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【ドラフト】『兄弟戦争大考察(白編)』

こんにちは、ぞんびです。

さぁいよいよ本編ですね。面白いカードがカードリスト上でも目立ってわくわくするので、どんどん書いていきます。


前提となる序文はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価設計図編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら


雑感

今回の白は最強に近い色なんじゃないでしょうか?他の色がそれぞれどこかかけそうなリミテッド重要要素を、白だけはまんべんなく取り揃えているように思います。
まず除去ですね。今回はアーティファクトがメインであることにより白が普段漫然と持たされている『エンチャント/アーティファクト破壊』が除去として普通に使える環境です。そしてよりによって今回は解呪が渡されており、役割のカードの中でもシンプルに強く使いやすい方でしょう。アーティファクトじゃないカードに対しても服役はもしかすると市民の拘束よりも強く、手厳しい反撃も弩弓破と同じくらいのカードなので全体的な強さはかなり上位だといってよさそうです。
クリーチャー面も低マナ域から水準レベルのカードが並んでいます。空輸する従軍牧師と屑鉄造りの軍勢のようなアドバンテージと展開につながるカードがあるのがまずうれしいです。そして他の色でかけがちな中盤戦力も4/4であるカードが複数あったり飛空士の騎兵部隊のようなコモンと思えないフィニッシャークラスのカードも存在しています。極端なファッティ(7マナ以上の)には欠けますが他の色で補ったり十分できそうです。
クリーチャーと除去の質がいいうえで、兵士/パワーストーン/3マナ以下の蘇生/アーティファクトEtBとそれぞれ使いやすいうえにお互いが越境しているアーキタイプを抱えているのも色として使いやすいでしょう。
人気色になると思うので、『何が来たらやっていいか』『どの白をやるべきか』という知識面での武装はあらかじめしましょう。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


次点
今回のコモン大型フライヤー枠ですね。タフネス4が大変うれしく、決定力が十分です。重めのフライヤーは出すターンが結構緊張する(マナレシオ自体は低めであり一時的に盤面不利になりやすい)のですが兵士へのカウンター設置があるためその隙をかなり補いやすくなっています。総じて歴代のフライヤーの中でも相当強いフィニッシャーといっていいのではないでしょうか。
兵士部族自体も多く、それぞれ飛行があったりトークン生成で対象を確保しやすかったりそもそもマナレシオが高めだったりと状況に応じて『カウンター1個』の価値を様々に変えることができます。融通が効くカードですね。兵士自体は自然と数が多く取れ対象に困らなさそうなのもその融通を引き立てています。
白の事実上のマナカーブの頂点におり、逆にこれがないと力負けすることも考えられます。重要性は高く優先にすることも検討しました。白の人気が過熱するならこれからスタートしてとりそびれることがないようにするかもしれません。



次点
最近常に供給されていた『白の3マナアドバンテージクリーチャー』ですね。ドローが不確定であること、および素のサイズの小ささと引き換えにドローの質がいい可能性があること及び切削に付加価値をつけれるところが利点です。基本的には次点の中位から上位の使いやすいカードでしょう。
このカードで気になるのは探せるカードが幅広いように見えて実際は狭いことですね。特に追加の平地と3マナ以下のクリーチャーは両方ともゲーム中盤以降で不要となりやすいカードです。つまりめくった内容がどうやってもハズレになるタイミングが存在しやすいカードともいえますね。
『3枚切削する3/2/2飛行』ということにどれだけ付加価値をつけれるかがこのカードを運用する肝だと思います。幸い各種墓地絡みのシナジー、飛行ビートと越境性は確保され、また土地を伸ばせる=試作の素プレイにつながるという点でも関係性があります。このカードの評価を高めて取る場合にはしっかりそのあたりともセットにしたいです。
とはいえ漫然と使っても弱さを実感しなさそうなカードなのでどこまでシビアに見るかは難しいですね。しいて言うと兵士ではないのは結構デメリットに見えます。兵士に揃えれるタイミングではデッキに入らないことも多いかも。兵士ロードが4マナで範囲外ですし。



抑え
これも最近シリーズ化してそうなカードですね。一番最初のユニコーンが4マナ起動だったのやっぱりおかしくない?
能力自体は有用性がすでに証明されています。このカード独自の要素としては飛行を持っているため単独で打点になりやすい/リーサルを作りやすいこと、そして相手のエンドに出てくることによって奇襲的にリーサル/押し込みを行ったり7マナインスタントとしても使えなくないことですね。
結構大事な要素だとは思います。特にブロックで盤面互角のつもりでターンエンドしたらこのカードが出てきて一気に不利になるということは結構あるんじゃないでしょうか?起動自体も重いとはいえ今回はパワーストーンでちょっと楽になってますし。インスタント除去が少ない環境の後押しもあり柔軟に扱うことで圧力が高まるカードに思います。
兵士部族も持っているのが偉い一方で再序盤では筆者が嫌いなタイプのサイズなのが気になりますね。2マナ域としてカウントすることはしたくないなと思います。これ以外の2マナ域もしっかりと取れたうえで半分呪文のような感覚で数えたいですね。そのため優先度としては抑えとしています。



見送り
蘇生に過剰に傾倒したデッキや緑黒軸の墓地のクリーチャーカウントデッキが環境の覇権となり6割7割当たるのであればこのカードを使いますが、そういう未来にはまずならないため使わないカードでしょう。リミテッド向けではないですね。




次点
打てるタイミングがやや限られているとはいえ今回貴重なインスタント除去の1枚です。
3点除去の範囲自体は今回ある程度優秀で、4マナくらいまでのクリーチャーは大抵範囲に入っていますね。4/4/4や4/3/4みたいなコモンアタッカーが少ないのが追い風です。
ライフ獲得も地味ですがタップ状態である=アタックされている状態なのでライフが減っていることが予想されます。それ以外にもリーサル計算をずらせたり、たとえコンバットトリックで躱されても被害をやや抑えるといった見方もできます。結構大事かもしれません。
他の2種のコモン除去に比べると明らかに落ちるため次点としました。タッパーが白にいなくて使いづらいという見方もあるのでもしかしたら抑えでもいいかも?でもインスタント除去の価値の高まりを感じて次点という感じでもあります。



優先
通常なら見送る類のカードですが今回はほぼ必須級のカードです。おおよそ1/3以上のカードがアーティファクトであり実際に使われる量はそれを超えるだろうからですね。色を問わずある程度のサイズ感を持ったカードが多いため、有色のカードに対してアーティファクトそれぞれの採用率は上がるはずという話です。
白と青に強いオーラ型の除去があることも合わせて対象には困ることはほぼないでしょう。除去したいカードがアーティファクトであることが多いです。ただし、アーティファクトじゃないカードもデッキにはある程度以上ちゃんと入るはずです。サイズ感がいいクリーチャーも少ないとはいえ飛空士の精鋭部隊を始めとしてちらほら存在します。除去として解呪だけに頼らないように、2枚くらい取れたら他の除去と優先順位逆転させる必要があると思っています。



次点
かなり迷ってるカードです。デッキ構築時点での上振れと下振れが激しいカードに思うからですね。
パワーストーンを生成するカードとしては破格の効率です。5ターン目であれば他に2体程度クリーチャーはいるので簡単に複数パワーストーンが生成できます。ちょうど4マナで複数展開できるカードがあるのもいいですね。
パワーストーンの使い道としても他の色と組んでランプ系、緑白の『アーティファクトが戦場に出たとき』の一斉誘発、待ち伏せの降下兵の起動等と結構そろっています。
しかしそのどれもデッキを組む時点である程度方向性を揃えておかないと空振りしがちで、またそのようなデッキを組んだ時に5マナのカードが起点になるのは不安定さも感じます。降下兵がちょっと入ってるだけ、程度の上振れだと5マナ3/2を使うほどの価値がないのもつらいですね。これの能力を活かせる白いデッキの立場がどの程度のものなのか慎重に環境後に検討する必要があると思います。



ノータイム
まさかの栄光の頌歌の完全上位互換ですね、びびりました。無条件の全体強化はドラフトで常に強くあまり疑う余地がないと思います。
おまけ効果も重いとはいえ、ちょうどマナが余るタイミングが全体強化されたクリーチャーで超えれないファッティが出てきそうなタイミングであることもあり頼もしい能力といえますね。特に文句つける要素がなくノータイムでいいと判断しました。ファッティにやや欠ける白の特性ともかみ合っていますしね。



次点
今回の命令サイクルの1枚ですね。サイクルの中では最も軽く、であるがゆえに最も効果が地味といえますね。どれも1マナ~2マナ相当の効果です。
最低限3/2/2+カウンター一個設置(自身も可)と、強めのコモンの強さが保障されています。他二つのモードも2/2と組み合わせればどれも3マナの優良コモン程度であり下振れのない使いやすいカードのように見えます。
とはいえ強いコモン程度のカードに過ぎないため次点だと判断しました。白のシグナルになれるほどのレアではないでしょう。



抑え
何かできそうでちょっと物足りないレアに感じます。
7枚しか捲れないこと、条件がやや厳しいことを踏まえるとX=2程度で打つカードだとまだ想定しています。条件を満たすカードはおおよそデッキに7~10枚程度だと思われます。7枚めくるとおおよその期待値は2~3でありそこから算出した数値です。
5マナで3以下のカードが2枚出ると考えるとやっぱり序盤で取るのはちょっと不安だなという感じです。白に行けているときにとってデッキを寄せるのはアリでしょう。3枚とかめくれるとかなり宇宙なので。

次点
白除去ですが見た目以上に範囲が狭い気がします。おおよそ現在の土地の枚数/2が処理対象であり、特に最序盤で相手のフルタップのアクションに応じづらいのは軽量除去としての魅力を損なっているように感じました。これのために白単を組むほどでもないと思いますし。
とはいえゲームが長引きやすい今回では最終的には3~4マナ相手の除去として使えそうなので次点ではあると思います。空輸する従軍牧師の存在から少し平地は集まりやすいですしね。
みんなパワーストーンランプを始めたら効き目が悪くなるので一段階下がりそう。


ノータイム
今回においては実質『クリーチャー1体を破壊する』と読み替えて差し支えないと思います。そのおまけで能力を2個持っていますし強力なカードといえるでしょう。
最も能力は二つともそこまで強力でもないです。2/1であるため警戒のインパクトは薄めですし、ドローもお互いがカードを引くため一方的に得することもありません。
ただし、ドローは『2枚ドローする』アーキタイプの補助に、そして自身が3マナ以下であるため白のコンセプトの再利用やサーチの対象に含まれている点が偉いですね。引いてきたいですし再利用したいカードです。そのようなアーキタイプへの貢献も高いことを考えノータイムとしました。



優先
やや能力が長いですがとりあえず『自身が戦場に出たときにアーティファクトを回収』ですね。同系統のカードとのループこそできないものの自身のサイズが3/3とこの手のカードにしては一回り大きいことが特徴です。
グレイブディガーも基本的には強力なカードとして扱われるのがリミテッドなので、このカードはさらに一回り強力といっていいでしょう。テンポ展開してもいいですし、序盤で使い捨てる形になった試作などを回収し素プレイを狙うこともできます。今回のカードプールにマッチした特性ですね。
伝説のクリーチャーによる追加の誘発はあまり期待できませんがプール全体に少なすぎるわけでもありません。伝説のクリーチャー自体がそれぞれ強力であり採用しやすいため覚えておく価値はあるでしょう。ノータイムにすることも検討しましたが、今回のノータイム級は設計図カードもあり激戦区なので見送っています。

抑え
今回のクリーチャー保護カードですね。プロテクションや絆魂のような付加効果はないためクリーチャーを守る以外の使い方は乏しいですが、破壊不能に加えて呪禁という組み合わせはいざ守る際には十分鉄壁といっていいでしょう。今回はアーティファクトを守れることも意味がありそうですしね。
緑に上位互換のように見えるカードがあるのがやや気になるので抑えに留めています。ですが今回の白はコンバットトリックが乏し目なので必要性が高いかもしれません。

抑え
最近のトークン生成系のカードの中ではかなり控えめ、というか弱いカードに見えます。4マナで1/1×3や6マナで2/2警戒×3を体験した後ですからね。今回の白は横ならべ要素がそこまで強くないのもその見え方に拍車をかけています。原則としてあまり採用したくないカードに思いました。
唯一緑白で『アーティファクトを戦場に出すこと』のシナジーが成立した場合には1枚で4回分の誘発となるこのカードはかなり頼もしく見えますね。また、クルーグ公ウルザか兵士ロードのどちらかがある場合も強くなります。このカードが強くなるタイミングを見計らって採用したいです。



抑え
これも実際に使ってみないとかなり判断が難しいタイプのカードです。効果が長めですが、後半部分はつまり『蘇生したカードであっても手札に戻すことができる』ということですね。
おあつらえ向きに白には使いやすく再利用したい蘇生持ちがコモンに2枚います。どちらも戦場を出入りすることで追加の恩恵もあり、このカードのコストの隙を補うことができますね。
他にも試作を完成品として出し直す、序盤に使ったオーラ型除去を付け直す、逆に相手のそれらを外すなどと細かい動きがいろいろできます。この下で紹介する軍事規律とも相性がいいですね。
ただとにかく起動が3マナと重いのが気になります。これによりもたらされる恩恵は小さいものを積み重ねることになると思うので、十分な恩恵を受けるために時間がかかりすぎる気もしますね。パワーストーンなどでマナを担保できるデッキになっていた利する必要がおそらくあります。そのようなカードお呼びこのカードで出入りさせたいカードは大抵使いやすく取り合いになるためこのカードを先に取るのではなく集まった後に取りたいですね。
もう一つ小テクとしては起動はソーサリータイミングではなく自分ターン中に限定されていることです。戦闘中などのインスタントタイミングで使う場合にはOKなことは覚えておきましょう。


抑え
今回の白のコンバットトリック枠ですが、強化値が永続する代わりにその強化値自体が少なく最終的には使いづらいカードになっていると予想します。先制付与系のカードは同サイズで勝つより格上を仕留めたいことの方が多いためですね。ちょっと弱いんじゃないかなぁ。
とはいえこれしかないから1枚使わざるを得ないカードのようにも見えます。主に緑のコンバットトリックなどが取れたのであれば使わないカードでしょう。


優先
優先とノータイムの狭間で迷ったカードです。ノータイムでも正直いいかもしれません。
目玉は下半分の兵士トークンの生成能力です。参照する数はとにかく兵士でありさえすればよく自身も数に入り、攻撃している兵士に限らないと緩めの条件です。トークンでもいいので2回3回と攻撃を繰り返せれば倍々でトークンが増えていきすぐに手が付けられないことになるでしょう。このクリーチャーは3/4というある程度のサイズを持っており繰り返し攻撃することが現実的なのがいいですね。
呪文/起動型能力の制限も意味があります。まず、このカードを出したターンに即座に除去を打たれることがなく相手に『構え損』を発生させられるのが偉いですね。
そしてその次のターンから相手の介入を気にせずにアタックすることができるようになるため、攻撃を繰り返すことが容易になりますね。
二つの能力が相互に引き上げておりトータルで非常に強力なカードに整っています。除去られなかったら勝ちといってよさそうですね。



抑え
白の手堅く使いやすい2マナクリーチャーですね。ちょっと前までは警戒だけがデフォルトでしたがいつのまにか追加で能力がつくようになっていました。
毎ターンアーティファクトを出し続けることは簡単なことではないものの、アタックしづらそうなときにちょっとパワー3で殴れると十分圧力をかけれるはずです。サイズが近しいクリーチャーが多く格上と相打ちしやすそうなためですね。
そのうえで兵士部族の恩恵も受けれるので今回の白の基本戦力としてカウントしていいと思います。パワーストーン技師のほうが評価として高いと感じたためこちらを抑えにして差を付けましたが、基本的にはあまり嫌わずマナカーブを埋める目的で取っていってよさそうです。


次点
今回の全2マナクリーチャーの中でも優秀な方だと思います。積極的な相打ちから1ターン分のマナ加速につながるのは盤面有利につなげやすいと思います。
パワーストーンはマナ加速に使うだけでなくクリーチャーとアーティファクト両方として1回ずつ生贄に出来るカードという見方もできます。赤黒との越境性があるということですね。兵士じゃない以外は使いやすく、今回の兄弟戦争っぽいデッキを作るための必須カードになると思います。
これを出されたターンに安直にアタックして死亡させてしまうとパワーストーンのタップインデメリットがなく4マナの動きにつなげられてしまうのはリスクとして意識しておきましょう。


優先
市民の拘束は強いカードでした。そしてこのカードは常在型能力さえ許すものの、シングルシンボルになったうえに占術2がついてくるとかなり破格な強化がされたカードだと思います。つまり市民の拘束を超える評価でよく、優先でいいでしょう。4手目くらいに流れてくるなら白が空いているサインに出来る強力なコモンといっていいと思います。



次点
今回の白黒のアーキタイプである『3マナ以下の蘇生』をわかりやすく表現している1枚ですね。蘇生に加えてカウンターの設置を行ってくれるわけですが、これが非常に価値が高いと考えています。
ゲームの中盤では3マナ以下のクリーチャーがどれほど価値があるかは怪しくなるのですがカウンター1個を得ることで明確に1マナ分大きくなるため力不足であることが少なくなるでしょう。回避能力を持つクリーチャーを蘇生しても強いですし、特に大将軍の精鋭とはコンボといっていい動きになると思います。早期の5/5は今回なかなか止まらないためですね。空輸する従軍牧師と合わせてベストパートナーであると予想できるため、合わせて取っていきたいです。
筆者は特に大将軍の精鋭を評価しているのでこのカードの評価も必然高めました。白のテンポデッキを組むために必要な1要素だと強く考えています。中盤の同じようなサイズのじゃれ合いをカウンターで制したいからですね。



優先
兵士であることで価値をさらに高めている優秀な1マナクリーチャーです。ゲーム終盤に引くと弱いのがとにかく嫌いな性分で1マナクリーチャーの評価は低くつけがちなのですがそのようなときに使える能力を持っているこのカードは評価してあげやすくていいですね。
大将軍の精鋭を3T目に出すブン周りのために1マナクリーチャーは必要ですしパワーストーン系の戦略と越境しているともいえます。デッキがどの方向性になったとしてもそれぞれのアーキタイプのパーツとしてフィットしてくれるでしょう。


次点
筆者イチ押しアーキタイプである『白/黒のどちらかを使ったリアニメイト』のパーツです。
アーティファクトが釣れると、クリーチャーだけでなく設計図カードから手に入れた一部強力なアーティファクトを持ってこれるのがいいですね。更にパワーストーンの生成がおまけでついているため手札に残った重いアーティファクトはそのあとスムーズにプレイできます。リアニメイトデッキがリアニメイト1回しただけで終わらなくなることができ非常にかみ合ったカードといえるでしょう。
墓地に蘇生対象を用意する方法はちゃんと考えなければなりません。青であればルーティング系の効果、黒であれば3マナ以下蘇生とハイブリッドさせての切削、緑であればランプ系戦略とハイブリッドさせて序盤で死んだ試作カードの蘇生などですね。手段自体は少なくないです。ですが、しっかりと確保しないと持て余すカードのようにも感じ、リアニメイトデッキを狙うタイミング自体が難しいと思いました。自信がなく次点、しかもちょっと低めだと思っています。先に白に行く動機を見つけてからピックしておき、そのあとの流れ次第あるいは2枚目が手に入るかでリアニメイトを志す方向で筆者は最初やってみようと思います。



ノータイム
かつてスタンダードで大活躍していた光輝王の野心家はリミテッドにおいても『2T目勝利』と揶揄されるレベルのカードでした。1マナ重くなったとはいえこのカードはほぼ同じかそれ以上のカードでしょう。
『野心家』能力に加えて兵士の死亡に班のしてトークンを生成する能力はきわめて強力です。育てる先がいなくて困ることがなくなるためですね。なんかどう使っても強いカードであり、トップレアの一角なのではないでしょうか?
ただでさえ強いのに兵士/3マナ以下/アーティファクトのETB/生贄と白絡みのすべてのアーキタイプ+αに越境しているのはこの環境の白のピックしやすさを表しているようにも思います。



優先
テキストがぴんと来ないカードですが、つまりバウンスだと思えばいいでしょう。自分に使えばそのまま2マナバウンスですし相手に使うと再使用を遅らせることができ、分散の上位互換です。自分の蘇生に使うと少し強く相手に使うと少し弱いのが分散との違いですがそこは相互互換要素ですね。
除去として十分強力な効果です。バウンスしたいようなカードが2マナ重くなり遅れるのは、序盤のテンポの獲得としても後半ファッティの封殺としても有用です。下手すると追放されっぱなしになることも十分あり得ますね。強力な除去だと判断しました。




優先
これも同じく強力な除去です。万能除去に加えて2点ライフの獲得とパワーストーンの生成は、兄弟戦争がイメージしているレイトゲームにスムーズに向かえる要素であり環境的にマッチしているでしょう。
解呪が怖い以外は文句がない強力なカードです。


見送り
1マナクリーチャーでパワーが1しかない時点で原則入れたくないです。先制攻撃があるので、この環境にそこそこいる3/1などのアタックをけん制できるものの2/2相手に何もしないカードであることの方がはるかに多そうで使いたくないですね。
よほど兵士のカウントを増やしたいか大将軍の精鋭が山ほどとれていたら考慮に入ると思いますが現実的な状況ではないです。
墓地にある時に占術もできますが、そもそもカード1枚分の働きをしない1/1にこの効果を付けられてもって感じですね。使いたくないです。


次点
優先にするかちょっと迷いました。本人サイズは小さめですが比較的軽い条件で飛行を与えることができますね。
パワーストーン/蘇生との相性がとにかく抜群です。ゲーム中盤以降の無駄になりやすいパワーストーンで飛行をつけれることは明らかに強いです。蘇生持ちも自分たちに飛行を付けて殴る動きがかなり強いですね。それらの動きをできそうなアーキタイプを狙う際にはぜひとも欲しい1枚です。
白青/白黒への越境が難しいため次点に抑えてはいます。兵士に入ってる屑鉄造りの軍勢だけだとさすがに難しいかな。



優先
『3マナ以下』アーキタイプを最もまとめるカードの1枚だと思います。非常に緩い条件でカードをドローすることができ頼れるドローエンジンといっていいでしょう。
3マナ以下のクリーチャーは過剰でなくても自然にデッキに入ると思うのでドローには期待できそうです。トークンでもカード引けるのがうれしいですね。屑鉄造りの軍勢とかがマナカーブ的にも適していますね。
毎ターン1回しかひけないため3マナ以下にこだわる必要もあまりないと思います。引いたカードをうまくターンをずらして調整しながら引いていきましょう。
このカードを置いたターンのテンポが悪く、そのあと『本来出せるマナより軽いカード』を使うことを強いられるためテンポを乱すことを求められるためですね。そこが白に合わない可能性はあるかも?



見送り
1マナ増え回復量が変動するようになった活力回復です。そして活力回復は原則リミテッドでは使わないカードだと考えています。
唯一正当化される理由である『ライフ回復によるシナジー』も今回は存在せず、このカードがないといけないくらいアグロの攻めが激しすぎるようにも思えません。使わないでしょう


次点
今回のイチ押しコモンです。さすがに除去には負けるもののどのような白をやるにおいても率先してとりたいクリーチャーなのではないかと考えています。
基本的には5/4/4のクリーチャー+2マナまでクリーチャー化アーティファクトをタップすることで支払える、のような感じですね。この環境ではそもそも5/4/4も微妙に貴重だと思っています。それを4ターン目に出せるチャンス、あるいは5ターン目以降でもダブルアクションで出せる可能性があるのであれば強いと考えています。
イチ押し理由は2つあります。まず越境性の高さですね。見た目通り『3マナ以下』の『兵士』であることに加えアーティファクトをコストに使えるのでパワーストーン系の戦略の流れでも出すことができます。例によって白が絡むアーキタイプすべてで越境しており取り合いが予想されます。3マナ以下の蘇生対象としては抜群ですね。カウンター設置/ロード能力と抱き合わせなので5/5を蘇生できるのは強いです。空輸する従軍牧師で加える中でもかなり強い方でしょう。
その強さはずばり4/4というサイズですね。序文でも語った通りこの環境はサイズが4/4を超えるポイントが普段より後ろになっており少なくともパワーストーン無しの4ターン目にはほぼ出てきません。あっても少ないですね。それを簡単に出せる+部族支援まで受けれるということでかなり支配的なクリーチャーになれると感じています。
このカードのためにどれほど1マナのパーマネントを入れるかは難しいですね。筆者は4/4/4でも十分強い=無理に3マナで出す必要がないと思っているため自然にデッキに入るカード以外は特に入れる必要がないと思っています。逆に言えば自然にデッキに入る1マナの強いカードはより一層評価があがるわけですね。
イチ押しなんで是非使った勝利報告お待ちしてます。

抑え
見送りでもいい感じのカードなんですが兵士部族の受け皿として最低限必要かと思ってぎりぎり抑えとしました。積極的にとっていくほどのカードでは無いです。
パワーが低い絆魂なのでやや頼りなく見えますがやはりタフネス4はブロッカーとして一定の信頼があります。赤いデッキなどは乗り越えるのかなりしんどいですね。カウンターの設置が行えたりすると終盤でも戦力になり続けてくれます。採用ラインの当落上で、兵士部族に意味があるなら繰り上げ合格くらいのカードになると予想してます。



優先
試作を持つカードであり、組立作業員のロードともいえるカードです。
でもそんなこと関係なく自身を5マナでプレイした時がまず強すぎますね。カウンターを設置する能力が自分に使えること+警戒を持っていることが賢すぎます。そのうえ5/4/5という全体で見ても上位のマナレシオのスタッツを持っているのが本当に偉いです。
5ターン目にプレイしてその後アタックを繰り返しながら毎ターン自身を成長させるだけで勝っちゃうんじゃないでしょうか?
場合によっては試作でも十分強くマナカーブを整えれるカードですが白くないデッキでもノータイム級の強さがあるように感じます。試作持ちの中でも素が最も軽いため色を問わずに採用することももっとも簡単なカードということです。とはいえ除去に弱く、今回のノータイム級は化け物ぞろいなので(設計図カードのせい)ちょっと下げました。



優先
試作を評価のベースにしたカードですね。ニューカペナのコモンに比べるとやや見劣りする気もしますが、それでも3/1/1+1ドロー+二段攻撃と十分なスペックです。
墓地にある時が7マナなのでアーキタイプなどへの貢献はしづらいですがパワーストーンから素でプレイするカードの中でも7マナはまだ出しやすい+後続につなぎやすいとかなりいい感じのカードですね。
二段攻撃を持つことはそこまで意識していません。巨大化などを自然に採用できる色なら偶然リーサルになることはありそうですがそのためにサイズアップ系のカードを過剰に採用するほどではないでしょう。相手のタフネス1をけん制できる3マナドローというだけで十分です。
白くないとさすがに使いづらそう。


ノータイム
これもかなり強いカードです。十分なサイズに加えてそのサイズによって相手が攻めあぐねた場合次々にアドバンテージを獲得する能力の組合わせがいいですね。
これに限らない話ですが、パワーストーンを生むカードが3マナなどに多いことを加味すると『5マナのサイズ感がいいファッティ』はとにかく評価が高いです。さらにタフネス6までいっているため一種の除去耐性にもなっていますね。
このカードはそれに加えてそこそこ緩い条件のドローとトークン生成能力を備えています。ドローできないときはトークンの生成、ドローできるならば引いたカードを使い、土地がさらに伸びたらトークンを次々に作って勝ちという圧殺プランが容易ですね。
トークンが作れなくてもどの色でも採用してノータイム級あると思います。更に兵士、アーティファクトが場に出る、2ドロー、生贄と幅広い越境もできますね。取らない理由は同パックにワームコイルエンジンがあるときだけじゃないでしょうか?
蘇生はちょっと重め+トークン生成をしようとするとWWWが必要になるなどやや使いづらく見えます。素が強いのでそこまで気にしなくていいですが。



次点
優先でもいいかなーと思うレベルのカードですね。
クリーチャーとしてとにかく使いやすいと思います。実質パワー4分の展開ができますし、相打ちしてしまっても軽めの蘇生で打点の追加+トークンの生成が再びできると隙が無い活躍をしてくれるでしょう。
しかしその真価は圧倒的な越境性です。兵士/アーティファクト生成/生け贄と色を跨いでの越境をしていますね。蘇生なしでも十分強く、最も生け贄に適したカードの可能性があるのでおそらく赤黒系も普通にとるカードだと思います。そのため全体的な取られやすさは高いカードじゃないでしょうか。蘇生もプリズムの屈折体の色マナで賄うこともできますしね。なんなら白系のデッキよりも赤黒系のほうが必死でこれを取る可能性すらあります。白いカードだからといって見逃すことがないようにしましょう。



ノータイム
これも『色マナを要求するがそんなこと関係なく素のプレイが強いのですべての色で取る』シリーズですね。取りましょう。
冷静に6/5/4飛行が毎ターン自身に警戒か絆魂を与えることを選べるだけでもノータイム級ありえます。しかもそれを他人にも付与でき、動きだしさの遅さも気にならないと至れり尽くせりですね。
試作ももちろん強いです3/3/3飛行にこの能力なら文句がないです。白いデッキで取っている場合にはどちらで出しても強く、だからこそちゃんと考えて使いたいですね。3マナで出せるときでも出さない、6マナある時でも試作で出すことが最適解の可能性が常にあります。


抑え
『昔登場したアーティファクトの全体像判明シリーズ』ですね。シリーズ化してるかはわかりません。
5マナのファッティとして可もなく不可もなくです。できればこれより質の良いカードをパワーストーンから出したいですがコモンの中だと5マナはこれが一番使いやすいですね。
中堅ファッティとして戦場に出して、処理されてもライフを少しもたらしてくれて隙をつぶしてくれてるのは嬉しいです。
蘇生効果もサイズ感がいいためしっかり『疑似4点ドレイン』として働いてくれるんじゃないでしょうか?パワーが高い蘇生は相手に被害を与えやすくてやはりいいですね。
青緑などでも採用する可能性が十分あり得ますが、代わりになるカードもレアリティが高いところに多いため評価としては抑えとしました。抑えの中では強めです。



次点
今回の全体除去枠ですね。ドミナリアの団結の酒杯の完全な姿です。
あちらと類似したカードですが、起動に白マナを使うようになった代わりに除去範囲が拡大されました。基本的には自分のパーマネントを残したいときよりすべて破壊してしまいたいことの方が多いかなーという感じなので上位互換といっていいのかなという感じですね。
土地を6枚に縛る能力はいいことも悪いこともあります。自分はこれを想定して土地を残しておける分得なのかな?
最近は全体除去カードに対する信頼感をめっきりうしなってしまったので次点に留めました。PWをサーチする能力はほぼ使わないと思います(1枚しかないため)


抑え
設置が重くかなり弱い装備品ですね。普段であれば使わないレベルです。
ただし今回は白の終盤の突破力を少し気にして抑えにしました。どうしても突破力が必要なデッキになった時の24枚目という立ち位置です。



見送り
比較的使いやすいうえに蘇生を持つことによって中盤以降シナジーを成立させる仕事もこなせる兵士です。アーティファクト誘発などですね。とはいえちょっと本人の素の能力が低すぎる気がしています。原則として使いたくないカードなのは変わりませんがコーリスの生存者よりはましなのであちらを使いたくなるようなシチュエーションではこちらが優先されますね。でもその程度の評価だと思います。


以上で、白編は終わりとなります。まだまだ日程があるので着実に記事を出していきたいですね、お付き合いください。


最後になりますが二つ宣伝です。

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。前回無事『まじ☆すと ~じゅうにかいめ~』を開催させていただきました。今後も大会企画をしてきますし、直近では11/24にMtGクイズ企画も現在準備中です。是非応援いただけると幸いです。

MtGAstreamer_tournament/まじすと(@mtgastreamer)さん / Twitter

また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では、次は青編ですね。是非そちらでお会いしましょう。


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