなくマナ加速がしたい程度のデッキだとちょっとやりすぎだとは思うのでこれをピックした後は他の色のボムレアや試作の点数をちょっと上げて活かせるようにしたいです。




優先
思い出補正も込みで強気の優先です。
かなり不安定なカードではあるものの、その特性だけを書きだせば「再利用可能で対象制限もない本体火力」と抜群の効果だと思います。
マナコストも一度設置してしまえば3マナ起動可能とそこまで重くないですがとにかくダメージ量が不安定なのがネックですね。おおよそ1.5枚くらいになってしまい、除去として使うには不安が残りすぎます。とはいえ除去では無くプレイヤーにずっと打ち続けるカードとしてみると悪い効率ではないですし上振れの恩恵も受けれていい感じですね。コントロールデッキのフィニッシャー感覚での採用を意図して優先としました。
山が半分以上、理想的には赤単だと評価が大幅に上がりますね。毎ターン3点ほどの火力がプレイヤーに飛ぶのはかなり破壊的です。これ1枚から赤単に行く気はしませんが、先に取っておいて、赤い優良カードが先に何枚か取れたらですかね。それ以外のパターンでは赤にこだわらなくてもいいかなと思いました。




ノータイム
起動が重く装備してもパワー修正などは一切かからないと隙がめちゃくちゃ大きいカードですね。その一方で一度機能し始めてしまえば勝ちレベルの効果ではありますね。
毎ターンクリーチャーを増やすことができます。速攻が付与されるので即座に攻撃もできますし、攻撃義務も特になくターン終了時の生贄などもないため防御を固めることもでき、万能の活躍を見せるでしょう。トークン生成に成功した後ならばたとえ装備先が除去されても今度はそのトークンに装備し直してしまえばいいので相手が根本的にこれを破壊するかプレイヤーを直接追い詰めてくるかしない限り生成が止まりません、勝ちます。
とにかくコスト、特に装備コストが重いのがネックですね。パワーストーンをたとえ用いてもこれほど重いと一回目の装備に除去を合わされるだけで致命的な損失となります。クリーチャーを出し直すマナ+装備コストの両方を工面しなければいけないわけですし。キチンと組めたアグロデッキなどはそのリスクを嫌って採用しないこともあり得ますね。
ハイリスクハイリターンのカードであり、リターン部分を評価してノータイムとしましたが競合となる同パックのレアや強アンコモン次第ではそちらを取ってもおかしくないかな?とも思います。



見送り
かなりわからないカードなんですが通例だと弱いはずですね。
互いにカードを引かせますが、相手から先に引く+こちらはこのカードを出した時点で1枚減っているので相手都合2枚分の差がつき続けるカードだといえます。よほど2ドローシナジーに偏っていたとしても相手に逆転させるチャンスをみすみす与えることになりがちで積極的にピックしないだろうと判断しました。
バネ葉の太鼓やシタヌールの重鎮があればこれをタップすることで相手に引かせないことも可能です。が、その2枚も積極的にはデッキに入れづらいカードであり、そういったカード同士のコンボは評価しづらいですね。原則これよりいい手札補充手段があるため使わないでしょう。



抑え
キャントリップアーティファクトシリーズですね。これが墓地に置かれた時にもカードが引けるため、生贄戦略と極めて相性がいいカードになっています。逆に言えばそれ以外の戦略とはいまいちかみ合っていませんね。
生贄戦略であればぜひ欲しい1枚でしょう。手軽に出せるマナコストでありデッキの動きを邪魔しませんし、コンボパーツを積極的に探しに行けます。とはいえデッキ的にはまず生贄する側のカードを確保して色の立ち位置を主張しないとピックがしんどくなると思います。このカードを先に取るケースはほぼないと判断し、抑えとしました。何にもデッキの軸が定まってなくて困っているときなど早めにとるかも?



次点
特殊なマナアーティファクトといった感じですね。アーティファクトの展開には使えないものの、すべてのアーティファクトをマナアーティファクトであるかのように扱えます。
特にパワーストーンの浄化に使えるのがありがたいですね。パワーストーンを産むカードは非アーティファクトであるというちぐはぐさをカバーできます。
しかしこのカードでわざわざ軽減したいほどの重いカードが非アーティファクトにないという事実もあるんですよね。大型呪文に重きを置くデッキというよりは一時的なテンポアップ、及び余ったマナで起動型能力を利用する感じになるんでしょうか?
揃えば強くなるシチュエーションは結構思いつくのですが実際にそのシチュエーションを再現するのはそろえる枚数が結構必要だなと思っています。保留の意味を込めて他のマナアーティファクトと同じ次点としました。



見送り
ライフゲインしかしないカードな上にそのゲイン量もゲーム最序盤以外は0~1と、とる魅力をどこにも感じないカードですね。使うシチュエーションはないと断言します。



抑え
古いマジックで何冊か生まれた秘本シリーズですね。このカードは起動コストが極めて軽い代わりにドローではなくルーティングであるため直接の手札は増えません。
ルーティング自体は悪くない効果ですが今回は他にもアドバンテージを得たりマナを使う手段が多くなりがちで、その中ではこのカードは直接アドバンテージを得れるわけではない点から優先度が下がりがちかなと思いました。パワーストーンを小刻みに使えるメリットはあるので取れたら入れますけど、枠ですね。
2ドローデッキにおいては一段階評価が上がると思います。継続的にドローできるカードは少ないですし、デッキとしてパワーストーンを持て余しがちでこのカードのコストに使えるのなら万々歳だからですね。




抑え
土地を毎ターン探せるカードですね。これも当時構築で使っておりめちゃくちゃなつかしさがあるカードです。
土地しか手に入らず起動も重いですが、一度起動が軌道に乗ると伸びた土地のマナを使いどんどんサーチができ強いデッキ圧縮ができますね。かなりゲームレンジの遅いカードではありますが、パワーストーンが1個でもあればかなり楽にもなります。
タッチカラーを支えるカードとして扱うこともでき、遅いゲームレンジのデッキであれば間違いなく強力だと思いますがいかんせん地味な上に遅すぎるカードにも思います。色マナのサポートだけなら選択肢が今回多すぎるのも向かい風ですね。



ノータイム
このカードもトップクラスで設置&起動コストが重いカードなのですが、ライブラリーアウト大好きマンとしてノータイムとせざるを得ませんでした。
実際破壊力は抜群です。相手の墓地が4枚の状態からスタートすればおおよそ3回起動で勝てます。6枚なら大体2回起動で行けますね。コントロール系のデッキであれば愛店墓地がその程度の枚数になるまでゲームが長引くことは非常に簡単であり、一気に勝てるカードだと思います。
デッキの方向性をかなり縛る(耐えれるデッキでないといけない)のでそこを嫌うのであれば優先程度でもいいかな?と思いました。



次点
膠着状態を打破して一方的に攻めれるカードです。一種の装備品感覚で使えるカードですね。
起動にマナがかかりませんが手札が必要です。しかし次のターンマナを支払えば手札を取り戻すことができ、「手札で払うかマナで払うか」選べる能力ともいえますね。
このコストで捨てた蘇生を次のターン用いてブロックされない状態で殴るプチシナジーなどもあり、十分活用できそうなカードです。
とはいえある程度硬直してないと2マナ支払いがいまいち重かったり、そもそも除去やコンバットトリックで戦線を打破する方が他のクリーチャーもまとめてアタックできるため有用に思います。デッキには入るが初手で取ってデッキのタイプを決めるわけではない、タイプのカードですね。



見送り
悪名高いコンボで有名なアーティファクトですが、コンボ相手が今回いないのでほぼ使うことはないでしょう。
アーティファクト破壊と組み合わせることでそれらをデッキに入れやすくなりますが、そのためにカード1枚使ってるの本末転倒な気がしますね。実用的ではないと思います。
唯一赤黒、というか赤い生け贄系のデッキでは「ペンレゴンの剛牛」とのコンボが成立します。土地などを生贄に捧げて能力が使えるのは意外と強い気がしますね。



次点
レガシーやビンテージですら活躍した名カードです。効果幅は小さいですが条件が幅広い支払い増加効果を持っていますね。
このカードのポイントは2点。まずは4マナのアーティファクトクリーチャーであり、パワーストーン系のデッキで席が空いていることです。タフネスが小さいため戦闘にやや参加しづらいものの必要な戦力に思います。
そして一般的に使われる除去はすべてアーティファクトではないことですね。事実上護法①のようにも扱えます。そのうえで相手のクリーチャー展開を遅らせて1,2回アタックチャンスを作れると考えるとある程度優秀に思います。



ノータイム
スタンダードでも大活躍したドローアーティファクトですね。最大4枚分のドローという破格の効果を持っています。
とにかく起動と設置が軽く、隙を見て引いていけるのがいいですね。パワーストーンがある今回ではより一層軽く、5マナ4ドローくらいの感覚になってもおかしくないですね。ドローできるアーティファクト全体、あるいはアーティファクトに絞らなくても全カードの中で最もドロー力が高いカードだと感じノータイムとしました。




抑え
強力なライブラリーアウトアーティファクトですが、引く状況に依存しすぎているのが他のライブラリーアウトカードと評価を分けています。
具体的には「盤面が優勢あるいは更地である状態」でないと出す意味がないということですね。他のライブラリーアウトカードはそれ以外の状態でも出してもじわじわ、あるいは逆転できる可能性があるカードが今回用意されています。しかしこのカードは相手がすでに展開が終わっていたり攻めるだけの状態になっているときには不十分な効果しか発揮しません。そこをかなり不安視しています。
一方で最序盤、あるいは「相手がまだ盤面有利ではないがフルタップ」のタイミングなどで出すと強烈に相手の行動回数を縛ることができます。自分の手札に2枚くらい除去があればそのまま勝てることもあるんじゃないでしょうか?
とはいえかなりシチュエーションが限定的すぎ、積極的にとる勇気が出ませんでした。



抑え
最も地味、だが堅実なライブラリーアウトカードです。
2枚ずつは遅いものの、7,8ターンくらい起動できると通常ドローも合わせてライブラリーを削れることが殆どであり意外と早いですね。
起動が軽く、余ったパワーストーンを使うにも都合がよく、今回は意外と起動タイミングに困らないんじゃないでしょうか。特に除去コントロールを目指した場合、赤にも黒にも「除去/ハンデスを行いながらパワーストーンを出す」カードがあるのが都合がいいですね。そのカラーリングでいけそうです。
いかんせん効果が地味なので一気に目指すというよりは赤や黒をやって除去が多い時にとってシフトするカードとして扱いたいです。



優先
これも思い出のカード枠として優先にさせてもらいました。ごり押し枠です。
効果自体は基本的に「毎ターン1マナで1ドロー」ですね。設置自体がちょっと重いものの、置いた次の相手ターンからも引けるため無駄になりにくいです。マナの支払いはパワーストーンで行けますし、スムーズにカードが引いていけるんじゃないでしょうか?
相手依存ではありますが今回多めのキャントリップカードなどにも反応します。「相手に置いて行かれない」という要素もあるわけですね。
とにかく消耗戦に非常に強いドローカードです。期待込みの優先です。



※このカードは現在バグで出現しないらしいです。
※11/23の次点から出現するらしいです
ノータイム
どのデッキにも全く無理がなく入るカードですね。効果自体はほぼないに等しいものの、デッキ圧縮が自然にできます。応急溶接などでいざというときに再利用などもできますし、生贄ギミックのデッキでも喉から手が出る程ほしいでしょう。生贄/黒系のデッキを目指す際に強くそれらのアーキタイプを目指すためのカードとしてノータイムでいいと判断しました。それら以外になった場合も特別なシナジーがないだけで無駄なカードにはなりませんし。



見送り
今回は前回と打って変わって伝説のクリーチャーが全然いませんね。
いたとしてもセットで引かないといけないこのカードを運用するのは困難です。普通に土地を入れましょう。



優先
疑似的なドロー能力を与えてくれるカードですね。
アーティファクト限定であるとはいえ4マナのカードであれば2~3枚ほどライブラリーのうえからプレイ出来たら十分元を取り返せますね。ただ毎ターンめくるだけでは難しいですが更にライブラリーの追放能力を持つことによって「疑似的な占術」が行えるようになっています。それだけでも実質1ドローと数えれそうなので実際にはかなり多く引けるカードだと思いました。
アーティファクトの枚数自体は10枚程度は少なくとも確保したいですね。意識しないと足りないかもしれず、そこ次第では評価が下がりえます。




見送り
使う理由がないですね。しいて言うと緑単ブランチウッドアーマーデッキがブランチウッド3枚くらいあったら・・・?




抑え
全体除去ができるアーティファクトですが、いかんせん重すぎるのが気になります。これの起動に使ったパワーストーン毎流されてしまうのが気になりますね。
インスタントタイミングで起動できるところはいいポイントです。全体除去からの立て直しが先に自分側ができるため有利にしてくれるといっていいでしょう。ただし、このカードを置いた時点で展開は不利になっています。その状態で減らされるライフがどれほど重いか次第ですね。このカードに頼る=ライフの減少が重いと判断し、抑え評価としています。全体除去に厳しい評価しがちな筆者ですね。



ノータイム
ライフと引き換えに強大な軍勢を造り上げることができるカードです。
任意で払ったライフに等しいサイズのトークンを作り続けてくれますが、おおむね5~7で十分なサイズになるでしょう。4/4では超えれないサイズで、相手を何回のアタックで倒したいかで調整する感じです。概ね序盤に引きたいし置きたいカードですね。ターンが経過すればするほど支払うライフが減りがちな一方でお互いの盤面が煮詰まり状況打破に要求されるサイズが大きくなっていきます。
設置と起動は相応に重いですね。合計8マナなのでこのカードが猛威を発揮する序盤の段階では両方を同一ターンに行うことができません。そのため設置ターンが大きな隙となりますね。そのタイミングで破壊されてしまうと目も当てられません。総じて今回の設計図カードの中でも群を抜いてハイリスクハイリターンであり、体験として「これのおかげで勝てたから神」と「これが邪魔で負けてゴミ」が両方発生する、使用感で把握しづらいカードだと思いました。理屈の上では強いので、それを信じてノータイムとしています。



抑え
「真髄の針」内蔵の優秀なクリーチャーです。ですが、そもそも真髄の針がリミテッドにおいては単独で採用されることがほぼないカードですね。
そのためこのカードも「クリーチャーであること」が非常に大事です。その大事な部分ですが2/2/1とお世辞にも優秀とは言えないですね。つまりこのカードの評価もその程度といわざるを得ないでしょう。
実際に相手の強い起動型能力(生贄系や蘇生など)を止めた場合は頼りになるカードではありますね。ピック順は低めでいいやという感じです。
ちなみに「パワーストーン」はカードではなくカード名として存在しないため指定できないことは留意しておきましょう。



ノータイム
「出して生き残ったら勝ち」をこれ以上なく体現するカードです。負けないわけですから。
7マナというのは基本的にはゲーム終盤近くでありお互いが順調に展開していたら相手の除去が切れているころでもおかしくありません。そのまま工夫なく出しても戦場に残ってしまうことが多々あるでしょう。逆にこちらが出遅れており脅威を出せていない=相手が除去の必要性を感じないゲーム展開が続いていていた場合などはすぐに出すことを躊躇してもいいでしょう。他のどのボムレアよりも温存する価値があります。
自身が飛行を持っており、そのサイズ感もいいため負けない状態なら数度アタックしてそのまま勝てることも多いと思います。逆にそれができないときはいつかこのカードを除去できるカードを相手が引く危険性があります。多少無理でも他のカードでアタックを行い勝ちを目指す必要があると思っています。
黒いデッキであるならばライフが残っていればこのカードを再利用できることもありますね。逆に言えば相手が黒い場合にはライフをマイナスにまで追い込んで「実質死」の状態に追い込んでから除去することはちょっと心がけておきたいです。




ノータイム
ビンテージで使われたこともある名ゴーレムですね。1枚で合計9点分とすさまじい盤面展開能力がウリです。
5マナアーティファクトとしても、何ならそれ以上のマナコストのカードとしてみても群を抜く展開力です。これ1枚でとりあえず地上はしばらく制圧できるレベルでしょう。パワーストーンの設置などで遅れた盤面を大きく取り返すことができます。
『呪文をゴーレム全体に拡散する』能力は概ねデメリットです。自分に打つ呪文は少なく、一方で相手から打たれる除去は多いためですね。インスタント/ソーサリーの除去であれば1:1交換となってしまいます。そのため意外とすぐ処理されてしまうことも多いため『本体』はさっさと戦闘に参加して死んでもらうことを意識していいでしょう。何ならすぐ生け贄でもいいですね。墓地にある方が再利用もできるので一層都合がいいですし。使われる側としては本体は泳がせたいのですが3/3は実際邪魔であり楽にはいかないですね。
拡散能力は緑だと巨大化やガイアの恩恵でメリットにしやすいのはちょっと意識しておきましょう。4体分の巨大化は普通に負けます。
デメリットもあるもののリターンの大きさに比べたら十分小さいと判断しノータイムです。繰り返しですが本体はさっさと戦闘参加しましょう。


優先
3マナマナアーティファクトの農地の1枚ですが他のものにない明確なメリットを持っていると判断したため優先としました。
色マナを出す能力の代わりにライフゲインがついていますね。1点とはいえ、毎ターン使えるので実際の影響はかなり大きいものになると思います。ゲームを通して5点以上回復できるんじゃないでしょうか。比較的ゲーム展開が遅く、また隙を作りやすいランプ系デッキが1ターン以上延命するには十分だと思います。
タッチカラーを扱えるよりも堅実なメリットであると判断し、他のものより頭一つ上の評価としました。


抑え
度々評価のテーマにしている「5マナのアーティファクトクリーチャー」の1枚です。しかしその用途で用いた場合いささか役者不足であるように思います。
具体的にはサイズの小ささですね。マナ加速から出す=手札が減るので大体大きくて4/4、大体は3/3以下になってしまい求めた役割が発揮できません。そもそもゲームが長引くと大体手札は減るのでかなり小さいクリーチャーですね。今回は特に蘇生等マナフラ受けが多めなせいで土地置いた方がいいですし。
ライフルーズ効果はキャントリップがやや多めな今回では有用ではありますがそもそもこのカードの代わりに戦闘力があるクリーチャー出した方が大きく相手のライフが減りそうです。数合わせにしかならないクリーチャーかなと思いました。



優先
かなり年季の入った踏み倒しカードですね。コストこそ重いものの何度も利用できることがセールスポイントです。
錆ゴライアスを筆頭に試作持ちクリーチャーを何か1枚でもタダで出せたらそれで十分元が取れるカードですね。能力もインスタント起動が可能なうえにパワーストーンが使えると、かなり融通の利く能力です。相手としてもアタックしづらく困りそうですね。
軍拡競争のほぼ上位互換であり、色も問わずとりあえずデッキに入れれるかなと思い優先としました。ちょっと重いデッキであればいけるんじゃないかなー?



次点
ライフを半分にするという強烈な一文が目を引きますが、実際そこまで派手な活躍ができるか怪しんでいるカードです。
装備+設置が合計6マナと重いこと、中盤くらいまでに効果を発揮しないと効果が小さくなってしまうこと、サイズ修正が入らないことが理由です。
ライフを半分にする効果は、『戦闘ダメージを与えた後』に改めて誘発する能力です。そのため、例えば相手のライフが20の状態で4/4のクリーチャーにつけた場合は20⇒16⇒8とライフが変動し、このカードにより削る分は実質8点ですね、10ではなく。十分大きい量ではありますがゲームが進むにつれ相手のライフが減ると効果量も目減りしますね。特に同じクリーチャーにつけて複数回アタックが通る状況であれば『パワー+3~4』くらいの装備と同じ程度になってしまいます。そういう装備だと使いづらいなと思いました。
設置と装備の重さもその特徴に拍車をかけてしまっており、序盤のうちはろくに運用できず結局中盤以降でしか効果を発揮しないと思います。接死がつくとは言えパワーが上がらないため相手と相打ちしやすく、こちらだけこの装備コストがのしかかってきてしまうんじゃないでしょうか。
派手な上振れはあるものの、同じくらい下振れもあるカードであると判断し、次点にしました。これを最大限活かせるトランプル持ちが全然いないのが残念でなりませんね。抑えに下がっても驚かないかも。


ノータイム

とりあえず6/4/4飛行のアーティファクトクリーチャーは今回はそれだけで優先をもらう権利があると思います。とにかくこのサイズ感のフライヤーが大事ですね。
そのうえでサイズアップする能力を持ってくれています。蘇生やただのアーティファクトには反応しないものの、試作には反応しますしデッキには半分以上色付きの呪文が入っていると思います。1,2個乗る程度でかなりの威圧感があるサイズでありノータイムに惣わさしいんじゃないでしょうか。特に工夫せず使える強いカードで、ピックも縛らないためとても取りやすいですね。
マナを出す能力は見なかったこととします。




次点
これドミナリアの団結にあったらめちゃくちゃ使ったんですよね。今回はその魅力を発揮できないカードです。
とにかくインスタントソーサリーを墓地に貯める動きをしづらいためですね。キャントリップ系も全然ありませんし。
とはいえパワーが1でも上がって先制がつけば膠着を突き進む程度はでき弱いカードというわけではないですね。他の優先級以上のレアには明らかに見劣りする(このカードを軸としたデッキが組めないため)程度です。



ノータイム
強烈な墓地回収能力を持ったアーティファクトクリーチャーです。マナコスト以外の制限(ターン回数など)がなく、自身でも誘発するためとりあえず2マナ以下は1回回収できると無駄になりづらいカードですね。
主に設計図にある『キャントリップ系』のアーティファクトを回収して手札を補充してもいいですし、ファイレクシアの憤怒獣⇒3マナのようなクリーチャーをつなげることもできます。試作持ちとは相性が悪い(試作で出したものは戦場のマナコストが回収のコストになり、墓地にある時は元に戻る)ですが、そもそもマナコストが多いアーティファクトがある程度確保できていれば、そのうちの1枚から連鎖して回収が行えるためあまり問題が無さそうですね。
ちょっと回収先の2マナ以下のアーティファクトを2枚以上確保しておきたいですしアーティファクト自体も多めに入れる必要があるとデッキの専門性は求めがちですがそれに見合った強さのアドバンテージエンジンだと思います。



優先
3マナと軽量級のコピーアーティファクトですね。昔のカードのためかコピー先に自分のものという制限がないのが特徴です。
3マナ以上のアーティファクトクリーチャーは使われやすく、おおむね『相手の行動を1マナ以上軽く真似する』カードとして扱えると思います。ダブルアクション出来ればがしっかりとれますね。
もちろんゲーム中盤以降でどちらかが思い切りよく出したファッティをコピーしたら強烈なアドバンテージになります。
特に覚えておきたい動きは応急溶接でこのカードを回収して重いものをコピーする動きですね。コピーの性質上、相手のコピー元と相打ちしやすいです。そのためそもそも墓地に置かれてい安いので回収しやすいということですね。
試作で唱えたことによるサイズ変更はコピーしてしまいますが、蘇生で出したことによる『ターン終了時の追放』はコピーされません。そのため屑鉄造りの軍勢くらい蘇生が軽いカードであれば蘇生後コピーすることで得できますね。活用の幅が広いためもしかしたらノータイムでもいいかも?ちょっと迷いました。



次点
もしかして優先あっていいんじゃないかと思う優秀なクリーチャーです。
サーチ先は主にレア組立作業員か、魔力炉の作業員になるでしょう。魔力炉はサイズ感も良く、このカードでサーチできるのであれば複数枚いれてもいいほどのクリーチャーだと思います。中型サイズの展開を連続して行えるのは盤面形成に大いに役立ちますね。
そのまま作業員1セットをデッキに入れておくのもいいですね。このカードを回収することで集めるといった動きもできます。
繰り返しですが自身のサイズが要求ラインを満たしており使いやすいカードだと思いました。作業員自体は確保しづらいカードでは無いので能力が空ぶりになることも少なく、ピックの負担も少ないでしょう。ランプ系だけでなくアグロ系の後詰としても活用できる幅広いカードだと思います。




見送り
2マナ分という強烈な加速をしてくれますが、手札を1枚減らすと結局加速後に唱えるカードも減るため本末転倒で弱いと思っています。
極端に重いカードを実用的な範囲まで下げれますが、かといってこのカードに依存した構成にもしづらいです。ゲーム中盤以降で引いた場合はこのカード以外に2枚呪文を残していないと意味ないという部分がとにかく評価の足を引っ張りました。



優先
攻撃にしか使えず、効果量も変動制と不安要素こそあるもののビートダウンの重要な押し込み要素になれるカードだと思っています。
ビートダウン側も膠着/相打ちを繰り返しやすいサイズ感の環境ではどんなものであっても起動コストが軽い装備品は嬉しいはずですね。このカードは特にそういう状況で修正値が伸びやすく一気に突破する手掛かりとなりえます。もちろん回避能力持ちなどにつけても強力ですね。
展開を行いながらじゃないと修正値が低いのが難点ですがコストが軽いので並行して使いやすく難点を補いやすいと判断しました。
数を並べやすくアタックによってゲームを作りたい白や黒が主に使うカードかなと思います。緑ならバットリ打ってれば良さそう。


次点
「とりあえずキャントリップ」アーティファクトシリーズですね。墓地の追放は蘇生を阻害できるので手札損失がなく行えるなら「アドバンテージを取っている」能力だと表現していいと思います。
例によってギックスの潜入者などとも相性がいいので、デッキを決める力は全くありませんが取りやすいカードですね。ロングゲーム系のデッキにおいても相手の蘇生を1回防ぐのはかなり大事に思うので入りそうです。



抑え
シタヌールの重鎮からクリーチャーの姿を取り除いた形ですね。
もともと1/1に価値がなかったので、アーティファクトになったことはほぼメリットだと思います。召喚酔いせず、色を選ばないためですね。召喚酔いしないのが偉く、これを出すターンにもマナが出せるため実質0マナとして使えます。パワーストーンのマナを使って出せば浄化もでき意外と出しやすくて重鎮よりは強いでしょう。
タップ対象がクリーチャーに限定されていますが、そもそも非クリーチャーなアーティファクトの採用が少ないためあまり減点要素ではないと判断しています。
とはいえその程度の強さだと感じました。基本的にこれより優秀なカードが多いのでそっちを使いたいです。




抑え
思い出のカードでありかなり大好きなカードなのですがいかんせん重すぎますね。
最も主力となる/影響がある効果は4マナのタップと5マナのドローなのですがこの時点で相当重いです。いくらパワーストーンの力を借りてもまともにドローすることすら困難に見えますね。
ただし、まき直しの時計や「3マナ以上出るマナファクト」など相性がいいカードも一定枚数収録されています。それらの相棒を見つけたうえでかつ環境のゲーム速度がかなり遅い方に行けば真価を発揮できますね。逆に言えばそこまでしないといけないので、基本は活躍の機会が稀なカードでしょう。



優先
「有利な場面で出して相手の逆転をつぶして勝つ」という展開を一人で遂行できるスーパーゴーレムですね。
8マナはゲームの終盤に間に合いそうであり、相手の終盤にかけての起動型能力や蘇生などの活用を強力に咎めます。7/10というサイズを相手が対処できたとしても土地を4枚くらい破壊できるのが常であり、その状態から相手が勝つのかなり難しくなりそうですね。場合によっては積極的に自分から生け贄にして相手を縛りきる運用すらありそうです。地ならしやが相手の脅威に対処する8マナのボムレアならこちらは相手に脅威を出させない8マナのボムレアですね。運用するためにデッキを組むべきレベルのカードです。
相手と色がかぶってないとこちらも被害があることはちょっと留意ですね。とはいえ7/10を出せている分基本有利だとは思います。




優先
何回か調整された亜種が出ている「速攻+耐性」を与えるタイプの装備品です。このカードは2代目ですね。
装備コストが軽く、能力を活かしやすいと思います。相手からしたら不用意に隙を作ると1回殴られたうえで除去ができない=戦闘で仕留めないといけないクリーチャーが盤面に残るのはかなりリスクであるため存在するだけでプレッシャーを与えれるカードでもありますね。
アグロデッキがペースアップのために使うも、ブランチウッドの鎧のような強化カードと併用するも、遅いタイプのデッキでファッティを2倍はたらかせるにも使え、デッキにスムーズに入りやすい1枚でしょう。しいて言うとアグロ系にしたいかな?



次点
最初設計図カードのリストだけ見たときは弱いと判断しましたが、その後全体像が明らかになった後に評価が向上したカードです。
繰り返しですが装備品自体の地位が一定あると思います。特にこのカードはタフネスが2上がるため装備品の弱い動きである「相打ちを繰り返してしまいテンポが悪い」を防ぎやすいですね。その点だけで一定の価値があると思います。
赤黒生け贄系のデッキにおいてはかなり評価が向上します。生贄コストとして扱いながら、戦場に戻せるので美味しいですね。ただし1/1自体をあまり採用するデッキではないことは要注意です。応急溶接のトークンや他の色からトークン生成系カードを借りるしかないですね。でもその応急溶接とのコンボが非常に強く、またキーカードであるギックスの潜入者やペンレゴンの剛牛につけて殴ることでその2枚の取り回しの隙を補うこともできます。「生贄にしないと死ぬ」という戦闘が減るためですね。




見送り
下環境では強烈なマナ制限能力を評価されているカードですがリミテッドでは扱いづらすぎますね。
自分のデッキのみに影響がないように組むことが難しく、またそうだとしても相手もどれほど影響があるか、そしてそれが有効なタイミングで置けるかのすべてが条件満たしづらいですね。採用できるカードでは無いと思います。



抑え
アーティファクトが2倍使えるカードですね。
一部のカードと強力なシナジーを発揮します。
しかし今回このカードでおこしたいアーティファクトがあんまりないのが現実です。パワーストーンを起こしてマナを増やすか、クリーチャーをアンタップして疑似警戒を付けるのがメインになるでしょう。
それだけだとやはりカード1枚分としては不足の効果だと思います。疑似警戒は悪くないのですが、やはり地味です。レアの効果ではなさそう。パワーストーンを2倍にするのも、複数パワーストーンを展開したうえでそのマナを相手ターンに使える起動型能力を用意してやっとですね。ちょっと条件が厳しすぎると思います。
ちなみにアンタップはアンタップステップで行われます。優先権がないタイミングなので「相手ターンになった後アンタップ前にマナを出しておく」ことはできないことに気を付けましょう。



見送り
ライフゲインを継続的にできるようなカード、具体的には扱いやすい絆魂が今回不足しており、マナコストに見合ったドローができるように思えません。このカードの設置+ドローにもマナを使うので4枚くらいは引きたいのですが。
継続的にライフ回復をするカード、特に清純のタリスマンや鉱山の作業員などは比較的扱いやすく、そちらを含めたライフ回復カードを複数枚採用しているのであればデッキに入れてもいいとは思いますが、実用的な枚数(6枚以上)入れるとかえってデッキが弱くなりそうですね。つまりほぼ使わないと思います。



ノータイム
非常に強力で「ボム」という表現にふさわしいクリーチャーです。
6マナ以上であるものも含めても今回のアーティファクトクリーチャー群の中で1位を狙えるレベルのカードですね。
自身が絆魂持ちの6/6と単独でダメージレースを破壊できるうえ、格上のブロックを咎める接死を持っていると殴り合いにおいて非常に強烈です。
そのうえで死亡後も2体のトークンを生み出し、ダメージレース及び接死でのさらなる交換を狙えますね。キーワード的に相手の攻勢を押しとどめるのに向いており、たとえ除去されたとしても隙を見せづらいのが6マナのファッティとして非常に信頼できますね。
回収や生贄といった活用方法もありますが、そんなこと関係なくただ振り回せばすべてを破壊する丸太のようなボムレアだと思います。小枝をふるってる相手を蹴散らしましょう。



以上で、設計図編、そしてすべての兄弟戦争が終わりとなります。正直設計図カードは書いても書いても終わらない感じがしてめいりましたが何とか終わりました。

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