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【ドラフト】『兄弟戦争大考察(黒編)』

こんにちは、ぞんびです。

今回は黒編ですね。利用側としても対策側としても最もアーティファクトに縁が遠い色と扱われてきました。果たして兄弟戦争ではどのような立場なのでしょうか。



前提となる序文はこちら
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カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価設計図編はこちら
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雑感

今回の黒は『除去の強さに先導された色』という印象があります。コモンに用意された3枚の除去はどれも平均点を超えており扱いやすくなっています。3枚中2種がアーキタイプに関わっているカードではありますがそれを意識しなくても使いやすく、どのデッキでもよく取られ良く打たれるカードになるでしょう。
除去以外の呪文だと応急溶接が非常に重要性が高いですね。黒のあらゆるアーキタイプに越境しているといえこれを弱く使うことがむしろ難しいほどではないでしょうか?その一方でそれ以外のハンデスや帰還カードなどのコモンの役割カード群は弱め/存在しないですね。除去が取れていないと黒をやるうまみがだいぶ減るためピックの優先順位及び黒に進むかどうかの基準にかなり影響すると感じています。
クリーチャーは可もなく不可もなくですね。1枚でシンプルに強いというものは見当たらない代わりにどれもそれぞれのアーキタイプ内で仕事を持つカードが多いように見えます。特にギックスの頭蓋剝ぎやギックスの潜入者はアーキタイプの軸としてフィニシャーになることが期待できるコモンですね。それらが取れるかで進めるアーキタイプもまた変わってきます。
肉質自体もそこまで悪くないです。他にも仕事を持たせたら果たしてくれそうなカードが多く、黒という色の中でも他の色以上にアーキタイプをしっかりと定めてカードを取りたいですね。除去類も結局はクリーチャーを扱わなくては使いづらいものばかりなので呪文に極端に偏ったコントロールデッキは目指しにくく、ある程度コントロール用のクリーチャーという評価軸も設けて用意する必要があると思います。
結局アーティファクトの扱いは苦手です。パワーストーンランプ系の戦術から最も遠い色でしょう。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


優先
優秀な二種類のシステム系能力と、本体の貧弱さをカバーする接死を持ったバランスの良いレアです。名前だけ有名な人シリーズですね。
メインはゾンビトークンの生成だと思います。5マナと重く墓地をコストに要求するものの、3/3というサイズは決して小さいものではなく相手が少しでも攻めあぐねたらすぐに盤面を制圧できるのではないでしょうか?
起動の重さをパワーストーンの生成で支援することもできますね。生贄に適したクリーチャーは少なくなく、接死もあり無駄死にはしないため誘発させることは気軽にできるでしょう。
とはいえまずクリーチャー1体とパワーストーンの交換はあまり割に合わないことは注意です。自身の能力につなげて初めて損失が取り返せますね。そしてそうすると今度戦闘で相打ちを取られると困ります。自身のポテンシャルをフルに発揮できる状況がないということですね。要素がいささかちぐはぐです。
そのような事情もありノータイムとはできませんでした。しかしちぐはぐということは逆に要素のどこかの部分のみがデッキにきれいにはまることも期待できます。取った後にじっくりデッキの方向性を探っていってしっかり使いたいですね。できれば緑黒などで墓地にクリーチャーをためゾンビトークンを生成していきたいです。



見送り
この系列の黒の一時強化系はあまり好きじゃないと常々言っていましたが、これは中でも最も嫌いなタイプのカードかもしれません。
パワーが2上がるだけな上に加えて手札に戻るというのはこの系列のカードの中だと最も弱いといっていいと思います。コンバットでテンポを問ったり相手の除去を裏目らせることができませんし、何ならブロック前に手札に戻ってしまうこともあります。基本的にいいことがないですね。
EtBが再利用できるとはいえマナはかかる&受動的ではそれも長所になりづらいです。蘇生の再利用もついでに出来ますがこれも手札に戻るのが逆に仇ですね。とにかくテンポがいちいち悪いカードです。
ロングレンジのゲームが多くなるとしても応急溶接の方がはるかに使いやすく、このカードを採用したいと思うシチュエーションが筆者は考えつきません。どうしても除去がない時のごり押し用・・・?



優先
かなり好きなタイプのシステムクリーチャーですね。除去コントロールを始めとして受ける黒いデッキのフィニッシャーに十分なれると思います。
2点ライフルーズは小さい量ではなくしっかりと相手を削ってくれます。5マナではさすがに重いですが3マナくらいなら妥当ですね。マナが余ったタイミングに手軽に起動できそうです。
本人が1/4であり十分序盤のダメージレースを減速でき自分の得意な土俵に持ち込む性能もあります。黒をやる以上何らかの形で墓地にクリーチャーはたまるためアーキタイプとか気にせずに採用できるでしょう。




抑え
黒のコモンフライヤーです。黒らしい、ちょっともろいサイズと墓地追放能力を持っていますね。
能力は直接的なアドバンテージをもたらすものとは言い難いです。墓地追放はそういう能力ではありませんし、ライフ獲得も1点だけだとほぼゲームに影響を及ぼさないですね。
しかし今回は少しだけ事情が違います。墓地のカードを参照するアーキタイプが二つ+蘇生があるので墓地活用をされることは現実的にあるんじゃないでしょうか?赤だけパッとしませんが他の4色は強い蘇生を持っているか墓地活用ができるかのどちらかあるいは両方です。このカードで阻害できる範囲は意外と多いように思えます。
とはいえ阻害をメインにしようとすると3ターン目に出せず、クリーチャーとしての質の低さが目立つ気もします。あまりこだわらずに運用したいですし、そのように運用するということは結局墓地追放にも頼りきれず、抑え程度の調整カードという立場になると思います。
黒側の都合でこれが必要になることも少ないと思いますし。


優先
今回秘かに注目しているカードです。このカード単独で『黒単堕落』というアーキタイプを形成できることを期待しています。
沼の数に依存したドレインですが、黒単であれば6マナの状態で打っても6点ドレインと十分にゲームを決定づける破壊力があるのが魅力ですね。もちろんゲームが遅くなればなるほど火力はあがりこれだけで勝ち切ることも視野だと思います。ドローがやや弱いものの除去やハンデスによるゲーム遅延は可能でありこのカードで勝つことを目的としたコントロールデッキを作る土台ができているでしょう。
墓地活用系の要素が黒の中で越境しやすいので、そこも取り入れた粘り強く堕落までたどり着けるデッキを意識してくみたいですね。
2色以上のデッキだと一気に弱くなるカードなので素早く取って黒を強く主張すれば以降のパックで2枚目も流れてくるんじゃないかという期待アリの優先です。



優先
かなり期間を開けた再録となったカードです。
生け贄を必要とするサーチ呪文です。カード自体は減ること、またリミテッドで普段サーチカードは評価が低いことが欠点ですね。
しかしこのカードはその欠点をはねのける強烈な追い風があります。設計図を始めとした強烈なボムが存在すること、およびその遭遇率がおそらく高いことがそれですね。このカードでそれらをサーチする、あるいは相手に使われた場合の答えを探してくる動きはかなり強いです。
生け贄コストも適したものは多くそこまで強い負担になることは少ないでしょう。このカードからピックを始めて差し支えないと思います。




見送り
やりたいことはわかります。蘇生を持つカードを送り込みアドバンテージに変換する及び『墓地のクリーチャー枚数』のサポートをするためのカードです。
しかし墓地利用アーキタイプは今回自然な流れで準備が十分できると思います。蘇生もこのカードでわざわざセットするほどの破壊的なものはないと思います。こ
のカード自身があまり強いサイズではなく準備をできることに対して隙が多すぎるように感じました。よほど特殊なデッキを目指した場合しか入りませんしそれを予知してとることはないと思います。



優先
前回合った流動石の注入のほぼ上位互換といっていいでしょう。相手プレイヤーに対するダメージ増加には使えなくなっていますが、それよりも相手クリーチャーに使った場合に相打ちではなく一方交換になることが大きいですね。
レイトゲームだとは言っていますがそこに辿り着くための小回りの利く除去は大変心強いですしファッティ同士のにらみ合いをずらすことももちろんできます。一部のパワー参照の効果を弱めたりといった小細工もできますね。
使いやすさを加味すると最も強い黒除去の可能性があるんじゃないでしょうか?少なくとも最も強いコンバットトリックの1枚だと思います。



次点
条件付きハンデスは普段評価を慎重にしていますが、今回は別格で使いやすいと思います。
範囲がまず過去にないほど広いですね。クリーチャーかアーティファクトのどちらかを抜けるのであればこの環境のほとんどのカードが追放できるでしょう。更に、パワーストーンを置いてから展開するような動きが多くなることが予想されますがそれらに対してパワーストーンを見てから打てるため打ち所がかなり狙いやすいですね。1Tに打つ必要は特にないです。
そしてもし持て余してしまった場合にもついでの墓地追放も活用できます。場合によっては1:2交換のようにも振舞えますね。
もちろん本来の用途通り相手の軽量の動きを阻害するために使ってもいいですね。とにかく仕事が多い貴重なハンデスに思いました。



次点
優先にするべきかすごく悩んだカードです。最終的には除去類や他の色のアーキタイプスタートカードより優先することはないと思って次点に落ち着かせました。
一見地味なカードですがつまり2/1/1のグレイブディガーですね。あちらよりもさらに戦闘力は落ち、カード2枚分の仕事になってくれるかは怪しいですがそれでもディガーはディガーって感じで一定の強さがあると思います。
そして最初にも説明しましたが黒いアーキタイプ全体への越境性がかなり高いですね。生贄のコスト/切削後の回収だけでなくアーキタイプを支えるシステムカードを回収していくことができます。2マナと十分軽いので中盤のダブルアクションにもつなげやすいですね。
試作の出し直しなどもあるため墓地回収カードはそもそも今回使いやすいです。次点の中でもかなり上位のカードだと感じています。黒をやることになり次第とっていきたいですね。半端なクリーチャーよりは強そう。


見送り
重要なストーリー上の場面ですが、リミテッド上では無視していいカードに思います。
除去オーラを付けられたクリーチャーを押し付けたり蘇生持ちを押し付けたりとコンボめいた面白い動きはできるものの、狙えるシチュエーションが結局狭いです。決まったら確かにカードはいっぱい引けますが、結局カードを引くだけ、みたいな話もありますね。使わないでしょう。



ノータイム
いわば今回の黒幕であり、元祖法務官ですね。
非常に強力なドロー能力を持っています。クリーチャー『1体が』なのでアタックが通った分だけ引けるのはリミテッドを終わらせるレベルの能力ですね。しかも引けるかどうか選ばせてもくれ、強制的にライフを失っての敗北も防いでくれます。親切か?しかも出したターンからすぐに引かせてくれます。まめか?
起動型能力の方もかなり大ぶりに見えますが実際には相当強力ですね。ドロー能力の方で貯めた手札を3枚ほど捨てれば7マナ分の価値はあるんじゃないでしょうか?LOを狙えるほどではないものの、おまけにしては大変豪勢な能力です。インスタント起動が出来、相手の出方を見てから使えるのもいいですね。相手ターン中に起動した場合には土地をプレイできないことだけ注意しましょう。
見かけたら絶対に黒をやるべきレベルのカードに思います。クリーチャーが何も取れなかったとしても自身だけで強いですしね。



次点
かなり迷いました。普段ならこれも抑え以下にするカードです。
これしかパワーストーンを産むカードが黒にないこと+スローゲームを意識しての評価となります。それでも次点の中では下の方で、まずはクリーチャー群や応急溶接でデッキを固めていきたいです。
パワーストーンを産めること自体は強いですね。このカードで相手の除去か、次のターン取る予定だった行動のカードをハンデスし、パワーストーンで1T早く脅威を突き付ける動きは理にかなっています。もしかしたらその行動がすごい強くてこのカードの評価も上がる・・・かもしれませんしアグロが強すぎて消えるかもしれません。優先でもいいのかずっと悩みそうですね。



ノータイム
モードのどれもが強くその組み合わせも自在に選べる相当強い命令だと思います。
第一のモードはこの中だと一番地味ですね。それでも2サイズ増加+ライフゲインは相応に大きく、単独だけでなく2種類の除去モードと合わせてより強さを引き出せます。強そう。
第二のモードは全体除去です。兵士系のデッキくらいしかきれいに刺さる相手はいないと思いますがそういう効果が選択肢の中にあることはこういうカードの価値を引き上げてくれますね。必要なときに打てばいいので。第一のモードで自分のクリーチャーを守れるのもポイントです。
第三のモードは回収です。2枚可能+対象を取らないので第二のモードで死亡したクリーチャーの回収などもできます。純粋にこのカードの他の効果が1枚分の価値があるので、このカードを1:3交換に変える重要な効果です。
最後のモードは生贄式除去ですね。生贄式といってもパワーが最も高いクリーチャーが大体除去したいクリーチャーでしょう。3マナくらいの確定除去ととらえていいと思います。
そしてパターンの強さは無限大でここで説明しきれませんね。
重要なのは2+4の相手だけ全体除去パターン、2/4+1の一気に殴っちゃうパターン、何か+3のじっくり戦うパターンですね。どれもそれしか選択肢がないとしても強く、ノータイムにふさわしいと判断しました。



抑え
かーなーり迷いました。直観は強そうだと思ったんですが冷静になった感じですね。
生け贄により育つ効果ですがターン中の回数制限やパーマネントの種類制限が一切ないのが特徴です。パワーストーンでも彩色の星でも各種クリーチャー何でもいいので大きくなるので適したデッキを組めた場合は十分フィニッシャーになってくれそうです。かき集めてデッキになるかもしれません。
しかしタフネス1がまずすごい気になります。育成を多少した程度では簡単に除去や相打ちされてしまう範囲のままでありであるがゆえにこのカードに頼った構築を否定しているように見えます。
生け贄にする側のカードがいまいち少ないのも向かい風ですね。0マナでの生贄はほぼ存在しません。結局そこまで育成ペースが速くないんじゃないでしょうか。ペンレゴンの剛牛がおそらくベストパートナーなので取るときはセットで取ることを意識するべきでしょう。
環境開始後しれっと次点に上がってる可能性もまぁありますw




優先
強力なアーキタイプ関連能力を持ったカードです。
ドレイン能力は2枚ドローに紐づいています。2点ドレインはこの系列のカードの中では最もボーナスが大きいと言っていいでしょう。自身の打点とも高めで、1回でもアタックが通ればドレイン分だけで削ることも視野かもしれません。これのためにドローカードをデッキに入れるかちがありますね。 
蘇生能力は3マナ以下アーキタイプですが、あまり深く考えずとも『除去しなくちゃいけないクリーチャー』が控えを呼び出す能力を持っていると考えればいいでしょう。概ね何を蘇生しても弱くないと思うので漫然と使ってよさそうです。
二つのアーキタイプに越境しています。どちらも一切利用できない黒いデッキはなかなかないと思うので、シングルシンボルであり使いやすいことも合わせて優先級と判断しました。



次点
黒の成長クリーチャーの1体であり、最終的にはリソースを消費せずに勝手に青天井に育っていくためフィニッシャーとしては扱いやすいカードですね。
誘発タイミングがアップキープであること及び墓地にクリーチャー3体は最序盤でそろえるのは難しいことから3T目に出したとしても成長が始まるのは5ターン目以降になるでしょう。やっぱりちょっと遅いですね。
しかしタフネスが最初から3あるため1回でも育てば十分戦闘に参加できるのは嬉しいところです。もちろんゲーム中盤以降であればタップイン(戦闘に参加したくない)3/3/4とまずまずのカードになってくれますね。デッキ全体を切削に寄せる必要が出てきますがそうしたことによる恩恵は確実に与えてくれ、他の関連カードを多く取りデッキの専門性を高める動機にはなりそうです。
かなり期待を込めて次点としました。上の方です。



次点
次点と抑えの中間に位置していると思うカードです。
よろめく怪異のバリエーションみたいなカードですがあちらよりは明確に弱いと判断しました。
切削量が2とやや少なめでありそれを目当てに使うのはちょっと難しいと感じたためですね。
それでも除去能力は小回りが利き、タフネス2と相打ちをしたり各種生贄で追加除去が今回はしやすいですね。
クリーチャーであることを活用する方法も多く、実際には次点くらいの気持ちでピックする方が多いと判断して次点にしています。でも正直暫定評価ですね。環境が遅くなればなるほど弱くなるためです。



優先
この環境では厳しく見えるデメリットを持っているものの、それでも2マナの半確定除去インスタントという立場が偉すぎるため優先に残留できました。何なら強い方です。
結局アーティファクトクリーチャーはデッキの半分前後くらいになることの方が多いと思います。このカードを使う対象が少なすぎることはないでしょう。
とはいえ打ち損ねるとゲーム後半は重いアーティファクトクリーチャーがどんどん出てくる一方で非アーティファクトクリーチャーは重いやつがほとんどいないということには注意が必要です。あまり大事にとっておかず、他の除去より優先して打ってよさそうですね。デッキに入っているならば相打ちや除去を取る際に躍起になって非アーティファクトを全滅させないようにしたいですね。




次点
2マナくらいの効果の抱き合わせカードです。選べるとはいえ両方ともコントロール系デッキの方向性のカードであり、そこまでの融通はないかもしれません。
基本は全体除去能力がメインであるとして考えるべきなのかなと思います。兵士系デッキがあったりどの色にも2/1、3/1で強めのコモンが配られていることを考えると相手だけマイナス修正は結構影響が大きい気がします。2体除去できることも少なくないでしょう。
そしてそれらが起きない状況ではドローに変換できる、としてみると融通性が復活しますね。除去系のコントロールデッキを目指す際に6手目くらいでしれっととりたいと思いました。



優先
これも2枚ドローと3マナ以下蘇生(っぽい)の越境ですね。この2種は相性がいい扱いされていそうです。
見た目は地味ですが1回でもダブルドローができれば3/2/4飛行とこの環境では十分フィニッシャーになれるカードだと思います。屑鉄造りの憤怒獣が戦闘急使がベストパートナーで、スムーズに2ドローを重ねてサイズアップさせたいですね。他の2枚ドロー系に比べて軽いことによりそれがやりやすくなっているのがポイントです。
除去されたときの歩哨能力は範囲が狭めなのが気になりますね。カウンター0の時はほぼ対象がおらず、1個乗ったくらいでも状況によっては全然いないと思います。その意味でも戦闘急使は最高の相性なので意識して揃えてピックしていいと思います。
最初は次点くらいにしようと思いましたが、この環境の飛行の通りやすさを加味して優先に繰り上がりました。



優先
テキストがかなり複雑なので解説します。
まず裏向きで3枚の束を2個作ります。その後自分は両方を見ることができ、そのうえで片方を全部表にします。最後に相手がその表の3枚を見て、表になっている方か裏向きのままの方かを選び選ばれた側が手札、残りが墓地に行きます。
複雑な駆け引きが生まれますが結局は4マナ3ドローのインスタントですね。きわめて下振れする場合(土地5+強いカード1枚など)もありますが上振れや相手の深読みが発生する場合もあり、最終的にはランダム3ドローとほぼ同じ期待値になるんじゃないでしょうか。
そして4マナ3ドローはかなり強力です。おまけに墓地が3枚切削されるのでアーキタイプへの連携にもなりますしね。除去を軸にピックを進める以上、このような強力なドローは是が非でもほしいです。



抑え
決意をもって飛行を得ることができる黒のコモン兵士です。
とりあえず3/3/2って感じですね。他の黒のクリーチャーはどれも動き出しが遅かったりコンボ中心になりがちなので単体でこのサイズがあるならまずまずであるように思いました。
飛行を得る能力は軽々しくは使えませんが自身のパワーが3と高めなのがここでも活きますね。最後2回分くらいのアタックで飛べば十分な気もします。
とはいえ単独で戦える分他のアーキタイプへのからみがほぼないです。生贄代としても半端ですし。枚数を揃えるため以外での採用はなさそうなので、抑えの中でも見送りに近いんじゃないでしょうか。今回の黒はテーマを持ってピックしたいです。



ノータイム
いやさすがに強いですね。今回強いカードの多くがそうなんですが環境的な追い風をビュンビュン浴びてるカードです。
1マナでのパンプ能力は非常に軽くて緩く、パワーストーンを充てれるのもあり相当強い能力ですね。構えて殴り続けるだけでどこかで相手はこのカードと向き合わなくてはいけなくなります。序盤でも終盤でもずっと強い能力ですね。これだけでも評価が高いです。
墓地追放能力も、蘇生や様々な墓地活用を手軽に阻害できますね。強いパンプ能力のおまけとしては十分すぎるほどです。
いつでも強くて相手を機能不全にする可能性もある強力なレアでしょう。シングルシンボルで運用しやすいのでタッチ運用もできるんじゃないでしょうか。



見送り
あまりにも効果が低いくせになまじキャントリップを付けてしまったせいでマナコストが重くなっておりあまりにも使いづらいカードです。
うまく決まると確かに1:2交換+ライフ回復とリターンが大きいですが、3マナであることとタフネス修正が1しかないことが台無しにしています。
これをうまく打とうと考えるくらいならおとなしく追加クリーチャーを入れて出した方がいいでしょう。使いません。



優先
かなり強気な評価を付けてみました。基本的にはおまけが弱めのリアニメイトなのですが環境的な要員のみで優先としました。
黒は切削をスタート地点として墓地活用が多く含まれていることは繰り返し触れている通りです。そのため普段以上に自然にデッキにリアニメイトを組み込むことができると思っています。このカードのためだけに切削するということにはならないためですね。
マナコスト軽減能力も、場合によっては有用です。大将軍の精鋭の蘇生に始まり3マナのクリーチャーなら実際マナ的には得しているわけですし。
白のリアニメイトとの差異は蘇生対象ですね。基本的にはクリーチャーを蘇生したいことの方が多く、非アーティファクトクリーチャー分範囲が広いこちらを優位としました。



優先
今回の最優秀除去だと思います。
そもそもまず追放除去が強いですね。各種墓地利用アーキタイプの阻害や蘇生、回収を防ぐことができますしそれは今回意味のある差を産むと思います。
そして目玉のマナコスト軽減能力ですね。切削コモンサイクルがいる今回ではかなり緩い条件といっていいでしょう4マナで普通の重さ、3マナ以下なら破格といえます。初手にあって土地が止まった場合などを除きこのカードが邪魔になることはあり得ないといっていいでしょう。何枚でも欲しいので優先でかき集めていいと思います。
切削を特に意識しすぎなくてもいいのは注意ですね。どうせ自然に溜まります。



次点
見た目では何をしてくれるかわかりづらいタイプのカードですね。
実際には一種のバーンカードとなりますね。
呪文1枚に対してカード1枚か5点バーンを要求していくと、基本的には相手はどこかで5点バーンを受け続けなければいけなくなるはずです。おおよそ6回以上の呪文を唱えないとこのカードだけで勝つことはできないのでものすごく遅いカードだということですね。
つまり環境がどれほど遅いかにすべてがかかっています。今のところこのカードだけで勝てる自信があまりなく次点で保留としてしまいました。相手が責めてくるデッキの場合は蘇生などが抜け穴になり、5マナ払ってこのカードを置いた分の損失を取り返せるか自信がなかったからです。
お互いパワーストーンを置きあってからゲームを始める非常にゆっくりとしたデッキ同士の対決なら間違いなく強いです。このカードがノータイム級になれるかは環境速度がどうなるか次第ですね。ポテンシャルはあります。



優先
優先の中では一歩下がりますがそれでも扱いやすい確定除去でしょう。
やり場のない悔恨も結局ある程度時間がたつまではスムーズに打つことができないので黒の序盤の除去はかなりこれに支えられていると思います。そういった意味で評価を高めています。
生け贄が必要ですが黒は全体的にやはり生け贄が得意なのと、今回は蘇生やパワーストーンで普段より用意しやすい気がしますね。評価を下げるほどのデメリットではないと思いました。除去コントロールのようなデッキを目指す場合でもこのカードを意識してパワーストーン系や土の帰還者などを確保するのは忘れないようにしましょう。



次点
黒の切削サイクルであり最も重い代わりにドロー範囲が最も広いといえますね。
重ね重ねになりますがリミテッドはクリーチャーが主体なのでおおよそ4/2/3+1ドローとして扱えると思います。他のドロークリーチャーに比べると弱めですがドローの質が良くなりやすいことで十分カバーできてるでしょう。
手札に加えない場合のサイズも良好に見えます。『切削3』を最も活かすことができる色であるため3/4で出す意味もひときわ大きいでしょう。
きちんとクリーチャー/墓地を扱うデッキでないと4マナとサイクル中重いのが気になるカードではありますが黒であれば自然とその流れに乗れるため強いカードと断言していいと思います。



見送り
墓地テーマの一部を形成できるカードですが効果と誘発条件がちぐはぐなんじゃないかと思います。
墓地回収系のカードを使う際はクリーチャーが除去された後であることが多いのが悩みです。2T目にこれを置いてもしばらく何もしないし、逆に更地にこれ道になっても弱いということですね。
カウンターを1個得るために必要なのがクリーチャーを墓地に落とす+場に用意する+回収するという3段階の工程であり、それまでこのカードが何もしないことを踏まえると採用しづらいですね。あまりにも不安定といえます。
蘇生とは相性がいいのですが、蘇生を軸に戦うデッキはちょっとまだビジョンが見えないです。また、継続的に墓地をいじれるようなカードがないのもマイナスですね
土の帰還者は数少ない好相性のカードなのでどうしても使うならあちらとセットであることは間違いないでしょう。最もあっちはそもそも使いやすくこのカードを必要としていませんが。



次点
とりあえずは2/2/2の熊サイズであり、ギックスの潜入者より単独で使いやすいため黒の序盤の基本クリーチャーといえますね。
ドロー能力は3マナと重めであり、また1ターンに1回しか使えないと小回りは効きません。アーティファクトが生け贄範囲に含まれていることも、結局非クリーチャーのアーティファクトがあまり多くなく使われにくいことを考えるとそこまでの利点じゃないですね。
しかし典型的な序盤用のクリーチャーが持っている能力としては十分です。大事にしすぎず扱い、ゲームが長引いたら別の仕事ができる、と穴埋めとしてかなり優秀でしょう。
最終的な扱いやすさを考えて次点としました。が、いっぱい必要なカードでもないため焦ってピックする必要もないと思いますね。抑えでもいいかもしれないくらいです。押さえの中だと明確に頭抜けてるので次点に押し込みましたが。



次点
何はともあれ5/4/5というサイズ感は実は今回のコモンクリーチャーの中だとかなり目立ちますね。他にライバルがほぼいません。
それだけでコントロール系のフィニッシャー枠として十分扱えると思います。黒の試作にはその仕事ができるクリーチャーがいませんし。
2枚ドローによる能力付与はいざ付与出来たら非常に頼もしいですね。ダブルブロックを強くけん制し、相手がスルーするようならライフレースが大きく有利になります。デッキ全体が2枚ドローに傾倒していなくても黒はドローできるコモンが何枚かあり自然に能力が機能する構成になっていると思います。そのためすべての黒いデッキで1枚持っておくとデッキが引き締まりパワー負けしづらくなると判断しての次点としました。2枚くらいはあっていいと思い次点ですね。
ただしパワーストーンを使えない5マナクリーチャーがどれほど出しやすいかは諸説あるので持て余しやすく1枚が限界となるかもしれません。抑えとの境界線上くらいですね。



次点
そこそこ使いやすいクリーチャーだと思います。
パワー3があるので序盤からアタックするにせよすぐに相打ちに回すにせよインパクトは与えやすいですね。そしてそのようなクリーチャーが蘇生を持っているのは優秀に感じます。
基本的には序盤アタックを通せる構成にしておいて、蘇生時の3点ダメージが相手に意味があるようにしたいですね。
それができないとしても墓地追放があり、ゲームの中盤以降でそういうソーサリーとして扱えるのも悪くないです。なんとなく追放がついている系の中では強いと思います。




次点
今回の地味にデッキを支えてくれる枠のコモンですね。
前回ほどではないものの今回も黒いデッキはクリーチャーと墓地を扱う色となっています。パワーストーンの粉砕やトラクス魔が分かりやすいですが生贄を要求されることがおおかったり、切削もデッキに可能なら採用したいことが多いですね。それらのカードを扱いやすくするこのカードはデッキをまとめるにおいて必須級かもしれません。
タップインでこそありますが起動はそこまで重くなく、またパワーストーンも扱えます。アンコモンウルザや厳しい授業のコストにする賢い動きもできますし、コントロールのその場しのぎのブロッカーとしても扱えます。越境性があるといえますね。
ピックが無駄になりづらく、黒を目指しているときに地固めをするポジションだと思います。2枚目はだぶつきやすそうなので一気に評価が下がるのは注意ですね。1枚目を速やかにとっておきたいカードです。



見送り
回避能力を付けることができる装備品は優秀ではありますが、威迫というやや不完全な回避能力に対してこのコストは重いように感じます。
パワーも1点しか上がらないので結局ダブルブロックを突破できるかも怪しく、相打ち→付け直しの流れで装備コストの重さが目立つ流れが多くなってしまいそうであまり使いたくないと感じました。
蘇生クリーチャーにタダでつく動きは悪く無く見えますが、そもそも蘇生を軸にしたデッキというのは成立が難しいと思います。枚数も絶対的に足りていないので、それを目当ての評価はできないと感じました。
いつもの、とらないコモン装備って感じになっちゃうと思います。



次点
今回最もよく見る黒のコモンクリーチャーじゃないでしょうか?
飛びぬけて強いわけではないのですが最低限の序盤の疑似除去と最低限のフィニッシャーを兼ねられ、ピックの手数やデッキの枠を節約しながらデッキの強さを底上げすることができます。
接死は今回重要そうに思いますね。後半はお互いファッティが飛び交いそうなので、故に後半であってもこのカードを試作でプレイすることは十分あると思います。他の試作とちょっと差がつくところですね。
フィニッシャーとしては頼りなさが残ることは留意しておきましょう。タフネス4は結構死にますね。序盤要員としてもフィニッシャーとしてもこのカードに任せきるわけにはいきません。やはり、1枚で二つの必要な仕事をそこそここなせるという要素が大事でピックしやすさにつながりますね。2枚くらい気軽にとれそう。



ノータイム
まぁ語ることがないレベルのカードですね。
とにかくまず完成品の状態が強いです。パワー7+威迫+絆魂は相手に必ず対処を要求しますが、その時にライフを7点要求するのはもはや犯罪ですね。とにかくこの状態が強く、黒いカードでもなんでもなくピックされると思います。
試作は必要なら使いますがこのカードの良いところが全体的に減るので緊急時の選択肢だと思っておきたいですね。パワーが下がると威迫も絆魂も護法も全部弱くなります。3/3威迫はブロックで処理しやすいんで護法がかなり弱くなるのが特に悲しいですね。
しかし黒なら応急溶接での回収もあるのでそこまで気にしないでも良さそうです。あくまでも『黒くないから使わない』という考えはやめようという情報ですね。取って、使いましょう。



優先
定期的に出てくるデメリット+帰還能力の黒のアグロクリーチャーですね。
例によってブロックできませんがパワーが3あるので積極的にアタックすることはでき、あまり気にならないでしょう。
帰還能力の評価が難しいですね。今回は特殊土地が使われることは極めて稀で(枚数が少ないので)ほぼ6マナ支払いが必要になります。しかし墓地から帰ってこれる6/4/2は十分強い気がしており優先としました。攻めるデッキとしては十分なサイズですし、他のカードとのシナジーも期待できますしね。これがいるときだけそこ攫いのかぎ爪も入れていいのかも。
問題は、攻めるデッキでしかほぼ採用できないことですね。黒は今のところあんまり積極的に攻めれない気がしているので色にあっていない可能性を感じてノータイムにはできませんでした。なんなら使ってみたら次点に下がる可能性もあります。これが帰還する頃には単独のパワー4だとアタックが止まっていやすいという問題もありますね。デッキ全体がせめる形なら問題ないので本当にそこ次第です。




優先
突き刺す戦耕しと同等かそれ以上によく見るクリーチャーだと思います。
とりあえずファイレクシアの憤怒鬼に比べると明確に弱くなってます。1マナ重いのは致命的で、2/2というサイズの小ささがより目立ちやすくなりますね。
とはいえ例によってパワーストーン払いもできるのでそこまで評価は下がりませんでした。最も、4マナのこのカードをパワーストーン使って3T目に出せるパターンはきわめて少ないですね。そこは注意です。
蘇生もとりあえず後半4マナで追加1ドローできると思えば十分スローゲーム向けです。2/2が蘇生してもあまり意味はないのはちょっと悲しいですね。特に気にしなくていいと思いますが、生贄や装備品でフォローできるとより良いとは思います。強いそれらを取れた場合には組み合わせて使えるまで蘇生を待ってもよさそうですね。
切削で墓地に送られても強いのはちょっと覚えておきたいチャームポイントですね。モグラとかが使いやすくなってます。



次点
いや全然わからな過ぎて次点にしちゃいました。優先の可能性も見送りの可能性も内包しています。
2種類の起動型能力により一時的なマナ加速か、クリーチャーのサイズアップができますね。
マナ加速は普段より明らかに意味があります。一時的にでもマナが増えると詩作の素だしや思い起動型能力につなげれるためですね。それで十分損失を取り返せるデッキ構築は可能だと思います。パワーストーンを作るカード感覚で数えていいんじゃないでしょうか?こちらの能力はインスタント起動が出来るのでインスタントで起動したい能力や呪文も扱いやすくなりますね。
クリーチャーの改造は、コストに見合っていない気がします。設置と起動が両方ちょっと重く、なおかつソーサリー起動なのがかなり気になっていますね。それでも実は『プラス1カウンター1個置く』程度の効果だと思うと妥当な気もしてきます。黒のクリーチャーはややサイズが不安なのもあり、それらを改造して墓地活用につなげる動きは、これも成立すると感じました。
土の帰還者のような抜群の相性のカードもあり、これを使った特殊なデッキが組める気はします。おそらく普通の黒の延長上にあるので初手で取ってもいい気がするので優先もほんと考えたんですが怖くて次点です。使用報告待ってます。



ノータイム
ここまで強い装備品はなかなかないと思います。
回避能力は一切与えず、そのままでは『相打ちを繰り返すだけの重い装備』のパターンなのですが死亡に1ドローがつくのは話が違いますね。相打ちを繰り返すだけで自分が有利な展開になれるので他の装備と違って積極的に挑むことができます。
装備コストは2と黒だとかなり大違いですね。前述した通り相打ち=出し直しのマナがかかる形なので。そのため黒いカードとして捉えています。とはいえパワーストーンのマナで支払えるためそこまで気にするほどではない気もしています。とりあえずとって感触を確かめたいですね。
初見の段階では初手にふさわしいし2パック目以降でも問題なく取るカードに思います。



以上で、黒編は終わりとなります。あと数日でアリーナへの実装となります。それまで是非お付き合いください。

最後になりますが二つ宣伝です。

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では、次は赤編ですね。是非そちらでお会いしましょう。


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