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【ドラフト】『兄弟戦争大考察(青編)』

こんにちは、ぞんびです。

今回は青編ですね。テーマが分かりやすかったドミナリアの団結から一変してどうなっているでしょうか?



前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価設計図編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら



雑感

今回の青はなかなかコメントが難しいですね。色としての統一感がかなり薄く『全体的にこういう色である』という言い切りがとてもしづらいです。その理由はアーキタイプにありますね。
青が絡むアーキタイプは『2枚ドロー』『兵士』『非クリーチャー呪文』『パワーストーンランプ』とすべて方向性がバラバラであり、その結果越境性を持つカードもかなり少なくなっています。白と比べるとかなり顕著ですね。そのため色全体で何をしたいのかが伝わってこず漫然とピックするとデッキにならないんじゃないかと感じるほどですね。
それぞれのアーキタイプはそもそも成立させるための要素が少ないためそちらに特にこだわらず青全体でできることを探していった方が良さそうです。そしてそれはおそらく『長期戦』になるんじゃないでしょうか?
パワーストーンを作るカードがコモンアンコモン共にちょっと多くて使いやすいこと、起動型能力を持つカードがやや多めでマナの使い道が確保しやすいこと、ドロー/打消しが割と優秀で長期戦に持ち込む土台が整っていること、を理由としています。
打消しの散乱光は本質の散乱を超えるほどの使いやすいカードです。そして本質の散乱はリミテッドで原則かなり強いです。なのでここを青を解き明かすきっかけにしたいですね。
他にも厳しい授業/マイトストーンの稼働力/戦闘急使はどれも地味ながらも使いやすいドローカードです。これらでカードを増やして土地を伸ばし長期戦につなげていくのが理想じゃないでしょうか。とはいえ単に『重くて強いカード』は青にはあまり存在しないため終着点は他の色からちゃんともって来ましょう。
補足ですが、青白兵士だけはかなり有力なアーキタイプですね。ただし長期戦系の青とは明確にパーツが異なるので切り分ける意識を持ってピックするべきです。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。



次点
青の軽量クリーチャー枠です。青のクリーチャーとしては平均的なサイズを保持しながら、中盤以降しっかりと存在感がある能力を持ってくれていますね。
兵士部族向けのカードですが自身も対象であること、兵士は白以外にも各色に広がっていること、飛行がついてうれしくないシチュエーションは基本ないことから幅広いアーキタイプとピック状況において使いやすいクリーチャーだと予想されます。起動自体はやや重めであるためしっかり地上を止めるためのカードを採用したりパワーストーンの助けは借りたいですね。



見送り
ストリクスヘイヴンからの再録ですね。インスタント/ソーサリーにパック全体で価値があったあそこでもちょっと弱め扱いだったと思います。つまり今回だとかなり弱めのカードなんじゃないでしょうか。ドミナリアの団結の衝動と比較してもかなり悲しくなるカードですね。
青黒などで除去に傾倒したコントロールや青赤の非クリーチャー呪文デッキがしっかり組めた場合には潤滑油として1枚程度入りそうですが積極的に集める必要はないと判断しました。誰も他に取らなそう。



見送り
アンコモンの条件付き確定打消しですが、散乱光と比べるとあまりにも弱い気がします。
アーティファクトが多いとはいえカードプール/デッキの中に含まれる半分以上は非アーティファクトでしょう。十分戦いの主戦力になれるものも多いです。それらに対して干渉できないのは打消しとして致命的な気がしますね。2マナの打消しに求められているのは『相手のクリーチャーを打ち消す』か『後半除去などを打ち消して有利を固定する』ことでありそのどちらもできないことが不安です。
追放は、蘇生があるアーティファクト相手にはかみ合ってますがそれらも質と数ともに恵まれているわけではないのでおまけの価値が低いです。
起動型/誘発型の打消しもカード1枚分か正直怪しく感じますね。ちなみに蘇生を打ち消すと蘇生カードは墓地に残ったままになるのでもう一回蘇生されます。気を付けましょう。
より使いやすい打消しがあるためほぼ取りたくないカードじゃないでしょうか。



抑え
青の「追い返し」系除去ですね。ちょっと大振りさが目立つカードです。
この効果で固定5マナ+相手が上か下か選べるというのはちょっと弱めです。アドバンテージこそ失わないものの原則として再利用するかどうかを相手が選べる以上「クリーチャー破壊」より弱い効果だからですね。
それを代償として得たのは占術2とけして弱くないものの、ちょっと不満が残ります。
自分より重いパーマネントを戻せばテンポを奪えてるようにも見えますが、この環境の重いパーマネントは大体パワーストーンを使用して出てきそうであり、結局は互いに5マナ相当のアクションであることも多そうです。
除去枠の最後の1枚に入ることはありそうですがこれよりいいカードはいくらでもある、という枠でしょう。



ノータイム
昔から名前は度々できてていた「ラト=ナム」という集団のリーダーがついに登場ですね。兄弟戦争を彩るいくつかある勢力のトップの一人ということで強くアーティファクトをサポートする能力を持っています。
メインはとにかく「アーティファクト呪文のコピー」でしょう。3マナは決して軽くないものの効果を考えたらかなり軽いです。パワーストーンをうまく扱い5マナ以上のアーティファクトを1回でもコピーしたら大体勝てるんじゃないでしょうか?
手札にアーティファクトを戻す能力も、2マナと軽め+インスタント起動が可能ということで除去に対する強いけん制になります。戻したものを唱え直す際に自身でコピーしたり、試作を素で出し直したりなど応用の幅が広いですね。
本人も2/2/1という及第点スタッツを持っています。能力が基本的にかなり重くスローなゲーム展開を必要としていますが、自身の軽さで序盤のゲームにも介入できるため多少マシになっているでしょう。しっかりパワーストーン系のカードを取ってロングゲームに対応したデッキを作り上げたいです。コピー対象は正直なんでも良いのでこれを取れたら足回り最優先で取りましょう。



抑え
評価者及び想定している環境によってかなり評価がかわりそうなカードです。筆者としてはかなり不安点を感じるカードですね。
切削3を行う1/4か、ドロー+0/3を選べるカードです。しかしその両方の使い方それぞれで不安要素を抱えています。
前者の使い方は果たして切削に意味があるのかという点ですね。青は単独では墓地を扱うのが苦手かつ関係あるアーキタイプにも属していません。他の色から蘇生を借りるにしても、このカードの1/4によりもたらされるスローなゲーム展開と蘇生の攻撃性があっていない気がします。
後者の場合は0/3というかなり弱いカードを出す羽目になることですね。この環境は4/4を出すのはやや難しいものの3/1などが多くこのカードの防衛力には不安が残ります。結局カードの選択肢が狭い情報収集になり下がることも多いんじゃないでしょうか?
このカードをうまく扱う為には黒の生贄/クリーチャーの数カウントと併用することで弱いクリーチャーでも出す意味を作ったり、何らかの方法で切削に意味を持たせることですね。このサイクル共通ですがドロー対象が10枚程度デッキにあっても全然外します。非クリーチャー呪文は基本的にはそうでないものより数が少なくなりがちなのでこのカードは主に1/4+切削として使う意味を見つけていくのが良さそうです。リアニメイト系のアーキタイプなどですね。うまくハマるなら次点にはなりそうです。



見送り
サイクルの中で断トツで扱いづらいんじゃないでしょうか?そもそもリミテッドでは本当に近年半端に思い安直なドローカードは入れにくいと感じているのが評価の根底にあります。
島が3枚あってやっと3ドロー2ディスカードと2.5マナ相当くらいの効果です。2倍のマナコストになってるのはさすがに弱すぎますね。島4あれば及第点といえますがじゃぁその状況は何ターン目に生まれるのかということですね。平均的な土地バランスであれば8枚目の土地を置くターンです。つまりライブラリーの半分ほどの土地を置いている状態=13ターン目前後ですね。その時に4ドロー3ディスカードだと正直不満だと思いました。
単色に染める場合でも、青の特徴としてデッキがまとまらないと判断しています。そのためこのサイクルの中では断トツで使いづらく、見送りとしました。



抑え
青といえばアーティファクトサポート、というのを体現したかのようなカードです。
ライブラリー5枚めくればとりあえず1枚はアーティファクトがあるんじゃないでしょうか?10枚程度アーティファクトが入っている想定ですが。でもそう考えると実はあんまり強くないですね。2枚手札に加えないと強くなくない?そうするとデッキに16枚程度必要です。少なくとも13枚くらい。
果たしてそれほどアーティファクトが取れるのかということですね。取れない気がしてきたので、記事を書いている途中で抑えに切り替えました。実際のピックした後にまた買えるかもしれません。



優先
名前だけはめちゃくちゃ有名な人ですね。これもついにカード化です。
3/2/4というゲームを長引かせるには都合のいいサイズと、そうなった場合にかなり強いドロー能力を兼ね備えています。
非クリーチャー呪文にしか反応しないもののめくる枚数が5枚と多いのがうれしいです。2回に1回程度は手に入るんじゃないでしょうか?そしてこの方法で手に入れたカードで次のターンはまためくることができるため、ゲームが続きさえすればじわじわとライブラリーの全非クリーチャー呪文を手に入れることも可能になるんじゃないでしょうか。
デッキに入れるカードはある程度偏らせるべきですが、何に偏らせるべきかは色とピック状態によって変わりますね。黒と白はどちらかというとインスタント、赤はソーサリー、緑は不明って感じです。アーティファクトはどの色でも可能なら増やしたいですね。非クリーチャーアーティファクトを唱えた場合でもアーティファクトクリーチャーを手札に加えることができるためです。
結論としてはやはりつよい、下手するとノータイム級のカードですね。取った後のピックを細かく調整しなければいけないためノータイムには今はできませんでした。



見送り
やっていることはド派手なんですがマナコストがいくらなんでも重すぎますね。
自分のターンに打つと結局ただの全体バウンスです。相手から先に展開できる都合上さすがに7マナは重すぎますね。自分でパワーストーンを出してそうな色でもあるので数のうえでの損もしそうです。
相手ターンアップキープに打つとターンスキップ効果がついてきてかなり強力なカードになりますが、10マナは現実的でないですね。つまり使わないです。



次点
団結のドミナリアから引き続き登場した麻痺カウンターを用いるタップカードですね。
2体×2個という効果は4マナにふさわしい強い効果だと思います。こちらのアタック回数でいえば3回アタックが通せるわけですからね。打点が用意できている状態で打てばそのままゲームエンド級になるんじゃないでしょうか?今回は下支えのようなアンタップ手段もないですしかなり防ぐことが難しいでしょう。
問題はこれを運用したい青いデッキがどれほどあるかですね。青白兵士は明確にほしがりますし、青赤もおそらく欲しがります。他2種がどちらかというと不要なのかなという感じです。半々でしか必要としないカードなので次点にしました。
青黒や青緑でも十分時間稼ぎ/切り返しに使えるカードと環境速度ということになれば優先に繰り上げておかしくないです。



見送り
貴重なインスタント墓地対策カードであり、相手の蘇生を強く妨害できます。更に一応自分の再利用などもできますね。コモンに切削があるので意外とそれが必要になることはあるのかもしれません。
とはいえ結局できることがそのような小細工なのに、本人が5/2/5と落第サイズで起動コストも重いのが台無しにしています。いくらなんでも使わないカードでしょう。5マナはちょうど他の色から試作/蘇生持ちを、その能力を無視して採用できるマナコストであり数合わせとして採用するシチュエーションもほぼ生まれないと思います。



次点
青のコモンクリーチャーの中では最も強く、見る機会があるんじゃないでしょうか?
5/3/3瞬速+飛行はそれで十分な強さのカードですね。サイズがマナコストに対して小さめなのでブロッカーとしてやや使いづらいことから瞬速の魅力はやや薄れますが各種除去インスタントや起動型能力と2択で構えるだけで満足はできそうです。相手をけん制しながら隙を見てこれを出してアタックに切り替えるのが青の基本プランになりそうです。
パワーストーンの生成も一見遅く見えますがちょうど重いアーティファクトや起動型能力が解禁されるころ合いともいえますね。先述した通り青だけだとアーティファクトはやや足りていないので、パワーストーンの使い道だけはしっかり意識しておきたいです。



抑え
2枚ドローアーキタイプを現実的なものにしてくれる可能性がある唯一のコモンな気がします。
素のサイズこそ3/3と物足りないですが1度能力が誘発すれば4/4とこの環境で重要なラインに到達できますね。
残念ながらこのカードを出したターンに追加でドローを可能とする軽量カードはあまり存在しません。通常は1ターン待つことになるでしょう。その1ターンの隙が怖いので、2マナ3マナはちゃんと盤面を整えることができるデッキにしておきたいですね。
一度場に定着してしまえば青と黒にはそれぞれ1枚ずつ「ドローができる蘇生」がいます。それらを軸に2ドローを重ねて主戦力にしていきましょう。
これをいつ取るかが本当に難しいですね。理想は3枚くらい取れていることなんですがアーキタイプ自体の人気が正直わかりません。ぶっちゃけ低めだと思っているので安く取れないかなぁ。
逆にこれがすぐとられるように万が一なるなら2ドローというアーキタイプ自体の魅力が一気に減りますね。



次点
「そこそこ強い」という言葉が最も似合いそうな、そんなちょっと地味なカードです。
とりあえず基本的には分散ですね。毎回必須とされているほどのカードでは無かったですがある程度使いやすいカードとの評価を受けていたと思います。
そして条件を満たしたときは送還の上位互換と、かなり使いやすいカードになりますね。条件の都合上再序盤に1マナで打ってテンポを取ることはやや難しいですが4ターン目以降にダブルアクションしてテンポを奪うことはすごい楽なカードでしょう。インスタント介入手段が貴重と思っているのでそこも加味して次点としました。
手札が減る上にこの環境はがっつり引くカードがないのでコントロールデッキでは採用と使用は慎重に行いたいです。





次点
一見地味に見えるんですが下手すると優先でもいいくらいのカードだと思います。
基本的な使い方は実はアーティファクトクリーチャーにつけることを想定しています。全体的にサイズが小さめなので大体は「+2/2を行う&1ドロー」のカードとして扱えると思います。実は強くないですか?強いと思います。
そしておそらく想定されている使い方の方の非クリーチャーにつけてクリーチャー化するほうも対象さえ簡単に用意できたら強いですね。そして今回の青はパワーストーンの存在から結構用意しやすいと思います。青内だけでなく他の色でも生成できるのでピック時点で意識しておけば問題ないでしょう。設計図カードなどには彩色の星や胆液の水源などおあつらえ向きのカードもあります。テクニカルな見た目を裏切り、シンプルな4/4として使えるカードだと思います。4/4というサイズをこんな簡単に青で運用できる意味は大きいと思い期待しているカードです。繰り返しですが優先でもほんとおかしくないです。
ちなみに、相手につけることもできますね。大きすぎるクリーチャーにつけてサイズを下げたり、放置すると問題があるボム級非クリーチャーアーティファクトにつけて無理やりクリーチャー除去をあてるなどですね。覚えておきたいです。



見送り
一言でいうと「未来予知」+「全知」÷3みたいなカードです。ウルザがPWに覚醒するシーンにふさわしい感じですね。
とはいえいくら何でも重く、デッキに入れられないレベルだと思います。おけたときは非常に強いと思いますが「全知」効果が1ターンに1回=これを置いたターンの隙を埋めきれない可能性があることまで含めてやはり使い物にならないと思います。パワーストーンで出すことができればまだよかったんですが。



抑え
青に頻繁に配られる「4/2/5」の通称”コインカニ”サイズのカードですね。
毎回言ってますが筆者はそもそもコインカニが好きです。受けに回りがちな青黒系コントロールを好むせいでもあるんですが、ブロックに使える範囲がマナコストに比して広いことが多いからですね。
このカードも今回そういっていいと思います。とりあえず出したターンは相手を止めやすいでしょう。
そしてマナに余裕が生まれ始めると「流動石」効果でアタッカーに回ったり相打ちを仕掛けることもできます。限定的ではありますが除去として扱えるので悪くないのではないでしょうか?
そしてこのカードは兵士ですね。もともとサイズを評価しているカードですが、それがカウンターの設置やロードによる支援でワンサイズ大きくなるとかなり強いといっていいと思います。飛空士の騎兵部隊にきれいにつながるのもいいですね。兵士デッキだったら低めの次点くらいにはなりそうです。



優先
今回の青のトップコモンかもしれません。
4マナの支払いはかなり量が大きくよほどのことがない限り確定カウンターとして使える時期が長いでしょう。そのうえでクリーチャーだけでなくアーティファクトまで消せるのでこの環境のかなりの範囲のカードを消せるのではないでしょうか?
マナの支払いがパワーストーンでも行えてしまうことだけは注意ですね。あまりゲームの後半まで取っておくと腐ってしまうかもしれません。とはいえ軽く構えやすく範囲が広いため打てるタイミングはどこかで確保できるでしょう。大事にしすぎず使ってしまう意識だけ持っておきましょう。
何枚あってもいいレベルのカードだと思います。これをいきなり所手に取って青に行くことはちょっと推奨しにくい(ピックの方向性が定まらないため)ですが3手目くらいから青にかじを切る理由にはなると思います。




ノータイム
兵士に関連したレアですが、そもそも単独で完結した強力なレアですね。
3/2/3飛行の時点でまぁまぁですが、そこにアタック時のトークン生成がついているのはかなり有用ですね。一人で「飛行で殴って地上を止める」を完遂してくれます。実はフライヤー自体は今回もあんまり強くないのでアタック通しやすいですしね。
ドロー能力も、自身だけで賄うことができますし例えば屑鉄造りの軍勢にすぐにつなげてドローを始める動きもできます。つまり上振れがあるのに平均点も高いボムレアってことですね。取って使いましょう。兵士デッキじゃなくてもです。



見送り
最初ちょっと読み返したくらい弱いカードでびっくりしました。
パワーストーン1個は0.5マナくらいの効果です。ドローも0.5マナくらい。このカードは1マナ相当の効果になぜか3マナと生け贄まで要求していますね。よほど生け贄に向いたカードをとれていたとしても腐ることが怖くて使う気がしませんし、そのうえで効果が絶対的に弱いと思います。パワーストーン2個を産むことに意味がよほど出ると判明したら再考しますがそれでもこのカードをスムーズに使うの難しすぎると思います。



次点
やや地味なドローカードです。普段であれば3マナで2ドロー1ディスカードは使いたくないレベルですね。
しかし今回はパワーストーンを生成できることにより価値が大きく上がっています。青のロングレンジのゲームをするにおいて手札を整えながらマナ加速できることは大きな意味があるように感じますね。使えない重いカードを捨てて土地に変換したり、その逆です。
2ドローアーキタイプや非クリーチャー呪文アーキタイプとも越境できることもあり「特に優先で取るカードがない」時の青のカードとしては上々だと思います。そのくらいのカードですね。兵士とかだと取らないようにしましょう。



次点
好奇心+フライと考えるとちょっと重めですが1枚でコンボが完結しているのは嬉しいカードですね。
既にふれましたが今回は飛行クリーチャーもそこまで多いわけではなく、特にブロックに適したものは多くないと思います。到達も重めであるためこれの通りはいいんじゃないでしょうか?
青白兵士と2枚ドロー系のデッキには積極的に採用したい一方でその他のデッキだとそこまででもないので折衷して次点としました。2枚ドローを積極的にやりたいと考えるなら優先でよさそうです。



ノータイム
使命を胸に時間旅行をしたテフェリーでありその使命に燃えているためかめちゃくちゃ強いPWカードになっています。
とりあえずリミテッドのPWとして「ドロー」「トークン生成」の組み合わせは文句なく強いですね。盤面に確実に影響を及ぼすことができ、それが足りない場合にはドローで答えを探しにも行けます。
トークンはドローによって強化される能力を持っておりこれもかなり大事ですね。2ドローアーキタイプでなくても毎ターン自動的に1個サイズが大きくなるので警戒と合わせてこのトークンだけでちょっと強いアンコモン程度の性能があります。
そしてテフェリー自身もドローに寄って忠誠度が乗る効果が非常に強力です。これにより実質トークン生成が「-1」相当になります。最大で3連続でトークンを作ることができますし、その時点で大体勝てると思います。そしてその中で何かカード1枚でも追加ドローするといよいよ止まらなくなりますね。2ドローアーキタイプがあることもありちょっとカードを引くことは青にとっては簡単なので用意に上振れするでしょう。
相手に対する除去能力を持たないので完全に不利な場をひっくり返すことはできないものの互角程度の場を勝利に変える力は非常に強いPWです。取ります。



抑え
平均より少し下くらいのサイズとこの環境を象徴するかのような思い起動型能力を持っています。何回か登場した「発動者」サイクルという8マナの起動型能力を持つコモンクリーチャーの系譜でしょうか?
クリーチャーサイズだけを見たらあまり積極採用したいカードではありませんがパワーストーンの受け皿及びデッキを全体的に重くした場合の受け皿としてはまずまずに思います。最低値よりは上ですね。
青黒の除去系のコントロールにおいても序盤は最低限の相打ちができ、最後場に残って能力を1回でも起動したらかなり有利になれるコモンなので必須レベルのカードなんじゃないでしょうか?自然と入る2ドロー系カードの支援にも一応なりますし。
とはいえ取り合いになる要素があまりなく抑えでゆっくり回収すればいいと思います。



優先
以前いたフェアリーの荒らし屋のようなカードですね。
あちらと違って飛行を持っておらずパワーとタフネスがひっくり返り、死亡時のトークン生成を持ってます。
飛行を持っておらず、またタフネスが低いため単独でずっと残るフィニッシャーにはなりづらいでしょう。どこかで相打ちを強要されるように思います。そのためこれ1体で2枚ドローアーキタイプが成立してゲームに勝てるといった性質のカードでは無いでしょう。
その一方で2ドローしなくても相打ちがある程度でき、またトークン生成により他のアーキタイプの支援ができたり最低限の仕事がしやすいと小回りが利くようになっています。つまりピックもより一層しやすいわけですね。各種生贄/墓地回収カードと組んで粘り強く戦うコントロール系のデッキや活用ギミックをある程度取り入れるなどが容易に想像でき、それがやりやすい色である青黒コントロールで活用しやすいカードですね。2枚ドローにこだわらずにとっていきたいです。



優先
アンコモンの中でもかなり強いほうだと思います。
ルーティングとそれに連動したパワーストーン生成能力を持っており、パワーストーン系戦略の骨子を担えるカードでは無いでしょうか。
厳しい授業のところにも書きましたがパワーストーン生成とルーティングは実際相性がいいですね。アーティファクトを捨てなくてはいけないとはいえ1,2個パワーストーンを生成する程度には問題がないでしょう。捨てるアーティファクトが手札にない時はパワーストーンが要らないときなわけですし。
自身が1/3であるため最低限のライフを守ることもできるのはいいですね。3/1のアタッカーも少なくないのでパワーストーン作るだけ作ったら卒業してもらうのも視野です。
戦闘急使などは同じ色のなかでかなり相性がいいカードですし、他の色に拡大すると蘇生カードも増えます。デッキ全体のアーティファクト比率は高めないといけませんし高めると強くなるので色にこだわらずにとっていきたいですね。



ノータイム
青の命令でありアーティファクトランプ戦術/スローゲーム戦術を意識した効果のラインナップとなっていますね。
メインは第2+第3効果の組み合わせだと思います。青に必要となるパワーストーンを提供しながら戦闘用のトークンが出せるためコイロスのロック鳥のちょっとした上位互換になるんじゃないでしょうか?トークンは最低でも2/2が担保されるわけですし。4マナ瞬速のクリーチャーとしてみるとかなりの性能ですね。タップインなことだけは悲しいです。
第4効果はパワーストーンが要らない=手札が足りていないときに使う効果として嚙み合わせがいいです。見れる枚数は少ないですし手札は増えませんが、これもどちらのトークンに付随する効果としても十分ですね。
パワー低下効果は最もタイミングを選ぶ効果でありそれゆえ一番見ない効果だと思います。今回横ならべしてアタックするようなアーキタイプが少なく見えるためですね。それでも強力なコンバットトリックです。手札にある時は常に意識してコンバットを整えてよさそうですね。これも延命に使うにも後半整ってから使うにもスローゲーム向けの効果です。
やはり全体的に色にあっており単純な強さも高いためノータイムとしました。


抑え
コモンの2枚目の打消しです。範囲自体は散乱光より広いものの2マナであるかどうかの違いは大きくあちらに大きく後塵を拝す形になります。
2体タップ効果もそこまで強くはないです。いざというときにリーサルや延命に使えはしますがこれ単独の効果ではデッキに入れたくないですね。
しかし上記のように単独だといまいちなカードが2種合体していると意外と使いやすくなります。デッキの対応の幅を広げてくれる1枚として22枚目くらいのカードとして採用があり得るように思います。散乱光じゃ対応できないシチュエーションにほぼ対応できるのも偉いですね。
小テクとしては蘇生に対する強さが挙げられます。タップしてしまえばほとんど除去だからですね。覚えておきましょう。



優先
青の1マナオーラ型除去としては歴代でも最高峰じゃないでしょうか。
常に追加コストを支払うと仮定してみても3Uでクリーチャーとアーティファクト両方につけれるため普通、あるいはちょっと強めのカードくらいです。そしてそれを1マナでつけるチャンスがあるのはかなり使い勝手を良くしてくれていますね。
ゲーム中盤以降で引いたときに「すでにアタックしてきたクリーチャー」を1マナで止めれるのはライフを守る意味ではとてもうれしいですね。
タップのための3マナはパワーストーンでも支払いができたり、全体的にスローゲームが多そう=4マナ払っても普通に強そうなことなどは類似カードである泡の罠よりも評価を高めて優先とした理由です。



次点
ちょっと逆張り気味に次点に押さえました。基本的には使いやすい飛行ですね。
とりあえず3/2/2飛行の兵士ってだけで及第点を悠々超えてます。兵士の部族支援は攻撃的なものが多くそこが特にかみ合っていますね。
果敢は実際どれほど今回影響があるかわかりません。クリーチャーでないアーティファクトがぱっとしなかったり、試作や起動型能力で結構マナが使えるため果敢によるボーナスが効率悪く見えてしまうためですね。それでもあって邪魔な能力ではないですし戦闘するときに常に相手をけん制できる点は嬉しいです。
扱いやすく兵士部族デッキなら何枚あっても困らなさそうですが、それ以外のデッキでこのカードの果敢を活かしながらアタックするデッキがあまりイメージできませんでした。そのため次点に下げてあります。青のコモンの優先級がこれより1段階強く見えることもありますね。



優先
パワーストーンの神童ウルザが「遅い」青のアンコモンのトップだとしたらこのカードは「早い」青のアンコモントップです。
2/2/1瞬足飛行だけでとりあえずかなり使いやすいですね。おあつらえ向きに散乱光がある色なのでそことの2択を生み出せるのは頼もしいです。
そして救出能力もかなり重要です。任意な上に対象も自由とめちゃくちゃ使いやすいですね。除去の回避やオーラを外す、EtBや試作の出し直しと活用の幅が広くこのカードの軽さがその利便性を底上げしています。テクニックカードは軽いほうがいい、これは世界の常識ですね。
兵士を戻した場合のサイズアップもかなり魅力です。3/2飛行はちょっとしたフィニッシャーですし奇襲ブロックでの疑似的な2マナ除去としても扱えるでしょう。ただしあんまり重い兵士を戻すとよさが消えてしまうのでそこは考えて使う必要がありそうですね。
試作が戻せることからランプ系デッキでも入っていて困るカードではないので青を目指す気持ちがあるなら取って柔軟に扱えるでしょう。兵士にこだわらずにその後の流れで使い方を決めたい1枚です。



優先
試作を持つ神話レアサイクルであり、呪文を墓地から再利用できる能力を持ちます。
額面上はかなり強いのですが、ノータイムとはしませんでした。これで再利用できる範囲の呪文がいまいち物足りないためですね。
2マナ以下は自身の色のバウンスや格闘や解呪など合格ラインのものがかなりそろっています。しかし赤のコモン火力を拾えないのがかなり印象悪いですね。青赤のアーキタイプに貢献できてないのショックです。
4マナ以下は実はあまり範囲が広がっていません。白にはほぼありませんし、青もドローくらいです。黒と赤の大型除去がともに5マナなのもかなり辛勝が悪いですね。カードプールによって損しているカードいえます。
7マナモードでしか使えないとかなり持て余しそうなので青いカードということを強く意識してピックしたいですね。その場合は拾うカード自体は自然にやってればある程度は増えそうなのが救いです。
この見た目で飛んでないのは覚えておきましょう。かなり間違えそう。



抑え
青の「軽量の壁」枠であり筆者が個人的に毎回楽しみにしている枠ですね。
今回は青マナ自体は要求しないものの島なしでは採用ができないといっていいカードです。2/1/3は壁としての役割がやや果たしづらくおまけの諜報効果もそれに見合ったものではないですね。
一方でちゃんと沿岸に設置してあげるとかなり見た目が変わります。2/3/3は毎回の壁ラインですが今回は2マナとも相打ちしてしまいやすい代わりに4マナまでと相打ちを取ることがたやすいです。十分いい環境ではないでしょうか?
相手がアタックをためらう用ならそのままけん制してじわじわ諜報を行うこともできます。パワーストーンの使い道としても手軽でいいですね。
青いデッキで序盤の壁が必要&マナフラ受けがちょっとほしい&アーティファクトカウントを増やしたいという細かい要求に幅広く答えれるため地味なナイスカードだと思います。まぁ急いではとらないので抑えですが。最終的にプールに1枚あって、入れるかどうか悩めるようにしたいですね。




次点
最初はあまり気に留めていなかったカードですがカードリストを何度も見直すたびにじわじわ評価が上がっていって次点に上り詰めたカードです。記事のためにカードリストを精査するとこういう発見があって面白いですね。
ものすごく地味なカードなんですがアーキタイプの越境性がまず高めです。とりあえず1+2マナと小刻みにマナが払えるのでパワーストーンを無駄にしづらかったり、生贄要員や序盤の潤滑油などとして便利ですね。
そして蘇生部分はまた味付けが変わります。墓地にある時に2U:1ドローができると同義ですね。ソーサリータイミング限定とはいえ結構手軽ではないでしょうか?
リミテッドの1マナクリーチャーとして、とりあえず出せるしドローに変換出来て無駄にならず、後半手札が増えるとかなり優秀な特徴の組み合わせであると結論づけれます。蘇生ができないと1ドロー減るので使いづらいですが青マナが払えないデッキでも消極的にとはいえ採用検討できるカードだと思います。切削サイクルを入れる言い訳に出来たり各種ルーティングとも相性いいですね。かなり便利なカードです。



抑え
「見た目めちゃくちゃアンプレイアブルっぽいロボ」ですね。そう呼びます。
9/9/9+デメリットとしてみるとかなり弱いんですが、実は6/6/6+半メリット半デメリットという見方のほうが正しいカードだと思います。アンタップ部分はこのカードが出せているならそこまで重くもなく、疑似警戒として用いたり「アンタップしない」系の除去に対する耐性とみることができるためですね。軽々しく使えるものでもないですがw
そして大事なこととして、このカードくらいしか実は「ファッティ」と呼べるアーティファクトクリーチャーがいないんですよねアンコモン以下には。6/6/6、かなり貴重なサイズです。そのため青が使えるパワーストーン系デッキは他の色のパワーストーンに比べて優位であると考えています。期待しすぎの可能性もありますがw
このカード、及び他のカードがサイズ面で実際どのくらい影響があるかは慎重に経過観察したいですね。



次点
トリッキーなカードなんですがいまいちびしっと来る運用が思いつきません。トリッキーであることが先行しすぎてる気もします。
とりあえず素のプレイはあんまり考慮に入れてないですね。他のカードもそうですが9マナはちょっと重すぎる気がします。試作モードの評価をメインにしています。
そしてその試作モードがかなり何とも言い難いですね。他のEtBの再利用or飛行などのキーワードの複製ができると結構使いやすいと思います。特に白の空輸する従軍牧師はベストパートナーですね。4/4/4飛行はちょっとしたレアです。他にもコピー出来たらうれしいカードは少ないわけではなく活用の幅はいろいろ思いつきます。
しかしサイズが固定なのがよくもあり悪くもありで評価を次点に落ち着かせることになりました。自身より強いクリーチャーのコピーをして戦力倍増とはいかないからですね。自分にしか使えないコピークリーチャーは結局このくらいかな、と。次点の中だと低めかも。



次点
手堅いフライヤーです。
これも出せなくはないですがやっぱり素でプレイのみのカードとしては扱いたくないですね。
4/2/3飛行+占術2は実際ちょっと弱めではあります。最近のカードだと3/3に占術がついていることが多かったですね。
しかしこの環境は占術の影響が大きい気もしています。土地を伸ばすのか呪文が欲しいのか判断していきたいタイミングが常にありそうだからですね。
8マナも少なくはないですが不可能な範囲ではなく、いざプレイできた時の恩恵はかなり大きいですね。占術4は圧倒的なドロー操作能力であり8マナ出せるとき=ほしいカードが限られているなのでより一層うれしいです。
中盤で手札を整えながら盤面を作る/後半で無駄ドローをなくしながら出てくるファッティと青系のランプデッキでほしい性能は満たしていると判断しました。次点の中だと上の方だと思います。



ノータイム
青いカードとして使うこと前提のクリーチャーです。進化する潜伏工作員が記憶に新しい「成長していくクリーチャー」シリーズですね。
そもそも第一段階の時点で3/3/2ブロックされない、とかなり強いカードです。これだけでも優先級下手するとある気もします。
そして3マナで5/4になるのもかなり軽いくせに打点が大幅にあがってくれますね。2T目に出して4T目に2連続で成長して5点クロックを刻み始める動きはかなりパワフルに見えます。
ドロー能力はこのカードが場に残って殴れている時点でやりすぎな気もします。使うまでもないことがあまりにも多いと思いますがダメ押しにはなるでしょう。
とにかくブロックされない高打点のアタッカーとしてかなり強いですね。カードの強さは6マナ分くらいあるのに本人は3マナ以下なのでそちらのサポートカードを受けたりできるのもひそかなポイントです。取って青をやりましょう。



優先
ちょっと冒険的な評価をしたレアです。
テキストがかなり長いんですが事実上「毎ターン追加2ドロー」できるカードですね。占術で2枚とも下に送れば両方追放されますし、「追放したカードのプレイを許可する」能力は自ターン中の制限こそあれ期限や枚数の制限は一切ないためほぼ占術=ドローと扱えるためです。青トリプルシンボルはかなり重いのですが重さに見合うドロー効果といえるんじゃないでしょうか?
懸念点は二つあります。まず勢いよくドローし続けるとセルフLOが普通に怖いことですね。それを恐れて下に置くことを控えると結局ドローが弱くなり勝てない時間が長くなりあまり変わらないです。6マナ払って何もしないカードを出す隙を取り返すためにはそこそこカードを引く必要があるためちょっとだけ怖いですね。
解呪のようなカードに壊されると追放したカードが時空に消えていくのもちょっと困ります。重めのカードを追放して使いきれないと普通にリスクになりますね。LOの危険と合わせて、「土地を積極的に追放、その他は上に残して普通にドローする」くらいでもいいのかもしれません。それでも強めだと思います。打消しを追放しても意味ないなどの裏目もあるので、何を追放するかは毎ターン5秒くらいは考えるようにしましょう。
こういうカードすごい好きなんで期待を込めての優先です。




見送り
定期的に出てくる「ライブラリーアウトを狙うファッティ」です。
そもそもファッティ、特にこれのようなパワーが高い能力とLOってかみ合ってないんですよね。どうせ1回アタックするだけだと微妙に削りきれません。で2回以上殴れるならそもそもライフ面で勝ってると思います。能力が破綻しがちな組み合わせです。
ただしこのカードはその系統の中ではかなり可能性があります。自力で2回アタックが担保されているためですね。このカードが出るころには相手のライブラリーはおおよそ25枚くらい。そこから2回殴れると5枚前後になりますね。一歩足りないもののライフと両面追い詰める意味が初めて出てくるカードになれるかもしれません。
とはいえ蘇生コストの払いづらさが結局きになるのもあって自分で使ってみる気はしませんでした。1回くらいはとってみるかも。もしかしたら次点クラスあり得ます。先にパワーストーンとらないといけないしこれじゃないといけないわけでもないんで優先にはならないですね。



以上で、青編は終わりとなります。今のところいいペースですね。文面もカード枚数が多い関係でかなり長くなってます。じっくり読んでお待ちください。

最後になりますが二つ宣伝です。

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では、次は黒編ですね。是非そちらでお会いしましょう。


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